Heldenhafte Fähigkeiten

Der richtige Lehrer

Fähigkeiten können nicht jederzeit trainiert oder erlernt werden. Um eine Fähigkeit zu trainieren benötigen Sie einen Lehrer oder ein Lehrbuch oder etwas ähnliches. Beides findet sich normalerweise in einer Gilde. Als Lehrer kann jeder fungieren, der die eine Fähigkeit besitzt, die auf der zu Lehrenden Fähigkeit aufbaut. Wer also z.B. “Körperkraft” besitzt kann “Muskeln” lehren.

In ganz seltenen Fällen kommt es vor, dass Götter sich dazu herab lassen, einen Charakter direkt mit Fähigkeiten zu segnen (das bedeutet, die Götter fungieren als Lehrer). Ob so ein heiliger Segen seinem Charakter zu Teil wird hat ein Spieler bei Endeara selbst in der Hand. Um jedoch Training “durch die Götter” in Anspruch zu nehmen, muss er zusätzlich zu jedem Erfahrungspunkt, den er einsetzen will, einen silbernen Erfahrungspunkt investieren.

Neben Lehrern oder Lehrbüchern gibt es noch eine andere Möglichkeit, die “Learning by Doing” genannt wird: Immer wenn Ihr Charakter für die Anwendung einer Fähigkeit einen Erfahrungspunkt erhält, können Sie diesen Erfahrungspunkt sofort einsetzen um die entsprechende Fähigkeit zu trainieren. “Learning by Doing” ist nur unmittelbar nach der Anwendung der Fähigkeit und nur mit den soeben erarbeiten Erfahrungspunkten möglich. Gerade am Anfang zahlt es sich jedoch aus, die Grundfähigkeiten mit “Learning by Doing” zu trainieren.

Neue Fähigkeiten erlernen

Neue Fähigkeiten können nicht mit “Learning by Doing” erlernt werden. Die Hilfe eines Lehrers oder eines Lehrbuchs ist hier immer erforderlich. Wie lange es dauert, die Fähigkeit zu erlernen, hängt von der Qualität des Lehrers ab. Normalerweise geht das Training jedoch recht schnell und ist oft schon nach wenigen Stunden erledigt. Das liegt vor allem daran, dass der Lehrer seinem Schüler nur die wichtigsten Grundlagen beibringt.

Bei einigen Fähigkeiten kann eigentlich nicht von Training gesprochen werden. Wie kann man beispielsweise Tapferkeit erlernen oder Mut? In diesen Fällen muss der Begriff “Erlernen” etwas weiter gefasst werden. Natürlich kann man niemand Mut beibringen; das Training in dieser Fähigkeit hat man sich eher so vorzustellen, dass ein alter Paladin einem jungen Abenteurer von seinen Taten berichtet. Der junge Abenteurer wird davon so beeindruckt sein, dass er sich bei seinem nächsten Abenteuer ein bisschen mehr zusammen reißt und nicht gleich vor jedem Gegner wegläuft. Er hat also Mut erlernt!

Bevor ein Charakter eine Fähigkeit erlernen kann, muss er zunächst einmal die erforderlichen Voraussetzungen erfüllen. Die Voraussetzungen für das Training in einer Fähigkeit finden Sie in der Fähigkeitsbeschreibung in der Zeile “Vorauss.”. Dort sind in der Regel andere Fähigkeiten angegeben. Hinter dem Namen der angegebenen Fähigkeiten steht jeweils der in dieser Fähigkeit benötigte Fähigkeitswert. Schauen wir uns beispielsweise die Fähigkeit “Grundlagen der Magie” an:

Grundlagen der Magie I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silbern 1
Voraus.: Verstand 5
Diese Fähigkeit ist die Voraussetzung für eine Aufnahme in eine der Magiergilden. Sie bildet die Grundlage der hohen Eldari-Magie, einer der mächtigsten Formen der Magie. Im Gegensatz zu Hexen oder Geistwirkern mystifizieren die Eldari-Magier ihre Magie nicht, sondern versuchen vielmehr, sie bis letzte zu durchschauen und all ihre Geheimnisse auszureizen.

Bevor ein Charakter die “Grundlagen der Magie” erlernen kann, muss er mindestens einen Fähigkeitswert von 5 in der Fähigkeit “Verstand” besitzen (also alle Erfahrungskästchen bei Verstand ausgefüllt haben).

Zusätzlich muss ein Charakter, der eine Fähigkeit erlernen möchte, in dem Attribut derselben Farbe mindestens einen Wert von vier mal der Stufe der Fähigkeit besitzen. Das blaue Attribut ist Intelligenz (s. Charaktere und ihre Fähigkeiten). Ein Charakter, der eine Intelligenz von weniger als vier besitzt, ist einfach zu dumm um die Grundlagen der Magie zu verstehen. Aber auch hier können die Götter helfen. Beim Erlernen von Fähigkeiten “durch die Götter” muss die Attributsbeschränkung nicht beachtet werden. Die Grundlagen der Magie könnten auf diese Weise auch von einem Charakter erlernt werden, der nur Intelligenz 2 besitzt. Die explizite Voraussetzung “Verstand (5)” muss aber in jedem Fall vom Charakter erfüllt werden.

Wenn ein Charakter alle Anforderungen erfüllt kann er die Fähigkeit erlernen. Dazu muss er die in der Zeile “Kosten” geforderten Erfahrungspunkte investieren. Danach kann die Fähigkeit auf dem Charakterbogen eingetragen und der Fähigkeitswert berechnet werden.

Das Erlernen der Grundlagen der Magie kostet also einen blauen und einen silbernen Erfahrungspunkt. Zum Erlernen von farbigen Fähigkeiten können genau wie beim Trainieren metallische Erfahrungspunkte als Joker eingesetzt werden. Es können also beispielsweise auch ein silberner und ein goldener Punkt zum erlernen der Grundlagen der Magie eingesetzt werden. Zwei goldene Punkte reichen jedoch nicht, da metallische nicht ersetzt werden können (s. Trainieren mit Erfahrungspunkten).

Kupferpunkte

Neben den sechs Farben, die Sie schon kennen, gibt es noch eine weitere: Kupfer. Die Farbe Kupfer wird nur bei Erfahrungspunkten verwendet und auch dort nur in bestimmten Ausnahmefällen.

Wenn ein Spieler einige Abenteuer aussetzt oder ein neuer Spieler zu einer Gruppe erfahrener Charaktere stößt, stellt sich dem Meister das folgende Problem: Wenn man den Spieler bei Null starten lässt, verliert er den Anschluss zu den anderen Charakteren und wird zum Handlanger abgestempelt. Wenn der Meister dem Charakter hingegen Erfahrung schenkt und ihn so auf das Niveau der anderen Charaktere hebt, werden schnell persönlichkeitslose Klischeecharaktere herangezüchtet. Zur Lösung des Problems gibt es bei Endeara die Kupferpunkte. Wenn der Meister kupferne Erfahrungspunkte verteilt, notiert sich der Spieler die Erfahrungspunkte wie gewöhnlich in der Tabelle “Erfahrung”, einen Aufstiegsstrich gibt es jedoch noch nicht. Die Kupferpunkte sind zunächst in keiner Weise für den Charakter nützlich. Doch sobald ein Charakter, der Kupferpunkte besitzt, einen Erfahrungspunkt regulär im Spiel gewinnt, verschwindet ein Kupferpunkt und der frisch gewonnene Erfahrungspunkt wird verdoppelt. Erfahrungspunkte, die auf diese Weise verdoppelt werden, produzieren auch zwei Aufstiegsstriche. Die kupfernen Erfahrungspunkte beschleunigen somit die Geschwindigkeit, mit der ein Charakter an Erfahrung gewinnt. Wenn der Meister also einem Charakter, der ein Abenteuer lang ausgesetzt hat, einige Kupferpunkte schenkt, so steigt der Charakter genau so wieder ein, wie er aufgehört hat, wird aber schnell zu den anderen Charakteren aufschließen.

Die Kupferpunkte sind als ein nützliches Werkzeug zu betrachten, das ein Meister nicht ganz außer Acht lassen sollte. Sie sind jedoch auch kein Allheilmittel. Ein Charakter, der bei Null in einer erfahrenen Gruppe anfängt, kann auch mit Kupferpunkten unter Umständen sehr lange brauchen, bis er sich auf das Niveau der Gruppe hochgearbeitet hat. In solchen Fällen sollte der Meister bedenken, dass ein unerfahrener Charakter viel lernen kann, indem er erfahrenen Abenteurern bei der Arbeit zu sieht. Ein Charakter, der dem Gruppenniveau hinterher hinkt, sollte schon deshalb bei der Vergabe von Erfahrungspunkten bevorzugt werden.

Probleme beim Verteilen von Erfahrungspunkten

Unerfahrene Meister haben hin und wieder Probleme beim Verteilen der Erfahrungspunkte. Die meisten Meister neigen dazu, am Anfang Fähigkeitswürfe zu selten einzusetzen oder zu vergessen, erfolgreiche Würfe zu belohnen. Besonders die blauen und schwarzen Fähigkeiten werden am Anfang vernachlässigt. Vergessen Sie nicht, dass die Charaktere am Anfang weder richtig lesen und schreiben noch rechnen können. Jeder Versuch, dies zu tun, erfordert also einen Fähigkeitswurf, sollte (bei Erfolg) aber auch entsprechend belohnt werden. Das erste Abenteuer, das die Charaktere bestehen, sollte ihre Fähigkeiten in allen Bereichen fordern. Dabei müssen die blauen Punkte nicht nur durch Rechenaufgaben erarbeitet werden. Auch Beobachtungsgabe bietet für die Charaktere eine gute Möglichkeit, ihren Verstand zu schärfen. Gespräche und Verhandlungen mit Nichtspielercharakteren können hin und wieder schwarze Punkte einbringen.

Wenn Sie als Spieler den Eindruck haben, Ihr Meister hätte vergessen, Sie für einen Fähigkeitswurf zu belohnen, so zögern Sie nicht, ihn darauf hinzuweisen.

Erfahrungspunkte (auch blaue oder schwarze) sollten niemals für die Fähigkeiten des Spielers (gemeint ist wirklich der Spieler, nicht der Charakter) vergeben werden. Zum einen würden cleverere Spieler dadurch bevorzugt, zum anderen lässt sich die Intelligenz des Spielers nicht objektiv messen, die des Charakters hingegen schon, nämlich durch den Fähigkeitswurf. Besonders groß ist häufig die Versuchung, gute Ideen des Spielers zu belohnen, gerade dabei entstehen jedoch viele Probleme. Zum einen ist auch der Meister häufig nicht in der Lage zu beurteilen, ob es sich wirklich um eine gute Idee handelt. Zum anderen ist es einfach nicht besonders nett, die Fähigkeiten von echten Mitmenschen (Spielern) in Punkten zu messen. Wenn Sie als Meister trotzdem unbedingt eine gute Idee belohnen möchten, sollten Sie von dem Spieler zumindest einen Fähigkeitswurf fordern. (Fähigkeiten wie Kreativität oder Allgemeinwissen bieten sich häufig an.)

Besonders die Belohnung von gutem Rollenspiel durch Vergabe von silbernen Erfahrungspunkten kann schwierig sein, da in diesem Fall natürlich eindeutig Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters belohnt werden. Auch können Spieler und Meister durchaus unterschiedlicher Meinung darüber sein, was gutes Rollenspiel ist. Vergessen Sie nicht, dass der Spieler seinen Charakter immer besser kennt als der Meister. Zum Verteilen von Punkten sollte vor allem ein Kriterium ausschlaggebend sein: Wenn ein Spieler seinen Charakter gegen besseres (Spieler)wissen spielt, so ist das mit Sicherheit gutes Rollenspiel. Also zum Beispiel wenn der Spieler seinen Charakter in eine Falle führt, die er als Spieler als Falle erkannt hat, aber als Charakter für sicher hält. In solchen Fällen sollte der Meister silberne Erfahrungspunkte vergeben, um Nachteile auszugleichen, die dem Spieler durch sein gutes Rollenspiel entstanden sind.

Am Ende eines erfolgreichen Abenteuers sollten alle Charaktere 1-3 silberne Punkte als Belohnung erhalten.

Die Zahl der Würfe und Punktabgleich

Ein weiteres Problem kann entstehen, wenn die Charaktere Fähigkeiten besitzen, die unterschiedlich häufig einsetzbar sind. So können einige klassische Diebesfähigkeiten wie Schleichen oder Beobachtungsgabe sehr häufig eingesetzt werden. Andere Fähigkeiten wie Schwimmen kommen dagegen viel seltener zum Einsatz. Der Meister sollte dies bei der Vergabe von Punkten berücksichtigen. Beispielsweise das Suchen nach Geheimtüren sollte nur dann als sinnvoll betrachtet werden, wenn es auch tatsächlich eine Geheimtür gefunden wurde. Auch sollte der Meister darauf achten, dass zum Beispiel für das Schleichen nicht zu häufig gewürfelt wird. Prinzipiell ist ein erneuter Würfelwurf nur notwendig, wenn der letzte Wurf so weit zurückliegt, dass sich Meister und Spieler nicht mehr an den Wurf erinnern können, oder wenn sich die Situation deutlich verändert hat (anderer Boden zum Beispiel).

Das wichtigste Ziel bei der Punktevergabe ist, so viele Punkte zu verteilen, dass die Gruppe ihre Fähigkeiten langsam aber stetig verbessern kann. Dieses Ziel ist nicht immer mit dem zweitwichtigsten Ziel zu vereinbaren, nämlich die Charaktere der Gruppe etwa auf dem selben Punkteniveau zu halten. Werden die Unterschiede in der Erfahrung der Charaktere zu groß, kann der Meister am Ende eines Abenteuers soviel Kupferpunkte verteilen, dass alle Charaktere insgesamt auf die gleiche Punktezahl kommen. Dieser Punkteabgleich sollte als optionale Regel gehandhabt werden.

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