Charaktere und ihre Fähigkeiten
Was Ihr Charakter in der Welt von Endeara vollbringen kann, bestimmen seine Attribute und Fähigkeiten. Am Anfang wird Ihr Charakter seinen Mitstreitern noch recht ähnlich sein. Doch schon bald werden Sie feststellen, dass er spezielle Fähigkeiten und Charakterzüge entwickelt und beginnt, zu einer einzigartigen Persönlichkeit zu werden.
Die Attribute
Die sechs Attribute Ihres Charakters sind grundlegende Eigenschaften, die sich direkt auf sein Leben auswirken. Dies sind Stärke, Weisheit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Ruhm und Glück. Sie finden sie auf der ersten Seite ihres Charakterbogens. Der Wert, auf dem Ihr Charakter ein Attribut besitzt, kann jeweils in dem Feld "Wert" hinter dem Namen des Attributs eingetragen werden. Bei Endeara gilt immer: Je höher desto besser.
- Stärke (Rot) bestimmt die körperliche Kraft und Ausdauer Ihres Charakters, man benötigt sie um schwere Waffen zu schwingen, aber auch für handwerkliche Arbeiten sowie zum Klettern und Schwimmen ist Stärke wichtig.
- Geschicklichkeit (Grün) wird beim Schleichen und Bogenschießen benötigt und auch für die Kunst der Barden ist sie eine wichtige Voraussetzung.
- Weisheit (Schwarz) steht für erlerntes Wissen, aber auch viele zwischenmenschliche Talente und die Verehrung höherer Mächte. Auch Hexer und Heiler müssen große Weisheit besitzen.
- Intelligenz (Blau) wird beim Erlernen der Eldari-Magie und des Rechnens benötigt. Sie verleiht Charakteren eine schelle Auffassungsgabe und ist eine wichtige Voraussetzung für die Verwendung medialer Fähigkeiten und technischer Geräte.
- Ruhm (Golden) steht nicht für Ruhm im gesellschaftlichen Sinn, sondern bezeichnet vielmehr die Kampferfahrung ihres Charakters und bestimmt somit auch seine Kampfkraft.
- Glück (Silbern) ist das außergewöhnlichste ihrer Attribute. Denn Ihr Glück ist ein Maß dafür, wie wohlgesonnen Ihnen die Götter sind. Ein wenig Glück ist die Voraussetzung für viele außergewöhnliche Fähigkeiten.
Jedem der Attribute ist eine Farbe zugeordnet, sie steht in Klammern jeweils hinter dem Namen des Attributs. Die Farben der vier alltäglicheren Attribute sind Rot, Schwarz, Grün und Blau. Ruhm und Glück hingegen sind metallisch (Gold, Silber). Auf den Unterschied zwischen farbigen und metallischen Attributen wird später noch genauer eingegangen. Zu Beginn Ihres Charakterlebens haben alle Attribute (egal ob metallisch oder farbig) den Wert 0.
Erfahrung gewinnen, Attribute steigern
Erfahrung wird bei Endeara in Punkten gemessen. Die Erfahrungspunkte haben, genau wie die Attribute, eine Farbe. Immer wenn sie einen Erfahrungspunkt gewinnen, lohnt es sich für Ihren Charakter gleich doppelt. Zum einen gewinnen Sie den Erfahrungspunkt selbst, den Sie zum Beispiel sofort nutzen können um ihre Fähigkeiten auszubauen, zum anderen erhalten sie noch einen Aufstiegsstrich in der gleichen Farbe. Die Aufstiegsstriche werden in den Feldern "Aufstieg" hinter den Attributen als Strichliste notiert. Wenn Sie einen roten Erfahrungspunkt gewinnen machen Sie also ein Kreuz in der Zeile "Rot" der Tabelle "Erfahrung" und einen Strich im Feld "Aufstieg" des Attributes "Stärke". Am Anfang neigen die meisten Spieler dazu, den Aufstiegsstrich zu vergessen, dabei sind die Aufstiegsstriche gerade am Anfang besonders wichtig.
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt hinter einem Attribut mehr Aufstiegsstriche stehen als der Wert des Attributs, so steigt der Wert um eins und die Striche werden gelöscht. Der Wert eines Attributs steigert sich also von Null auf Eins, sobald sie den ersten Aufstiegsstrich der entsprechenden Farbe gewinnen. Nach zwei weiteren Aufstiegsstrichen in der gleichen Farbe steigt der Wert auf 2 und so weiter. Um einen Wert von 12 auf 13 zu steigern müssen 13 Striche gesammelt werden. Attributwerte von 20 bis 30 sind bei Endeara durchaus erreichbar.
Charaktermerkmale
Neben seinen Attributen zeichnet sich ein Charakter vor allem durch seine Merkmale aus. Das wichtigste Merkmal eines Charakters ist der Name. Er wird im Feld "Name" ganz oben auf der ersten Seite des Charakterbogens eingetragen. Außer dem Namen sollten auf dem Charakterbogen mindestens noch sechs weitere Charaktermerkmale festgehalten werden: Alter, Geschlecht, Primäre Hand (rechts oder links), Größe, Gewicht und Haare (Länge, Farbe, Bart?). Diese Merkmale können in die Felder unter den Charakterattributen eingetragen werden.
Jeder Spieler kann seine Merkmale prinzipiell selber wählen. Sehr außergewöhnliche Merkmale (gemeint sind uralte, kleinwüchsige, fettleibige Charaktere und so weiter) sollten mit dem Meister abgesprochen werden. Es hat sich bewährt, relativ normale Attribute zu wählen. Ihren ganz besonderen Style erwerben echte Endeara-Charaktere sowieso durch ihre Fähigkeiten und nicht durch Attribute oder Merkmale. Im Gegensatz zu den Attributen wirken sich die Merkmale nur indirekt (durch das Rollenspiel selbst) auf die Geschicke Ihres Charakters aus. Das heißt Sie werden keine Regel finden, die beispielsweise Frauen oder Männer bevorzugt. Eine Gilde, deren Grundsatz es ist, nur eines der Geschlechter aufzunehmen, ist hingegen denkbar.
Sobald die Merkmale einmal festgelegt sind ändern sie sich nur noch langsam. Das Alter steigt. Haare wachsen oder werden abgeschnitten. Mit der Körperkraft steigt manchmal auch das Gewicht. Jüngere Charaktere wachsen manchmal auch noch ein bisschen. Solche kleinen Änderungen kann der Spieler nach eigenem Ermessen durchführen. Drastischere Änderungen sollten mit dem Meister abgesprochen werden.
Sonstiges
Wahrscheinlich möchten Sie sich noch mehr als nur die sechs Merkmale ihres Charakters notieren. Platz dafür finden Sie im Feld "Sonstiges". Hier können Sie das Aussehen des Charakters näher beschreiben, ein Portrait zeichnen oder eine Liste mit Heldentaten führen. Auf jeden Fall sollten Sie sich hier aber die Gilden notieren, in denen Sie Mitglied sind.
Fähigkeiten verwenden — Taten vollbringen
Nachdem Sie sich mit dem Titelblatt des Charakterbogens vertraut gemacht und die Merkmale Ihres Charakters gewählt haben ist es an der Zeit, in die Welt hinauszugehen, Abenteuer zu bestehen und große Taten zu vollbringen. Was für Taten ihr Charakter vollbringen kann hängt von den Fähigkeiten ab, die er im Laufe seines Lebens erworben hat.
Die Fähigkeiten bilden den Kern von Endeara. Letztendlich entscheiden die Fähigkeiten darüber, wozu Ihr Charakter in der Lage ist und wozu nicht. Ihre Fähigkeiten werden auf der zweiten Seite Ihres Charakterbogens im Bereich "Allgemeine Fähigkeiten" notiert. Insgesamt gibt es bei Endeara mehrere hundert Fähigkeiten, zu Beginn Ihres Charakterlebens besitzen Sie jedoch nur vier davon. Diese vier Fähigkeiten sind auf dem Bogen bereits eingetragen.
Zu jeder Fähigkeit, die Ihr Charakter in Endeara erlernen kann, existiert eine Beschreibung, die Aufschluss über die Eigenheiten der Fähigkeit gibt. Für die vier Startfähigkeiten lauten sie:
Muskeln 0
Farbe: Rot
Kosten: -
Voraus.: -
Muskeln sind die Grundfähigkeit der Stärke und Ausdauer. Sie werden ihnen beim Laufen, Schwimmen und Klettern gute Dienste leisten. Aber auch bei vielen handwerklichen Tätigkeiten sind Muskeln von Bedeutung.
Nachfolger:
Athletik, Ausdauer, Handwerk, Körperkraft
Mittelschwere Rüstungen verwenden, Mittelschwere Waffen verwenden
Gewandtheit 0
Farbe: Grün
Kosten: -
Voraus.: -
Gewandtheit ist die Grundlage für alle Talente, die flinke Finger oder eine gute Körperbeherrschung erfordern. Besonders für Künstler, Barden und Artisten ist diese Fähigkeit von großer Bedeutung. Aber auch für Abenteurer stellt sie eine der wichtigsten Begabungen dar. Denn die Gewandtheit umfasst auch viele Talente, die für das Überleben in der Wildnis unerlässlich sind.
Nachfolger:
Fingerfertigkeit, Körperbeherrschung, Kunstfertigkeit, Wildnissinn
Grundkenntnisse 0
Farbe: Schwarz
Kosten: -
Voraus.: -
Die Fähigkeit Grundkenntnisse ist die Grundfähigkeit des Wissens und des Glaubens. Sie gibt ihnen unter anderem einen (sehr beschränkten) Einblick in die lokale Geographie und die bedeutenderen Religionen. Außerdem erlaubt Ihnen diese Fähigkeit, ihre Muttersprache einigermaßen fließend zu sprechen und einfache Worte zu buchstabieren. Auch beim Umgang mit anderen Menschen können ihnen ihre Grundkenntnisse sehr hilfreich sein.
Nachfolger:
Allgemeinwissen, Dunkles Wissen, Verehrung höherer Mächte, Zwischenmenschliches
Verstand 0
Farbe: Blau
Kosten: -
Voraus.: -
Verstand beschreibt ihre Fähigkeit, logisch zu denken. Er ist die Grundvoraussetzung für eine große Palette an anderen geistigen Fähigkeiten. Er erlaubt es Ihrem Charakter, auch einfache Rechnungen mit den Fingern durchzuführen. Nicht vergessen werden sollte, dass auch die Fähigkeiten der Beobachtungsgabe, eine schnelle Auffassungsgabe und somit einen wachen Verstand erfordern.
Nachfolger:
Beobachtungsgabe, Grundlagen der Magie, Meditation, Rechnen und Planen
Alle vier Fähigkeiten haben die Stufe Null, wie man an der '0' hinter den Namen der Fähigkeiten sehen kann. Darunter sind die Farbe, Voraussetzungen und Kosten der Fähigkeit angegeben, die im Folgenden noch genauer erklärt werden.
Die Beschreibung versucht einen Eindruck zu vermitteln, auf welche Weise die Fähigkeit eingesetzt werden kann. Einige Fähigkeitsbeschreibungen enthalten auch Regeln, wie sie anzuwenden sind. Falls diese Regeln dem Text des Regelbuches widersprechen, so hat die Fähigkeitsbeschreibung Vorrang.
Zu Anfang seines Charakterlebens besitzt Ihr Charakter in allen vier Basisfähigkeiten den Fähigkeitswert 0. Startcharaktere sind ganz normale Menschen, die noch nicht viel Erfahrung gesammelt haben und vielleicht etwas untrainierter sind als der Durchschnitt der Bevölkerung. Trotzdem sind die vier Fähigkeiten, die Sie zu Anfang besitzen, so allgemein formuliert, dass Sie alles mögliche mit ihnen anstellen können. Zugegeben, Sie werden sich am Anfang nicht so geschickt anstellen wie ein erfahrener Abenteurer, aber einen Versuch ist es allemal Wert. Vor allem weil sich Ihre Fähigkeiten durch Übung ständig verbessern. Es wird nicht lange dauern bis sie spezialisiertere Fähigkeiten erlernen werden, mit denen sie schon viel mehr vollbringen können.
Fähigkeitswert und Fähigkeitswurf
Der Fähigkeitswert misst wie gut Sie eine Fähigkeit beherrschen. Sie berechnen den Fähigkeitswert einer Ihrer Fähigkeiten, indem Sie die Stufe der Fähigkeit mal fünf nehmen und die Erfahrung in der Fähigkeit dazu addieren. Wenn Sie eine Fähigkeit frisch erlernt haben, ist die Erfahrung in dieser Fähigkeit Null. Sie sollten darauf achten, dass immer die aktuellen Fähigkeitswerte in der Spalte "Fähigkeitswert" der Tabelle "Allgemeine Fähigkeiten" auf der zweiten Seite ihres Charakterbogens eingetragen ist.
Fähigkeitswert = Erfahrung in der Fähigkeit + Stufe der Fähigkeit * 5
Eine Fähigkeit zu beherrschen ist noch nicht alles, man muss sie auch noch anwenden. Immer wenn Sie eine Fähigkeit anwenden möchten, werfen Sie einen Fähigkeitswurf in der entsprechenden Fähigkeit. Bei einem Fähigkeitswurf werfen Sie einen zwanzigseitigen Würfel und addieren zum Ergebnis den Fähigkeitswert der entsprechenden Fähigkeit und den Wert Ihres Attributes der gleichen Farbe. Wenn Sie beispielsweise die Fähigkeit "Muskeln" einsetzen möchten rechnen sie:
Fähigkeitswurf Muskeln = Fähigkeitswert Muskeln + Attributswert Stärke + 1W20.
Die Höhe Ihres Fähigkeitswurfes ist ein Maß dafür wie geschickt Sie sich anstellen. Der Meister entscheidet, ob ihr Fähigkeitswurf hoch genug war um ihr angestrebtes Ziel zu erreichen. Für sehr einfache Aufgaben reicht ein Fähigkeitswurf von 10. Etwa um einen vernünftigen Knoten zu machen. Ein Fähigkeitswurf von 20 sollte für die meisten kleineren Aufgaben reichen, wie etwa um einen Baum zu erklettern. Wenn man einen Handwerker beauftragt kann man erwarten, dass er seine Arbeit mindestens mit einem Fähigkeitswurf von 30 erledigt. Ein Fähigkeitswurf von 40 zeichnet einen Meister seines Faches aus. Wahre Heldentaten, wie etwa an der Fassade eines Hauses emporzuklettern, erfordern Fähigkeitswürfe von 50 oder 60. Auch große Helden erzielen selten Fähigkeitswürfe über 100. Ein Fähigkeitswurf von weniger als 10 scheitert in jedem Fall kläglich, ganz egal wie einfach die Aufgabe auch war.
Roll-Up und Roll-Down
Selbst die größten Helden haben mal einen schlechten Tag und auch dem unerfahrensten Abenteurer kann einmal ein Glückstreffer gelingen. Für diese Fälle gibt es die Roll-Up/Roll-Down Regel. Wenn bei einem Fähigkeitswurf eine 20 auf dem W20 geworfen wird, dann darf der Spieler noch einmal würfeln. Die beiden Würfe werden addiert (Roll-Up). Einen solch guten Wurf sollte der Meister beinahe automatisch mit einem Erfahrungspunkt in der entsprechenden Farbe belohnen, vorausgesetzt, der Wurf an sich war sinnvoll. (Pausenlos alles nach Geheimtüren zu durchsuchen ist zum Beispiel nicht sinnvoll und wird daher auch nicht mit Punkten belohnt, egal wie gut der Wurf ist. Den Erfahrungspunkt gibt es nur dann, wenn auch wirklich etwas erreicht wurde, also zum Beispiel eine Geheimtür gefunden wurde)
Wenn ein Spieler eine 1 auf dem W20 wirft, darf er ebenfalls noch einmal würfeln. In diesem Fall wird jedoch 20 von dem gewürfelten Ergebnis abgezogen (Roll-Down). Werden bei einem Fähigkeitswurf 20 oder 1 mehrere Male hinter einander gewürfelt, so wird weiter gewürfelt bis ein Wurf ein anderes Ergebnis als 1 oder 20 bringt. Selbst ein unerfahrener Charakter hat also die Chance, einen unglaublich guten Fähigkeitswurf zu landen, indem er beispielsweise beim Wurf drei Zwanzigen hintereinander wirft. Auch wenn die Chancen dafür recht gering scheinen (1:8000) wird ihnen jeder Endeara-Spieler von vielen solchen Erlebnissen berichten können.
Erfahrung gewinnen, Fähigkeiten steigern
Als Abenteurer erlebt man eine ganze Menge, und schon nach der ersten Woche wird Ihr Charakter vermutlich mehr von der Welt gesehen haben als andere Leute in einem ganzen Jahr. Dementsprechend schnell wird ihr Charakter an Erfahrung gewinnen, hinzulernen und seine Fähigkeiten ausbauen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen werden Erfahrungspunkte bei Endeara direkt für den Einsatz von Fähigkeiten verteilt. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Fähigkeit sinnvoll einsetzt und einen für seine Verhältnisse überdurchschnittlichen Erfolg erzielt, sollte der Meister den Erfolg mit einem Erfahrungspunkt belohnen. Eine Fähigkeit gilt als sinnvoll eingesetzt, wenn ihre Anwendung einem anderen Zweck dient als nur Punkte zu sammeln. Ein überdurchschnittlicher Erfolg bedeutet, dass der Charakter eine für seine Verhältnisse gute Leistung erbracht und sein Ziel erreicht hat. Für einen unerfahrenen Abenteurer kann es recht schwierig sein Türen einzutreten. Selbst für die klapprigste Tür wird er deshalb einen Erfahrungspunkt erhalten. Ein alter Krieger hingegen benötigt wahrscheinlich noch nicht einmal einen Fähigkeitswurf, um eine leichte Tür einzutreten, und bekommt dafür auch keine Erfahrungspunkte.
In der Regel wird der Meister jeweils einen Erfahrungspunkt pro Fähigkeitswurf verteilen. Wenn Helden erstaunliche Leistungen erbringen oder hohes Risiko eingehen, können auch schon mal zwei Punkte verteilt werden. Wenn ein Charakter hingegen viele eher unwichtige Würfe in Folge macht können diese eventuell zusammen mit einem einzigen Erfahrungspunkt belohnt werden.
Durch den Einsatz der vier Grundfähigkeiten (Muskeln, Geschicklichkeit, Grundkenntnisse und Verstand) können Charaktere ihre ersten farbigen Erfahrungspunkte sammeln. Die Erfahrungspunkte haben dabei immer die Farbe der eingesetzten Fähigkeit. Goldene Erfahrungspunkte können nur im Kampf oder durch besonderen Mut gewonnen werden. Am wertvollsten sind die silbernen Erfahrungspunkte. Der Meister sollte sie nur als besondere Belohnung verteilen. Wenn sich ein Spieler beispielsweise durch besonders gutes Rollenspiel hervortut obwohl seinem Charakter dadurch Nachteile entstehen oder wenn die Gruppe von Charakteren eine große Aufgabe vollbringt.
Learning-by-doing
Mit Erfahrungspunkten lässt sich so einiges anstellen. Sie können zum Beispiel neue Fähigkeiten und besondere Techniken erlernen, oder sich einen besonderen Kampfstil aneignen. Doch zu Beginn ihres Charakterlebens sollten sie zunächst einmal ihre Basisfähigkeiten steigern.
Fähigkeiten, die sie bereits beherrschen aber noch nicht voll ausgebaut haben, können am einfachsten durch das sogenannte Learning-by-Doing gesteigert werden. Immer wenn sie einen Erfahrungspunkt für den Einsatz einer Fähigkeit erhalten, dann können sie diesen Punkt direkt nutzen um die entsprechende Fähigkeit zu trainieren: Kreuzen Sie ein Erfahrungskästchen in der entsprechenden Zeile der Tabelle "Allgemeine Fähigkeiten" auf ihrem Charakterbogen an. Die Kästchen werden immer von Links nach rechts angekreuzt. In jedem der Kästchen steht eine Zahl. Haben sie alle Kästchen mit einer Zahl komplett angekreuzt, so steigt ihre Erfahrung in der Fähigkeit auf den entsprechenden Wert. Nachdem Sie beispielsweise eine Fähigkeit Verstand zweimal trainiert haben besitzen Sie in dieser Fähigkeit die Erfahrung 1, nach sechs mal die Erfahrung 3. Mit der Erfahrung steigt auch der entsprechende Fähigkeitswert, vergessen Sie nicht ihn anzupassen.
Im Normalfall sollten Sie mit den ersten vier Erfahrungspunkten, die Sie für den Einsatz einer Fähigkeit erhalten, Ihre Erfolgschancen im Einsatz dieser Fähigkeit steigen. Zum Beispiel hängt ihr Erfolg im Einsatz der Fähigkeit Verstand vom Fähigkeitswert Verstand und dem Attribut Intelligenz ab. Mit dem ersten Erfahrungspunkt, den sie für den Einsatz von Verstand erhalten, erhalten sie auch einen Aufstiegsstrich, der ihre Intelligenz auf 1 steigert. Beim zweiten Erfahrungspunkt steigt ihre Erfahrung in Verstand auf 1 — vorausgesetzt, sie haben die beiden Erfahrungspunkte dafür verwendet, ihren Verstand zu trainieren. Beim dritten Erfahrungspunkt erhalten Sie Intelligenz zwei und schließlich beim vierten Erfahrungspunkt Verstand zwei.
Die Fähigkeitswerte in ihren vier Grundfähigkeiten können auf diese Weise jeweils bis zu einem Fähigkeitswert von 5 gesteigert werden. Danach ist die Erfahrungszeile in diesen Fähigkeiten voll, Sie können diese Fähigkeiten dann nicht mehr weiter trainieren. Stattdessen müssen Sie neue, speziellere Fähigkeiten erlernen. Diese neuen Fähigkeiten besitzen dann Stufe I. Da bei der Berechnung des Fähigkeitswertes die Stufe mal 5 genommen wird starten die Fähigkeitswerte von Fähigkeiten der Stufe I bei 5 und können den Wert 10 erreichen. Danach können dann Fähigkeiten der Stufe II erlernt werden und so weiter.
Wie genau das Erlernen von neuen Fähigkeiten abläuft erfahren Sie im Kapitel 3, Heldenhafte Fähigkeiten.
Eine Alternative zum Learning-by-Doing besteht darin, gewonnene Erfahrungspunkte aufzuheben, um sie später bei einem Lehrer zum Training einer anderen Fähigkeit einzusetzen. In diesen Fall wird der Erfahrungspunkt erstmal in der Erfahrungstabelle unten auf Seite 1 Ihres Charakterbogens eingetragen. Gerade am Anfang ist es jedoch besser, die gewonnene Erfahrung fürs Learning-by-Doing einzusetzen. Wie genau das Lernen mit Lehrer abläuft wird deshalb in Kapitel 3, Heldenhafte Fähigkeiten, erklärt.
Schutzwerte
Neben den normalen Fähigkeiten, mit denen Sie aktiv etwas unternehmen können, gibt es noch passive Fähigkeiten, die sogenanten Schutzwerte, die ihren Charakter vor Schaden schützen. Im Gegensatz zu den normalen Fähigkeiten können Sie die Schutzwerte nicht aktiv einsetzen. Stattdessen wird Sie der Meister auffordern, einen Fähigkeitswurf in einem Schutzwert zu werfen, wann immer ihr Charakter Gefahr läuft, Schaden zu nehmen. Sie finden ihre Schutzwerte auf Seite 4 des Charakterbogens. Die Schutzwerte sind im einzelnen:
Reflexe 0
Farbe: Grün
Kosten: Grün 0
Voraus.: —
Wenn es darum geht, etwas auszuweichen oder sonst mit Gewandtheit Schaden zu vermeiden, wird ihnen dieser Schutzwert gute Dienste leisten. Besonders im Kampf ist diese Fähigkeit sehr wertvoll.
Nachfolger:
Reflexe I
Konstitution 0
Farbe: Rot
Kosten: Rot 0
Voraus.: —
Egal ob Krankheiten, Verwundungen oder Gifte, dieser Schutzwert hilft ihrem Körper, sich von vielem schnell wieder zu erholen.
Nachfolger:
Konstitution I
Willenskraft 0
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 0
Voraus.: —
Ein starker Wille kann einen Charakter vor vielen versteckten Gefahren bewahren. Er schützt davor, dem Irrsinn zu verfallen, unter die Kontrolle fremder Mächte zu geraten oder Verwandlungen zu erliegen.
Nachfolger:
Willenskraft I
Scharfsinn 0
Farbe: Blau
Kosten: Blau 0
Voraus.: —
Diese Technik schützt Sie davor, Täuschungen und Betrügereien zu erliegen. Mit ihrem wachen Verstand sind Sie schnell in der Lage, Verdächtiges wahrzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen.
Nachfolger:
Scharfsinn I
Glück haben 0
Farbe: Silbern
Kosten: —
Voraus.: —
Im richtigen Moment Glück zu haben, ist schon eine außergewöhnliche Fähigkeit und kann mit Recht als Segen der Götter bezeichnet werden. Wann immer der Meister ihnen einen Wurf in einem der Schutzwerte abverlangt, können sie sich auf ihr Glück verlassen und einen Anstelle des geforderten Schutzwertwurfes eine Glücksschutzwertwurf werfen. Hin und wieder kann es auch vorkommen, daß Glück zu haben die einzige Möglichkeit darstellt Schaden abzuwenden. Nur Mut kann Glück nicht ersetzen.
Mut I
Farbe: Golden
Kosten: Golden 0
Voraus.: —
Mut ist die Fähigkeit, die wahre Helden auszeichnet. Er bewahrt sie davor furchtsam das Weite suchen zu müssen. Sobald sie Erfahrung im Nahkampf gesamelt haben werden sie auch in der Lage sein sich mutig zu verteidigen.
Nachfolger:
Mut I
Zu Beginn Ihres Charakterlebens besitzten Sie bereits die sechs Schutzwerte, allerdings auf Fähigkeitswert 0. Wenn sie es noch nicht getan haben sollten Sie diesen Fähigkeitswert jetzt in der entsprechenden Spalte hinter den Schutzwerten eintragen. Genau wie die aktiven Fähigkeiten können Sie Schutzwerte durch Learning-by-Doing trainieren, wenn Sie für den Einsatz eines Schutzwertes gerade einen Erfahrungspunkt erhalten haben.
Wie geht es weiter
Wenn sie dieses Kapitel gelesen haben wissen Sie, wie Sie die Grundfähigkeiten ihres Charakters einsetzen und ausbauen können. Das sollte reichen, um Ihre ersten Schritte in der Welt von Endeara zu tun — es sei denn Sie geraten in einen Kampf. Wie Sie Ihre ersten Schlachten schlagen können wird im nächsten Kapitel erklärt. Außerdem gibt es auf Endeara natürlich noch viel mehr zu entdecken. Sobald Sie Ihre Grundfähigkeiten ausgebaut haben werden Sie doch sicher spezialisiertere Fähigkeiten erlernen wollen. Wie das funktioniert erfahren Sie in Kapitel 3.