Die Geschichten der Barden berichten von einigen Abenteurern, denen es gelang von große Taten zu vollbringen ohne ihre Klinge zu ziehen. Andere Helden scheinen von einer Schwertkampf in die nächste zu stolpern. Die Erfahrung zeigt jedoch eins: Egal ob ihr Character friedfertig oder blutrünstig ist, früher oder später gibt es Ärger der einer tatkräftigen Lösung bedarf.
Nimm diesen Knüppel
Eine Kneipenschlägerei können sie wohl mit ihren Fäusten bestreiten, aber spätestens beim Kampf gegen Orks werden Sie bessere Waffen benötigen. Am besten sie besorgen sich erstmal einen Knüppel wie diesen hier:
Einfacher Knüppel
Macht: I
Preis: 5 Kupferstücke
Signatur: L +0/+0 1W6
Dieser einfache Knüpfel wurde aus dem Holz eines Birnenbaums geschnitzt und über dem Feuer gehärtet. So ein Knüppel ist eine effektive aber nicht alzu gefährliche Waffe.
Die Beschreibung einer Waffe enthällt einige wichtige Informationen. Unter dem Namen der Waffe (Einfacher Knüppel) steht zunächst einmal die Machtstufe. Die Machtstufe eines Gegenstandes gibt an wie stark sich der Gegenstand auf die Spielbalance auswirkt, sie diehnt hauptsächlich als Anhaltspunkt für den Meister und ist deshalb an dieser Stelle nicht weiter von Interesse. Unter der Machtstufe steht der Preis den man im Laden für eine solche Waffe Zahlen müsste. Hierbei handelt es sich wiederum nur um einen Anhaltspunkt, der tatsächliche Preis kann um einiges davon abweichen. Der Ankaufspreis, den Händler für gebrauchte Gegenstände zahlen liegt übrigens bis zu einem Faktor 10 unter dem Verkaufspreis. Die wichtigsten Merkmale des Knüppels sind in der Signatur zusammengefasst. Diese beginnt mit der Gewichtsklasse der Waffe, im Falle des Knüppels L (für leicht). Darauf folgen die Boni für Angriff und Verteidigung, für den Knüppel jeweils +0 und schliesslich den Schaden, den die Waffe bei einem Treffer anrichtet, für den Knüppel also einen sechseitigen Würfel.
Gewichtsklassen von Waffen
Die Gewichtsklasse einer Waffe gibt an wie schwer sie zu handhaben ist. Bei Endeara gibt es die folgenden Gewichtsklassen
- SL (sehr leicht)
- L (leicht)
- M (mittelschwer)
- S (schwer)
- SS (sehr schwer)
- ÜS (überschwer)
- G1 (gigantisch 1)
- G2 (gigantisch 2)
- …
Zu Beginn ihres Characterlebens können sie nur Waffen der Größe L und SL ohne Malus verwenden. Wenn sie eine schwere Waffe einsetzen müssen sie pro Größenklasse einen Malus von 5 auf Angriff und Verteidigung hinnehmen. Wenn ein unerfahrener Abenteurer beispioelsweise ein schweres Schwert einsetzt ist für ihn Angriff und Verteidigung um 10 Punkte erschwert.
Waffen eintragen
Wenn sie sich, auf welche Weise auch immer eine Waffe besorgt haben so können sie diese unten auf ihtrem Angriffsbogen eintragen. Tragen sie zunächst den Namen der Waffe in der Spalte 'Waffe/Schild' ein. Die Größenklasse, und eventuell der Malus für die Benutzung zu schwerer Waffen werden in der Spalte Größe eingetragen. Danach in der Spalte 'A/V' folgt der Angriffs und Verteidigungsbonus also zum Beispiel +0/+0 für den einfachen Knüppel. Der Schaden den die Waffe anrichtet kommt in die letzte Spalte.
Mit Füßen und Fäusten
Ist einmal keine Waffe zur Hand müssen sie sich wohl oder übel mit Füßen und Fäusten (und Knien, Zähnen, Ellbogen, Stirn, …) zur Wehr setzen. Ihre diversen Körperteile können sie als Waffen der Signatur SL +0/+0 1W4 betrachten. Sie sind also sehr leicht einzusetzen, verleihen ihnen weder Boni noch Mali auf Angriff und Verteidigung und richten Schaden in höhe eines vierseitigen Würfels an.
Zum Angriff
Haben Sie sich einen Knüppel besorgt? Gut! Bevor sie jetzt aber gleich mit jemanden Streit anfangen, sollten Sie sich zunächst mit ihrem Angriffsbogen vertraut machen. In der obersten Zeile ihres Angriffsbogens wird ihre Kampfspezialisierung eingetragen. Zu Beginn ihres Characterlebens besitzen sie noch keine Spezialisierung, deshalb bleibt diese Zeile einfach leer.
Unter der Zeile für die Kampfspezialisierung finden sie zwei Tabellen in denen Sie erlernte Angriffe und Spezialangriffe eintragen können. In der Tabelle für Angriffe sind bereits zwei Angriffe eingetragen, der Glückliche Angriff und der Unglückliche Angriff. Diese beiden Angriffe werden Sie ihr ganzes Leben lang begleiten. Die anderen Zeilen ihres der Angriffstabelle sind am Anfang leer. Eine Leere Zeile steht für einen 'unbestimmten Angriff'. Mit anderen Worten, sie haben noch nicht genug Erfahrung im Kampf gesammelt um besondere Kampftechniken zu beherrschen. Stattdessen greifen Sie an wie es ihnen gerade in den Sinn kommt.
Die Angriffstabelle besitzt insgesamt acht Spalten. In der ersten Spalte, 'Wurf', sind alle 20 Zeilen der Angriffstabelle durchnummeriert. In der zweiten Spalte 'Angriff' wird der Name des Angriffs eingetragen. Im Fall des unbestimmten Angriffes bleibt der Name einfach leer. Die dritte Spalte bietet Platz für die Stufe des Angriffes. Zu Beginn haben alle Angriffe die Stufe 0. In die nächste Spalte wird der Bonus des entsprechenden Angriffes eingetragen. Mit einigen Angriffen ist es leichter zu den Gegner zu treffen, diese Angriffe haben einen hohen Angriffsbonus. Der Bonus für den Glücklichen und den Unglücklichen Angriff ist bereits auf ihrem Angriffsbogen eingetragen. Der Bonus der unbestimmten Angriffes ist +0. Nach der Spalte für den Bonus folgt eine Tabelle für Erfahrungspunkte. Da Sie zu Beginn ihtres Charakterlebens noch keine Erfahrung besitzen ist diese Tabelle am Anfang leer. Die Grau unterlegte Spalte, Angriffswert, beschreibt wie geschickt Sie einen Angriff auszuführen vermögen. Wir werden auf diese Spalte im nächsten Abschnitt genauer eingehen. Die vorletzte Splate enthällt Information über die Trefferzone (z.B. das Körperteil) das der entsprechende Angriff trifft. Die einträge in dieser Spalte sind bereits vorgedruckt. Die letzte Spalte, 'Schaden', beschreibt wieviel Schaden der Angriff verursacht. Für den unbestimmten Angriff ist der Schaden +0, das bedeutet Sie verursachen den für ihre Waffe typischen Schaden, also 1W6 wenn sie mit dem einfachen Knüppel zuschlagen.
Der Angriffswert
Die wichtigste Spalte in der Angriffstabelle ist der Angriffswert. Sie berechnen den Angriffswert eines Angriffes wie folgt:
Angriffswert = Nummer der Zeile (Wurf) + Sufe * 5 + Bonus + Erfahrung
Sie nehmen also die in der Spalte 'Wurf' eingetragene Zeilennummer, addieren dazu den Angriffsbonus, die Zahl im letzten Angekreuzten Erfahrungskästchen und die fünffache Stufe des Angriffs. Wenn Sie noch keine Ergfahrung gesammeklt haben ergibt das Zum Beispiel für den unbestimmten Angriff in Zeile 10: 10 + 5*0 + 0 + 0 = 10. Und für den Unglücklichen Angriff (Zeile 1): 1 + 5*0 -5 +0 = -4.
Wenn Sie ihre Angriffswerte noch nicht auf dem Angriffsbogen eingetragen haben, so tun sie dies jetzt. Danach sollte ihr Angriffsbogen ungefähr so aussehen wie in Abbildung ?.
Der Kampf beginnt
Sobald alle Angriffswerte auf dem Angriffsbogen eingetragen wurden, sind sie bereit für ihren ersten Kampf. In der Regel wird eine Seite den Kampf eröffnen und zuerst Angreifen. In der Regel ist aus der Situation heraus klar wer zuerst handeln kann, im Zweifelsfall entscheidet der Meister. Nehmen wir einmal die Spieler beginnen debn Kampf. Nach einander (z.B. im Urzeigersinn) hat nun jeder Spieler die Möglichkeit eine Aktion auszuführen, also zum Beispiel eine Fähigkeit einzusetzen oder einen Gegner in Reichweite im Nahkampf anzugreifen. Danach kommen die Gegner ebenfalls nacheinander an die Reihe und führen ihre Aktionen aus.
Der Angriffswurf
Nehmen wir mal an Sie sind in einen Zweikampf mit einem Ork verwickelt und es ist an ihnen ihre Aktion durchzuführen. Es gibt viele nützliche Dinge die Sie jetzt tun können. Das naheligenste ist jedoch den Ork mit ihrem Knppel zu schlagen. Um dies zu tun teilen Sie dem Meister ihr vorhaben mit (Etwa: "Ich verpass der Sau eins mit dem Knüppel!"). Dann werfen Sie einen 20-seitigen Würfel. Das Ergebnis bestimmt was für einen Angriff sie ausführen und wie geschickt sie sich dabei anstellen. Um die Art des Angriffes zu bestimmen schauen sie in die Zeile ihrer Angriffstabelle, die ihrem Würfelergebnis entspricht. Ein Wurf von 20 führt also beispielsweise zu einem Glücklichen Angriff. Ihr Geschick mit dem Angriff, der Angriffswurf wird wie folgt berechnet:
Angriffswurf = Angriffswert + Angriffsbonus der Waffe + Wert im Attribut Ruhm
Sie nehmen also den Angriffswert aus der gewürfelten Zeile ihrer Angriffstabelle und addieren den Angriffsbonus ihrer Waffe (zum Beispiel 0 für den einfachen Knüppel) und ihren Ruhm von der ersten Seite des Characterbogens. Dann teilen sie dem Meister Angriffsart und Angriffswurf mit, zum Beispiel "Unbestimmter Angriff mit 16".
Getroffen ?
Sie haben einen Ork angegriffen. Gut, aber haben Sie ihn auch getroffen? Und, viel wichtiger, wird er sie treffen wenn er zurück schlägt? Bei Endeara gibt es verschiedene Wege zu vermeiden getroffen zu werden. Am Anfang behrerrschen Sie jedoch nur eine dieser Möglichkeiten: Sie Nutzen den Schutzwert: Reflexe um Angriffen auszuweichen. Um Sie zu treffen muss ein Gegner mit seinem Angriffswurf ihren Fähigkeitswurf in Reflexen überbieten.
Da es im Kampf ohnehin schon recht viele Würfe gibt, wollen wir nicht bei jedem Angriff die Reflexe des Verteidigers auswürfeln Stattdessen berechnen sie ihre Reflexe wie folgt:
Schutzwertwurf Reflexe = Fähigkeitswert Reflexe + Attribut Gewandtheit + 10
Die 10 ersetzt hierbei den W20, der normalerweise bei einem Fähigkeitswurf geworfen würde. Wenn sie noch keine Erfahrung gesammelt haben, ist ihr Schutzwertwurf in Reflexen 10. Das bedeutet ein Gegner muss mindestens einen Angriffswurf von 11 erzielen um sie zu treffen.
Glücklicher Angriff
Von Zeit zu Zeit wird es ihnen im Kampf gelingen einen besonders Glücklichen Angriff auszuführen, genaugenommen immer dann wenn sie bei einem Angriffswurf eine 20 Würfeln. Der Glückliche Angriff besitzt einen Bonus auf den Angriffswurf von 1W20, Sie dürfen also nochmal mit dem W20 würfeln und das Ergebnis zu ihrem Angriffswert addieren. Der zweite zwanziger legt auch die Trefferzone fest: Schauen Sie einfach nach welche Zone in der entsprechenden Zeile ihres Angriffsbogens eingetragen ist. Wenn Sie noch keine weiteren Angriffe erlernt haben und beispielsweise eine 20 und dann eine 17 Würfeln treffen Sie ihren Gegner am Torso. Bei einem Treffer verursacht der Glückliche Angriff MAX+ Schaden. Das bedeutet, es wird angenommen, dass sie bei ihrem Schadenswurf bereits den Maximalen wert erzielt haben, Sie müssen also nur noch den Schadens-Roll-Up würfeln. Mit ihrem einfachen Knüppel würden Sie zum Beispiel sechs Punkte Schaden plus 1W6 erzielen. Beim Glücklichen Angriff erhalten Sie sozusagen automatisch sowohl einen Roll-Up auf den Angriffswurf, wie auch auf den Schadenswurf um das ganze noch besser zu machen wird ein Treffer bei weinem Glücklichen Angriff vom Meister meist mit einem Goldenen Erfahrungspunkt belohnt.
Unglücklicher Angriff
Verletzung, Heilung und Tod
OK, sie haben den Ork getroffen. Jetzt müssen sie dem Meister mitteilen wo und wie stark sie getroffen haben. Dazu werfen sie einen nochmals einen Blick in die gewürflte Zeile ihrer Angriffstabelle. In der Spalte, Zone, finden sie die Trefferzone, die sie getroffen haben. Die Abkürzungen haben die folgende Bedeutung:
- T (Torso)
- RA (Rechter Arm)
- LA (Linker Arm)
- RH (Rechte Hand)
- LH (Linke Hand)
- B (Beine)
- F (Füße)
Aus der Spalte 'Schaden' erfahren Sie wieviel Schaden der Angriff verursacht. Beim unbestimmten Angriff steht hier einfach eine +0. Das bedeutet ihre Waffe richtet den normalen Schaden an. Werfen Sie jetzt die entsprechenden Würfel, z.B. im Falle des einfachen Knüppels einen sechseitigen Würfel um den Schaden zu bestimmten. Nehmen wir mal an Sie haben beim Angriffswurf eine 16 und dann beim Schadebnswurf eine 4 gewürfelt. in diesem Fall teilen Sie dem Meister jetzt mit: "4 Punkte Schaden auf den rechten Arm"
Au das tat weh (Schadens-Roll-Up)
Wenn Sie beim Auswürfeln des Schadens das maximale Ergebnis erzielen, so dürfen sie gleich nochmal Würfeln und das Ergebnis dazu addieren. Im Gegensatz zum Roll-Up bei Fähigkeitswürfen gibt es beim Schadenswurf maximal einen Roll-Up. Also wenn Sie bei einem Treffer mit dem einfachen Knüppel eine 6 und dann noch eine 6 Würfeln ist der Schaden 12 — es gibt keinen dritten Wurf. Beim Schadens-Roll-Up wird beim zweiten Würfeln nur das Würfelergebnis addiert, konstante Schadensboni kommen nich erneut hinzu. Nehmen wir an sie besitzen einen Dolch der 1W4+2 Schaden verursacht und Würfeln beim ersten Wurf eine 4 und dann beim Roll-Up eine 3, so beträgt der Gesamtschaden 4+2+3=10 (nicht 12). Wenn Waffen mehrere Schadenswürfel besitzen so muss das höchste Ergebnis aller Würfel erzielt werden, damit es zum Roll-Up kommt. Mit einem 2W4-Morgenstern müssen zwei Vieren gewürfelt werden um einen Roll-Up zu erhalten.