Regelwerk Bits And Pieces

Nichtmenschliche Charaktere

Die Welt von Endeara wird von unzähligen verschiedenen Lebensformen bevölkert. Viele dieser Lebensformen sind den Menschen recht ähnlich und eignen sich deshalb auch als Spielercharaktere. Trotzdem sollten nichtmenschliche Charaktere eine Ausnahme bleiben. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, welche Rassen er als Spielercharaktere zulassen möchte. Die Zugehörigkeit zu einer gewissen Spezies ist ein Merkmal des Charakters (s. Charaktere und ihre Fähigkeiten, Abschnitt Merkmale). Genauso wie bei der Wahl des Geschlechtes gilt: Es gibt keine Sonderregeln für eine bestimmte Wahl. Auf Regelebene werden nichtmenschliche Charaktere also genauso behandelt wie menschliche Abenteurer. Auf Spielebene hingegen sollten die Eigenheiten der verschiedenen Spezies betont werden. Nur weil Sie entscheiden, dass ihr Charakter ein Halb-Ork ist, heißt das noch lange nicht, dass er zum Beispiel am Anfang stärker ist als andere in der Gruppe. Wenn Sie ihn aber wie einen Halb-Ork spielen, wird er recht bald stärker sein.

Wie viele Würfe

Die Fähigkeitswürfe bilden das Herzstück des Endeara-Systems. Der Meister sollte Fähigkeitswürfe so oft wie möglich einsetzen. Einige Meister lassen prinzipiell gerne den Zufall entscheiden, andere Meister neigen dazu, lieber Vorhaben auszuspielen, also beispielsweise den Spieler erklären zu lassen, wie er den Preis herunterhandeln will, anstatt ihn einen Wurf in Feilschen machen zu lassen. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Gerade bei anspruchsvollen Aufgaben kann das Ausspielen sehr interessant sein (bei Routinetätigkeiten wird es schnell langweilig). Bei Endeara sollte trotzdem nicht der Fähigkeitswurf weggelassen werden, da Charaktere ihre Fähigkeiten maßgeblich durch die Verwendung von Fähigkeitswürfen steigern. Wenn ein Meister also bei zwischenmenschlichen Begegnungen immer auf den Fähigkeitswurf verzichtet, werden die Charaktere es schwerer haben, ihre Fähigkeiten in diesem Bereich auszubauen. Außerdem ist zu bedenken, dass beim Ausspielen von Situationen maßgeblich die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters über den Erfolg entscheiden. Wenn sie als Meister eine Situation ausspielen möchten, sollten sie deshalb anschließend von den beteiligten Charakteren einen Fähigkeitswurf fordern. Ein Spieler, der sich beim Ausspielen der Situation eher ungeschickt war bekommt somit eine Gelegenheit, durch einen grandiosen Fähigkeitswurf doch noch erfolgreich zu sein. Auch ein sehr geschickter Spieler kann hingegen scheitern, wenn ihn sein Charakter im Stich lässt und er einen ausgesprochen schlechten Fähigkeitswurf macht.

Die Anfangsfähigkeiten sind so allgemein wie möglich formuliert, damit für jede nur erdenkliche Aktion der Spieler ein Fähigkeitswurf zur Verfügung steht. Selbst wenn ein Charakter etwas versucht, das Sie als Meister für unmöglich halten, ist es ratsam, dem Spieler einen Fähigkeitswurf zu erlauben. Fähigkeitswürfe, bei denen Sie davon ausgehen, dass die Spieler Sie in jedem Fall bestehen, können hingegen ruhig weglassen.

Zusammenarbeit bei Fähigkeitswürfen

Von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass Charaktere bei einem Fähigkeitswurf zusammenarbeiten. Zum Beispiel, wenn sie gemeinsam versuchen, eine schwere Last anzuheben. Bei der Zusammenarbeit ist immer ein Charakter der Ausführende. Der Ausführende wirft einen normalen Fähigkeitswurf, addiert jedoch zum Ergebnis die entsprechenden Attributwerte aller Helfer. Beim Anheben einer Last würde der ausführende Charakter beispielsweise die Stärke (das Attribut), jedoch nicht die Muskeln (Fähigkeit) seiner Helfer addieren. Es kommt also immer nur die Fähigkeit eines einzigen Charakters zum Einsatz, und nur ein Spieler wirft einen W20.

Wenn durch einen gemeinsam unternommenen Fähigkeitswurf Erfahrung gewonnen wird, so erhalten alle Beteiligten die entsprechenden Erfahrungspunkte.

Passive Fähigkeitswürfe

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