Lehren des Magischen Zirkels

Lehren der Magier des Zirkels

Allgemeine Magie II

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2 Silber 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Die Allgemeine Magie erlaubt das Erlernen mächtiger Zauber. Wer diese Fähigkeit erlernt und etwas trainiert hat, darf sich wahrlich als Magier bezeichnen.

Ermöglicht:
10: Energie zu Licht, Energie zu Feenfeuer, Regionale Verbindungsaktivierung
11: Energie zu Gift, Basisfeld erzeugen, Kleine Formelmodifikationen
12: Energie zu Materie, Schnelle Portation, Feldgeschoss
13: Energie zu Kälte, Energieinfusion, Feld stabilisieren, Formelnachricht
14: Magische Durchsichtigkeit, Energie zu Schall, Feld halten
15: Verbindung kontrollieren, Energie zu Blitzen, Energie zu Feuer, Energie zu reiner Magie, Lebensenergie zu Todesenergie

Nachfolger:
Magie der Energien und Felder
Magie der Formeln und Verbindungen

Techniken

Basisfeld erzeugen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Mit dieser Technik kann der Magier ein etwa faustgrosses magisches Feld in seiner Hand erzeugen. Ein frisch erzeugtes Feld ist transparent und erinnert entfernt an eine Seifenblase. Das Feld kann einen Punkt Energie pro 10 Punkte des Fähigkeitswurfes aufnehmen, mit dem es erzeugt wurde. Beim Erschaffen, kann das Feld bis zu der Grenze seiner Kapazität mit Energiepunkten aus dem Vorrat des Magiers gefüllt werden. Wird dem Feld Energie hinzugefügt, so verändert sich auch sein Aussehen. Feuerenergie läßt das Feld beispielsweise wie einen hellen Feuerball leuchten. Um das Feld aufrecht zu erhalten, muss der Magier ein gewisses Maß an Konzentration aufbringen und Kontakt zu dem Feld halten (Körperkontakt oder aktivierte Verbindung). Ansonsten bricht das Feld zusammen. Dabei wird alle Energie, die sich in dem Feld befindet, freigesetzt und entfaltet ihren typischen Effekt in der näheren Umgebung in Form einer Energieausschüttung. Besonders anstrengend ist es Felder aufrecht zu erhalten die anderen Gegenständen in Kontakt kommen, oder gar die Wucht von Angriffen zu spüren bekommen. Wenn der Magier nicht besondere Massnahmen ergreift um das Feld stabil zu halten wird es beim Kontakt zu materiellen Gegenständen sofort zerspringen. Ein geziehlter Angriff auf ein faustgrosses Feld erhällt einen Malus von 20 auf den Angriffswurf.

Energieinfusion

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Mit dieser Technik kann der Magier magische Felder oder Gegenstände die er berührt mit Energie aus seinem eigenen Vorrat füllen. Hierfür ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig. Beim Aufladen magischer Gegenstände ist jedoch Vorsicht geboten. Wenn man alzu grob vorgeht kann der Gegenstand beschädigt werden. In der Regel werden nach dem Aufladen alle Verzauberungen auf dem Gegenstand maximal so gut funktionieren wie der Fähigkeitswurf des aufladenden Magiers. Und natürlich sollte ein magischer Gegenstand immer nur mit der richtigen Energie geladen werden. Ausserdem sollten sowohl Felder wie auch magische Gegenstände niemals überladen werden, da es dabei das Ziel zerstört werden kann und es zu gefährlichen Energieentladungen kommt.

Energie zu Blitzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Blitzenergie verwandeln. Blitzenergie kann im Kampf als gefährliche Waffe eingesetzt werden. Ein Ziel, das von Blitzenergie getroffen wird nimmt 1W10 Punkte Schaden pro Energiepunkt. Metallrüstungen können Blitzenergie nicht abhalten. Um Energiepunkte in Blitzenergie zu verwandeln muss dem Magier ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 gelingen pro Energiepunkt gelingen, sonst kann es vorkommen, das die Energie die verwandelt werden sollte ausgeschüttet wird und den Magier oder seine Mitstreiter verletzt.

Energie zu Feenfeuer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Feenfeur ist eine höst eigentümliche Energieform. Wird Feenfeuer ausgeschüttet so gleicht es züngelnden bunten Flammen. Im Gegensatz zu Feuerenergie verpufft es jedoch nicht sofort, sondern brennt auch ohne Brennstoff häufig noch eine Stunde lang weiter. Feenfeuer verhällt sich wie eine klebrige Flüssigkeit. Zum Glück ist Feenfeuer völlig harmlos. Es ist nicht heis und kann keine Brände entfachen. Wenn man es in der Hand hällt fühlt es sich an wie ein leichter Luftzug. Es ist somit Ideal für den Einsatz in Zaubervorführungen aller Art. Mit dieser Zaubertechnik können Energiepunkte beliebieger Energieformen im Vorrat des Magiers in Feenfeuer Energiepunkte umgewandelt werden. Dazu ist mindestens ein Wurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Feuer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Diese Technik erlaubt dem Magier reine magische Energiepunktwe in seinem Vorrat in Feuerenergie zu verwandeln. Feuerenergie stellt die gefährlichste Waffe im Standardrepertoire des Magiers dar. Wird sie freigesetzt nimmt Feuerenergie die Form züngelnder Flammen an. Ein einziger Punkt Feuerenergie vermag beim Gegner 1W12 Punkte Schaden anzurichten. Um Energie in Feuerenergie zu verwandeln ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu Gift

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Mit dieser Technik kann ein Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in reine Giftenergie verwandeln. Giftenergie kann als hinterhältige Waffe eingesetzt werden. Wird sie freigesetzt erscheint sie als dünner, grüner Nebel. Normale Kleidung oder Rüstung stellt einen wirksamen Schutz gegen Giftenergie dar. Kommt jemand jedoch in direkten Körperkontakt mit Giftenergie.so nimmt er 1W12 Punkte Schaden pro Punkt dieser Schaden wird in der Zone Torso eingetragen. Giftenergie erzeugt verletzungen vom Typ O (das bedeutet der Schaden verschwindet über Nacht. ) Um Energie in Giftenergie zu verwandeln ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt.

Energie zu Kälte

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Diese Technik erlaubt dem Magier reine magische Energie in seinem Vorrat in Kälteenergie umzuwandeln. Kälteenergie kann zum Konservieren von Lebensmittteln aber auch im Kampf eingesetzt werden. Wird kälteenergie freigesetzt so erscheint sich als blauer Nebel der einen Schweif von Eiskristallen hinter sich zieht. Wird ein Ziel von Kälteenergie getroffen so nimmt es pro Energiepunkt 1W8 Schaden. Zusätzlich muss das getroffene Ziel einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen, ansonsten ist das getroffene Körperteil 3 Runden lang gelähmt. Zum Umwandeln von Energie in Kälteenergie ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Licht

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Mit dieser Technik kann ein Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Lichtenergie verwandeln. Lichtenergie ist eine vergleichsweise harmlose Energieform die als helles Lechten in Erscheinung tritt. Wer mit Lichtenergie direekt in Berührung kommt trägt meistens Oberflächliche verbrennungen davon. Jeder Lichtenergiepunkt verusacht 1W6 Punkte Schaden. Ein Ziel, das einen Kopftreffer mit Lichtenergie erhalten hat muss einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen um nicht für 10 Runden geblendet zu sein. Um Energie in Lichtenergie umzuwandeln ist ein Fähigkeitswuf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Materie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in materielle Energie verwandeln. Ein Enegiepunkt materielles Energie entspricht etwa einem kg Materie. Wird materielle Energie ausgeschüttet. so materialisiert sie als trockener grauer Staub der manchmal sandige Körnchen aufweist. Ein Kopftreffer mit so einer Sand und Staubladung erfordert einen Konstitutionsschutzwertwurf gegen 30. Schlägt der Schutzwertwurf fehl so wird der Getroffene für jeweils 5 Punkte Differenz eine Runde damit zubringen zu Husten und sich den Sand aus den Augen zu Wischen. Ansonsten ist der Staub harmlos. Um Energie in Materielle Energie zu verwandeln ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu reiner Magie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit diesem Zauber können magische Energiepunkte aller Art im Vorrat des Magiers in reine magische Energie zurück verwandelt werden. Wird reine magische Energie Freigesetzt nimmt sie die gestallt bläulich-weisser Blitze oder Wölkchen an. Energiepunkte die mit Materiellen Dingen in Berührung kommen können die seltsamsten Effekte haben. Gegenstände werden Verfärbt, Verwandelt, Verformt, Teleportiert, Aufgelöst, In Brand gesetzt oder kurzzeitig belebt. Lebewesen die von Magischer Energie getroffen werden nehmen pro Energiepunkt 1W4 Schaden. Zur Verwandlung von Energiepunkten in reine magische Energie ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu Schall

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Schallenergie umwandeln. Obwohl es nicht Lebensgefährlich ist von Schallenergie getroffen zu werden so ist es doch sehr unangenehm. Ein Ziel das von Schallenergie getroffen wurde muss einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen oder es ist eine Runde lang desorientiert. Um Energiepunkte in Schallenergie umzuwandeln ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Feld halten

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Mit dieser Technik kann ein Magier ein magisches Feld, das er berührt oder zu dem er eine magische Verbindung besitzt durch die Kraft seiner Gedanken so stabilisieren, das es Berührungen mit Gegenständen und sogar Angriffen standhalten kann. In jeder Runde in der, der Magier diese Technik nutzt kann das Feld jeweils für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes einen Punkt Schaden absorbieren. Ein Angriff bei dem der Angriffswurf den Fähigkeitswurf im Feld halten übersteigt zerstört das Feld sofort. Unter Wasser kann ein Feld das gehalten wird für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes dem Druck in einem Meter Wassertiefe wiederstehen.

Feldgeschoss

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik kann der Magier ein Basisfeld zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt umher bewegen. Das Feld hat nicht genug Kraft um selbst die leichtesten Gegenstände zu verschieben. Trotzdem hat diese Zaubertechnik viele wichtige Anwendungen: Insbesondere erlaubt es Magiern mit Energie geladene Felder als geschosse Gegen ihre Gegner einzusetzen. Ein Feld kann pro Runde maximal fünf Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes des Magiers zurücklegen. Gegner haben die Möglichkeit dem Geschoss auszuweichen, wenn es ihnen gelingt den Fähigkeitswurf des Magiers mit ihren Reflexen zu überbieten oder sich mit Waffen oder Schilden gegen das Geschoss zu verteidigen. Ein Energiegeschoss das einen Gegner trifft verursacht an sich keinen Schaden. Jedoch wird der Magier in der Regel das Feld beim Aufprall zusammenbrechen lassen, so dass der Gegner die im Feld gespeicherte Energie zu spüren bekommt. Bei so einem direkten Treffer verursachen alle Energiepunkte zusammen eine Verletzung. Verfehlt ein Geschoss, zu dem der Magier eine aktivierte Verbindung besitzt den Gegener so besteht es weiter und kann vom Magier weiterhin verwendet werden. Ein Geschoss zu dem der Magier keine Verbindung besitzt wird jedoch nach der Aktion instabil und zerfällt.

Feld Stabilisieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Mit diesem Zauber kann der Magier ein magisches Feld stabilisieren, so dass es auch ohne seine staendige Kontrolle stabil bleibt. Der Stabilisierungszauber verbraucht jedoch langsam die Energie des Feldes. Der Zauber verbraucht immer mindestenz einen Energiepunkt aus dem Feld. Mit diesem einen Fähigkeitswurf von 10 reicht dieser eine Energiepunkt, aus um das Feld fuer eine Stunde zu stabilisieren. Bei 20 wird nur alle zwei Stunden ein Punkt verbraucht und so weiter. Ausserdem wird jedesmal dann Energie verbraucht, wenn das Feld aussergewöhnlichen Belastungen ausgesetzt wird. Ist das Feld Angriffen ausgesetzt so wird immer dann ein Energiepunkt verbraucht, wenn die Summe der absorbierten Schadenspunkte den Fähigkeitswurf des Magiers übersteigt. Angriffe bei denen der Angriffswurf den Fähigkeitswurf des Magiers übersteigt bringen das Feld jedoch sofort zum zusammenbrechen.

Formelnachricht

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Erfahrene Magier können mit dieser Technik Nachrichten in die Formel eines Gegenstandes einfügen, den sie berührern oder zu dem sie eine aktivierte Verbindung besitzen. Diese Nachricht kann mit der Technik Formel lesen entdeckt werden. Beim hinterlassen der Nachricht kann sich der Magier entscheiden wie gut er die Nachricht verstecken möchte. Er kann also die Höhe des Fähigkeitswurfes festsetzten die zum entdecken der Nachricht notwendig ist. Maximal kann die Nachricht so gut versteckt werden wie der Wurf der zum Verstecken der Nachricht geworfen wurde.

Kleine Formelmodifikationen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Um Gegenstände zu verwandeln muss deren Formel verändert werden. Leider hat die Natur starke Schutzmechanismen entwickelt, die eine allzu plumpe Veränderung der Formel blitzschnell korrigieren. Doch nicht nur der Momentane Zustand ist in der Formel gespeichert, sondern auch seine gesamte Vergangenheit. Es ist deswegen nicht zu schwer Gegenstände an einen Zusatnd zu erinnern in dem sie schon einmal waren. Um so öfter der Gegenstand schon in diesem Zustand war und um so kürzer er zurückliegt um so einfacher ist die Verwandlung. Auch sind kleine Gegenstände natürlich leichter zu manipulieren als grössere. Etwas Wasser zu Eis zu verwandeln ist eine leichte Übung. Und auch einen Dolch zum glühen zu bringen ist nicht allzu schwer, zumindest wenn er vor nicht allzu langer Zeit geschmiedet wurde. Komplexe irreversible Veränderungen können mit diesem Zauber jedoch nicht Rückgängig gemacht werden. Er kann deshalb nicht eingesetzt werden um Wunden zu heilen oder zerstörte Gegenstände zu reparieren. Beim Wirken des Zaubers muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen.

Magische Durchsichtigkeit

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Für Formelmagier ist es eine recht einfache Übung den Teil einer Formel zu löschen der das Aussehen beschreibt. Dadurch wird ein Ziel durchsichtig. Damit der Zauber gelingt muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes wird ein kg des Zieles durchsichtig. Ist die Masse des Zieles grösser wird es nicht komplett durchsichtig sondern semi-transparent. Auch komplett durchsitige Ziele sind nicht automatisch unsichtbar. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes können verräterische Lichtbrechungen (ähnlich wie bei Wasser oder Glas) entstehen. Die Verzauberung ist in der Regel nur von kurzer Dauer (ca. 10 min), da sich die Formel relativ schnell regeneriert. Ziele die sich Gegen diesen Zauber wiedersetzen können den Wurf des Magiers mit einem Willeskrafschutzwertwurf erschweren. Komplette Durchsichtigkeit verschafft einem Lebewesen einen Bonus von 10 auf Reflexe.

Regionale Verbindungsaktivierung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Diese Zaubertechnik erlaubt Verbindungen über etwas längere Distanzen zu aktivieren. Die Reichweite beträgt 100m pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Nachdem die Verbindung aktiviert wurde muss der Magier einen Punkt reiner Magischer Enrgie pro Runde einsetzen um die Verbindung aufrecht zu erhalten.

Schnelle Portation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik aus dem Bereich der Verbindungsmagie kann der Magier ein Ziel, das er berührt oder zu dem er eine Verbindung besitzt, zu einem Ort teleportieren, den er berührt oder zu dem er eine Verbindung besitzt. Der Zauber funktioniert, indem der Teil der Formel des Zieles, der seinen Aufenthaltsort beschreibt gegen einen Teil der Formel des Zielortes ausgetauscht wird. Es gelten die normalen Einschränkungen für Teleportation. Ziele die an anderen Gegenständen festhängen oder festkleben sind schwer zu teleportieren. Wenn ein Ziel teleportiert werden soll, das ein Gegner festhält, so kann diesser die teleportation um seinen Konstitutionsschutzwertwurf erschweren. In jedem Fall muss ein Fähigkeitswurf in Höhe des Gewichts des Zieles in kg erreicht werden. Schlägt dieser Zauber fehl, so kann es passieren, dass der falsche Teil der Formel kopiert wurde oder die Kopie in die falsche Richtung erfolgte. Einem Magier der einen Apfel in seine Hand teleportieren wollte, kann es passieren, dass der Apfel nun sein Gesicht zeigt, oder dass er zu dem Apfel teleportiert wird oder dass er selber rot und gelb anläuft. Verwandlungen, die auf diese Weise zustande kommen, sind meist nur von kurzer Dauer, können aber manchmal auch recht lange anhalten.

Verbindung kontrollieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit Hilfe dieser Technik kann ein Magier die Kontrolle über Verbindungen übernehmen die zu ihm aktiviert wurden. Wenn das aktiviert halten der Verbindung Energiepunkte erfordert, so müssen von diesem Zeitpunkt an diese Punkte von ihm aufgebracht werden. Der Magier der die Verbindung kontrolliert kann sie als einziger für seine Zauber nutzen. Andere Magier können lediglich versuchen, durch Anwendung der Technik Verbindung kontrollieren ihrerseits die Kontrolle über die Verbindung zu erringen. Der Magier der vorher die Verbindung unter seiner Kontrolle hatte kann den Übernahmeversuch durch einen erfolgreichen Scharfsinnswschutzwertwurf oder wenn er ebenfalls die Technik anwendet durch seinem Wurf im kontrollieren von Verbindungen verhindern.

Beliebte Zauber

Feuriges Geschoss

Einer der einfachsten und beliebtesten Zauber gegen starke einzelne Feinde ist das schleudern eines mit Feuerenergie gefüllten Feldgeschosses. Dazu sammelt der Magier Energie und wandelt sie in Feuerenergie um. Im Kampf erzeugt er dann ein magisches Basisfeld, in das bei der Erzeugung gleich drei Punkte Feuerenergie infundiert werden. Danach wird das Geschoss auf einen Gegner geschleudert.

Vorbereitung
Energien sammeln (mindestens 3 Energiepunkte)
Energie zu Feuer (mindestens 3 Energiepunkte)

Zauber
Magisches Basisfeld (mit drei Punkten Feuerenergie, Fähigkeitswurf 30)
Feldgeschoss (Fähigkeitswurf gegen Verteidigung)

Lehren der Meister der roten Robe

Magie der Energien und Felder III

Farbe: Blau
Kosten: Blau 3 Silbern 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Auch bei dem Studium der Magie kommt ein Punkt, wo sich der Adept entscheiden muss, sich zunächst einer Richtung zuzuwenden. Die Magie der Energien und Felder wird meistens von denen gewählt, die ihr Talent zu Zwecken des Kampfes oder der Verteidigung einsetzen wollen.

Ermöglicht:
15: Energien Formen, Poröses Feld, Blendschrei Energietransformation, Willenlose Untote kontrollieren
16: Feld Brechen, Energiekreis, Feldprojektion
17: Farbbeutel Energietransformation, Energiedetonation, Feld sichern
18: Energiefernkontrolle, Feldgestallt, Feld formen
19: Feld bewegen, Energielanze, Eispfeil Energietransformation
20: Untote Magisch beleben, Energiekurzzeitstabilisator, Feld verdünnen, Agressives Feld

Nachfolger:
Energiemagie, Feldmagie

Techniken

Aggressives Feld

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Diese Technik erlaubt es dem Magier ein magisches Feld so zu verändern, dass dieses auf Berührung mit einem Gegenangriff reagiert. Um diesen Zauber wirken zu können muss der Magier das Feld berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Fortan wird das Feld bei jeder Berührung mit einer kleinen Energieausschüttung reagieren. Dabei wird ein Energiepunkt ausgeschüttet. Einem Gegner, der einen Nahkampfangriff gegen das Feld ausführt muss ein Angriffswurf in Höhe des Fähigkeitswurfes des Magiers gelingen, ansonsten wird er von dem Energiepunkt getroffen. Befinden sich verschiedene Energiepunkte in dem Feld so werden zunaecht die Punkt mit der größeren Schadenswirkung ausgeschüttet.

Blendschrei Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit Hilfe dieser Technik lässt sich aus ein Punkt Lichtenergie und einem Punkt Schallenergie zu einem Blendschrei Bündel formen. Die beiden Energiepunkte können fortan nur noch zusammen eingesetzt werden. Techniken wie zum Beispiel Energiebolzen die normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, können auch eingesetzt werden um ein Energiebündel zu schleudern. Ein Ziel das einem Blendschreibündel zu entkommen sucht muss beiden Energiepunkte ausweichen oder sie sonstwie auswehren, ansonsten wird es von dem Blendschrei Bündel getroffen. Blendschrei Energie verbindet einen hellen strahlenden Blitz mit einem lauten kreischen. Diese Kombination ist buchstäblich der letzte Schrei auf dem Gebiet, der nicht-tödlichen Kampfmagie. Besonders in magischen Fallen kommt Blendschrei energie häufig zum Einsatz. Wer von einem Blendschei bündel getroffen wird nimmt keinen Schaden, stattdessen muss er einen Konstitutionsschutzwertwurf gegen 40 bestehen. Schlägt der Schutzwertwurf fehl so ist das Ziel 1 Runde lang desorientiert und handlungsunfähig. Zusätzlich erhällt es für 4 weitere Runden einen Malus von -10 auf alle Angriffe und Fähigkeitswürfe. Zum Formen von Blendschrei Bündeln ist ein Fähigkeitswurf von 20 Punkten pro Bündel notwendig.

Eispfeil Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit dieser Technik kann der Magier jeweils einen Punkt materieller Energie und einen Punkt Kälteenergie zu einem Eispfeil bündeln.
Für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes kann ein Paar von Punkten auf diese Weise gebündelt werden. Die beiden Punkte können fortan nur zusammen eingesetzt werden. Techniken wie zum Beispiel Energiebolzen die normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, können auch eingesetzt werden um ein Eispfeil Energiebündel zu schleudern. Werden die beiden Energiepunkte ausgeschüttet oder sonstwie freigesetzt, so bilden sich scharfkantige Eissplitter, die schmerzhafte Verletzungen verursachen können. Um dem Eisplittern zu entkommen muss man sich vor beiden Energiepunkten in Sicherheit bringen oder sich sonstwie vor ihnen Schützen. Gelingt es einem Ziel nur sich vor einem der Energiepunkte zu schützen so bringt ihm das keinen Vorteil. Wer von einem Eispfeil getroffen wird erleidet eine Verletzung mit 2W10 Punkten Schaden. Zusätzlich muss dem Ziel ein Konstitutionsschutzertwurf gegen 40 bestehen. Schlägt dieser Wurf fehl so sind die getroffenen Körperregionen für drei Runden lang gelähmt.

Energiedetonation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Dieser mächtige Kampfzauber erlaubt dem Magier die Energie in einem magischen Feld so zu modifizieren, dass sie sich sobald das Feld zusammenbricht in einer eindrucksvollen Detonation entlädt. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes hat die Detonation jeweils einen Radius von einem Meter. Alle Ziele in diesem Bereich werden von den Energiepunkten betroffen. Für jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzwertwurfes kann einer der Energiepunkte vermieden werden. Alle anderen Energiepunkte richten normalen Schaden an und verursachen jeweils eine einzelne Verletzung in einer zufälligen Trefferzone.

Energien Formen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit diesem Zauber kan der Magier an einem oder mehrern Energiepunkten die sich in einem Feld unter seiner Kontrolle befinden zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt in ihrer gestallt verändert werden. So können zum Beispiel die Flammen von Feuerenergie Blau gefärbt werden. Schwierigere Modifikationen erfordern höhrere Würfe zu beispiel Schallenergie zu einen Wort zu Formen, oder materielle Energie zu einem Dolch. Durch die Formung kann die Schadenswirkung von Energieformen die Schaden verursachen erhöht werden. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes erhällt jeder Schadenswürfel einen Bonus von +1. Die Modifikationen sind nur wirksam solange die Energie sich in dem Feld befindet und in der ersten Runde nachdem sie das Feld verlassen hat.

Energiefernkontrolle

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Zaubertechniken wie Energiegeschoss und Energiebolzen haben einen entscheidenden Nachteil. Die verwendete Energie muss bei diesen Zaubern aus dem Vorrat des Magiers kommen und nicht etwa aus einem anderen Feld. Dieser Nachteil wird durch diese kleine Zaubertechnik umgangen werden. Der Magier wendet sie auf ein Mgaisches Feld an , dass er berührt, oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes kann er eine Runde lang mit der Magie umgehen als wäre sie in seinem eigenen Vorrat das bedeutet er kann sie Umwandeln, aus dem Feld ausschütten oder als Energiebolzen herrausschleudern und so weiter.

Energiekreis

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
Dieser Zauber ist eine Weiterentwicklung der einfachen Energieausschüttung. Auch bei diesem Zauber wird Energie aus dem Feld des Magiers augeschüttet. Die Energie breitet sich in diesem Fall jedoch ringförmig um die Körpermitte des Magiers aus. Zum wirken des Energiekreises ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig. Unabhängig davon hat der Energiekreis einen Radius von einem Meter für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes. Dem Magier muss mindesten ein Wurf von 10 Punkten pro ausgeschüttetem Energiepunkt gelingen, um Schaden von sich selbst abzuwenden. Alle im Bereich des Energiekreises können der Energie mit einem Glücksscutzwertwurf ausweichen. Für jeweils 10 Punkte des Wurfes kann ein Energiepunkt vermieden werden.

Energielanze

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit diesem mächtigen Angriffszauber kann ein Magier Energie aus seinem Vorrat zu einer Energielanze bündeln. Die Energielanze gleicht einem Strahl aus Energie der in einer Runde vepufft. Pro Energiepunkt ist ein F\"ahigkeitswurf von 10 Punkten notwendig.
Unabh\"angig davon hat die Lanze für 5 Punkte des Fähigkeitswurfes eine L\"ange von einem Meter. Alle Ziele im Weg der Energielanze können ihre Reflexe einsetzen um zu vermeiden von der Lanze getroffen zu werden. Für jeweils 10 punkte des Reflexwurfes gelingt es einem Energiepunkt auszuweichen.. Alle weiteren Energiepunkte richten jeweils einzelne Verletzungen an. Dabei kann ein Energiepunkt durchaus mehrere Ziele verletzen. Trifft die Energielanze auf eine harte Oberfläche so kann es sein das sie reflektiert wird. Das selbe ist möglich wenn es einem Ziel gelingt eine Erfolgreiche Schildverteidigung gegen den Fähigkeitswurf des Magiers audszuführen. Ein Held kann sich der Energielanze absichtlich in den Weg zu stellen. In diesem Fall nimmt er maximalen Schaden, aber schuetzt alle hinter sich stehenden.

Farbbeutel Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Mit dieser Technik kann der Magier einen Punkt magischer Energie und einen Punkt Feenfeuerenergie zu einem Bündel von zwei Punkten sogenannter Farbbeutelenergie formen. Farbbeutelenergie besitzt die gleichen Eigenschaften wie Feenfeuerenergie zusätzlich färbt sie jedoch alle Ziele mit denen sie in Berührung kommt in bunten Farben ein. Die Färbung hällt etwa eine Woche an, ansonsten verursacht Farbbeutelenergie keinen Schaden. Die beiden Energiepunkte des Farbbeutelbündels können fortan nur noch gemeinsam verwendet werden. Dafür können Techniken wie Energiebolzen, die Normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, das Bündel als ganzes nutzen.

Feld bewegen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit dieser Technik kann ein Magier ein Feld verschieben, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Diese Technik ähnelt somit dem Feldgeschoss. Im Vergleich können mit der Technik Felder bewegen aber viel präziesere Bewegungen ausgeführt werden. Unter anderem erlaubt diese Technik deshalb ein Feld als bewegliches Schild gegen Nah- und Fernkampfangriffe einzusetzen. In der Runde in der der Magier das Schild kontrolliert erhällt er dadurch eine Unbegrenzte Anzahl von Schildverteidigungen in der Höhe des Fähigkeitswurfes im Felder bewegen. Insgesammt kann ein Feld mit der Technik Felder bewegen bis zu einem Meter für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes bewegt werden. Bein Einsatz eines Feldes als Schild sollte der Magier bedenken, dass das Feld dem Angriff auch standhalten können muss.

Feld brechen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
In der Regel ist es eher ein Problem Felder aufrecht zu halten als diese zu zerstören. Manchmal trifft man jedoch auf sehr wiederspenstiege Felder fremder Magier. Diese Felder können mit Hilfe dieser Technik gezielt destabilisiert werden. Der Magier benötigt dazu eine aktivierte Verbindung zu dem Feld oder muss diesses berühren. Um ein Feld das von einem Stabilisator stabil gehalten wird muss der Wurf überboten werden, mit dem der Stabilisator erzeugt wurde. Felder die von Magiern direkt stabilisiert werden sind leichter zu brechen. In diesem Fall muss nur ein Scharfssinnsschutzwertwurf des Magiers überboten werden.

Feld formen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Mit diesem Zauber kann der Magier ein Feld in eine gewünschte Form bringen. Am einfachsten sind geometrische Formen wie Würfel oder Kugeln herzustellen. Kompliziertere Formen erfordern höhere Würfe. Besonders grosse Felder sind ebenfas schwer herzustellen. Ein Feld von einfacher geometrischer Gestallt erfordert einen Fähigkeitswurf von Fähigkeitswurf von zwei Punkten pro Quadratmeter Oberfläche. Ene Kugel mit dem Durchmesser d erfordert also einen Wurf von ca. 6*d*d ein Würfel der Kantenlänge d benötigt schon enen Wurf von 12*d*d. Eine einfache quadratische Fläche gibt es schon für 4*d*d. Das Feld muss jedoch immer eine geschlossene Form bleiben. Es darf also keine offenen Enden besitzen.

Feld sichern

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Mit diesem Zauber kann ein Magier ein Feld das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt gegen den Zugriff fremder Magier sichern. Wer auch immer versucht an dem Felt eine Veränderung vorzunehmen muss zumindest den Wurf überbieten mit dem das Feld gesichert wurde.

Feld verdünnen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Mit dieser interessanten geomantischen Zaubertechnik kann der Magier ein magisches Feld ein wenig aus der Welt der materiellen Dinge herrausbewegen. Das Feld ändert dadurch seine Eigenschaften nicht, jedoch können fortan materielle Gegenstände das Feld mühelos durchqueren. Die Stabilität des Feldes wird dadurch nicht gefärdet. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes hällt dieser Effekt eine Runde lang an. Durch eine erneute Anwendung der Zaubertechnik kann das Feld auch schon früher in seinen Ursprünglichen materiellen Zustand zurück versetzt werden.

Feldgestallt

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Mit dieser Technik kann das Erscheinungsbild eines magischen Feldes verändert werden. Dazu muss der Magier das Feld berührern oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzebn. Nachdem dieser Zauber gewirkt wurde kann der Magier solange die Verbindung besteht das Erscheinungsbild des Feldes jederzeit verändern. Der Magier kann auf der Oberfläche des Feldes erscheinen lassen was immer er will, er kann jedoch nicht die Form des Feldes verändern. Da das Feld von Natur aus ein Zweidimensionales Gebilde ist, können nur zweidimensionale Bilder erzeugt werden. Komplizierrte Bilder erfordern höhere Fähigkeitswürfe. Bewegte Bilder sind nur möglich solange der Magier sich darauf konzentriert das Bild laufend zu ändern.

Feldprojektion

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
Mit normalen Teleportationszaubern können magische Felder nicht versetzt werden. Um Felder zumindest kurze Distanzen versetzen zu können haben die Kundigen der Feldmagie die Technik der Feldprojektion entwickelt. Mit dieser Technik kann der Magier ein Feld, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt zu sich selbst oder zu einem Ziel teleportieren zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Durch die Feldprojektion wird das Feld so vergrössert und verformt, dass es das Ziel umschliessen kann. Der Mittelpunkt des Feldes verschiebt sich bei der Projektion jedoch maximal um den Fähigkeitswurf des Magiers in metern. Ist das Ziel der Feldprojektion ein Lebewesen so kann es den Wurf des Magiers mit einem Willskraft Schutzwertwurf erschweren. Ein Lebewesen, das von einem Feld umschlossen wurde ist, so lange das Feld besteht von der Aussenwelt abgeschlossen. Es kann weder Gegner ausserhalb dess Feldes direkt angreifen, noch kann es direkt angegriffen werden. Viele Magier umgeben sich im Kampf selbst mit Feldern um vor Angriffen sicher zu sein, während sie komplexere Zauber vorbereiten oder sonstwie indirekt ins Kampfgeschehen eingreifen.

Poröses Feld

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit diesem Zauber kann der Magier ein Feld so verändern, das es seine Energie nicht mehr ganz fest hällt, sondern sie langsam freisetzt. Der Magier kann in gewissen Grenzen festlegen wie schnell die Freisetzung erfolgen soll. Maximal wird etwa ein Energiepunkt pro Runde und minimal ein Energiepunkt pro Stunde freigesetzt. Bei einer so langsamen Ausschütteung verhalten sich die meissten Energieformen harmlos. Aus Feuerenergie wird wohltuende Wärme. Aus Lichtenergie ein angenehmes Leuchten und so weiter. Damit der Zauber erfolgreich ist muss dem Magier ein Fähigkeitswuf von 5 Punkten pro Energiepunkt im Feld gelingen, sonst bricht das Feld sofort zusammen und setzt seine Energie in einer Energieausschüttung frei.

Beliebte Zauber

Langharts flüchtige Mauer

Der Tewener Magier Langhard hat auf seinen Reisen des öffteren gebrauch von einem einfachen Zauber gemacht, der es erlaubt eine illusonäre Mauer zu erschaffen. Dazu erzeugt man ein magisches Basisfeld in das bei der Erschaffung gleich ein Punkt reiner magischer Energie infundiert wird. Das Feld wird zunächt stabilisiert und dann mit Hilfe der Technik Feld formen in die gewünschte Form und Größe gebracht. Zum Abschluss nutzt der Magier die Technik Feldgestallt um dem Feld das aussehen einer Mauer zu verleihen. Die so erschaffene Mauer kann genutzt werden um Verfolger zu verwirren indem sie Gänge scheinbar in Sackgassen verwandelt undTüren verbirgt. Gewalteinwirkung wird sie aber nur kurz standhalten. Geht man pfleglich mit der Mauer um sollte sie jedoch mindestens eine Stunde halten.

Vorbereitung
Energien sammeln (Mindestens 1 Energiepunkt)

Zauber
Magisches Basisfeld (1 Punkt reiner Energie, Fähigkeitswurf 10)
Feld stabilisieren (Fähigkeitswurf 10)
Feld formen (Fähigkeitswurf abhängig von der Größe)
Feldgestallt (möglichst hoher Fähigkeitswurf um Betrachter zu täuschen)

Magisches Schild

Eine der ersten Übungen die angehende Feldmagier erlernen müssen ist es sich selbst mit einem magischen Schutzschild zu umgeben. Dazu erzeugt man ein magisches Basisfeld mit dem man sich dann mit Hilfe einer Feldprojektion selbst umgibt. Danach nutzt man die Technik Feld halten um das Feld auch unter angriffen stabil zu halten.

Zauber
Magisches Basisfeld (Fähigkeitswurf 10)
Feldprojektion (Fähigkeitswurf 10)
Feld halten (kontinuierlich, das Feld wiedersteht Angriffswürfen bis zur höhe des Fähigkeitswurf und bis zu einem Punkt Schaden für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes)

Lehren der Meister der weissen Robe

Fähigkeiten

Magie der Formeln und Verbindungen III

Farbe: Blau
Kosten: Blau 3 Silbern 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Die Magie der Formeln und Verbindungen ist vielleicht auf den ersten Blick nicht so eindrucksvoll wie Feld- oder Energiemagie. Doch auch sie hat ihre Vorzüge. Jeder Verbindungsmagier wird gern bestätigen, dass man gar nicht in die Verlegenheit kommt Blitze und Feuerbälle zu werfen, wenn man vermeiden kann, von seinen Feinden erblickt zu werden.

Ermöglicht:
15: Langstrecken Verbindungsaktivierung, Verbindungen zerstören, Verzauberungen brechen
16: Formelheilung, Formelreparatur, Portation
17: Sehende Verbindung, Verbindungsschlag, Wandlungsschlag
18: Gestalltübertragung, Formeln verschleiern, Bindender Händedruck
19: Verbindungsübertragung, Formelspiegel, Bindender Griff
20: Rückverwandlung, Verbindender Angriff, Formelschlag

Nachfolger:
Verbindungsmagie, Formelmagie

Techniken

Bindender Händedruck

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Mit dieser Technik kann ein Magier eine geistige Verbindung zu einem Gegenstand erzeugen, den er berührt. Die Neue Verbindung hat für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes einen Tag bestand. Ziele die sich der Verbindungsaufnahme wiedersetzten wollen können die Wirkungsdauer des Zaubers mit einem einmaligen Willenskraftschutzwertwurf verkürzen.

Formelheilung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Erfahrene Magier raten davon ab Formelmagie zur Heilung einzusetzten. Zum einen sind Manipulationen an den komplexen Formeln von Lebewesen immer eine riskante Angelegenheit. Zum anderen muss der Magier bei der Heilung mit Formelmagie die natürlichen mechanismaen Umgehen, die die Formeln von Lebewesen schützen. Der natürliche Heilungsvorgang wird dadurch unterbrochen. Trotzdem erliegt so mancher Magier der Verlockung eine Verletzung eben verschwinden zu lassen. In der Tat ist dies mit dieser Zaubertechnik möglich. Der Magier muss dazu die Verletzung benennen die er kurierern möchte. Er muss dann das Ziel berühren oder eine Verbindung zu ihm aktivieren um den Zauber zu wirken. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes verschwindet ein Feld auf der Treffertabelle. Da Formelmagie den Verlust an Lebensenergie der bei einer Verletzung entsteht nicht ausgleichen kann verursacht jede Verletzungsstufe die auf diese Weise geheilt wird einen Blutverlust (1 Feld, Typ B, Torso). Das eigentliche Risiko bei der Anwendung dieses Zaubers besteht jedoch darin, das die natürlichen selbstheilungskräfte in die falsche Richtung gelenkt werden können. Es kann zu hässlichen Verwuchsen kommen, die weder mit Magie noch auf natürlichem Wege zu heilen sind. Dies geschiet immer wenn eine Wunde nur teilweise geheilt wurde. Die Verbkleibenden Felder der Wunde werden in diesem Fall durch den Verletzungstyp X ersetzt. Ziele die sich dem Zauber wiedersetzen wollen können dies mit einem Willenskraftschutzwertwurf tun.

Formeln verschleiern

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Geschickte Formelmagier können Täuschungen leicht durchschauen indem sie einfach die Formel des fraglichen Objektes lesen. Noch geschicktere Formelmagier haben deshalb eine Technik entwickelt mit der auch die Formel eines Objektes so getarnt werden kann, dass es auch im Blick des Formelmagiers etwas anderes zu sein scheint als es ist. Um diese Technik anwenden zu können muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Danach muss jeder Magier der versucht die Formel des Objektes zu lesen den Fähigkeitswurf im Formeln verschleiern mit seinem Fähigkeitswurf im Formellesen überbietenum die Täuschung zu durchsschauen. Mit einer erneuten Anwendung der Technik Formel verschleiern ist es möglich die Verschleierrung aufzuheben. Hierzu muss ebenfalls der Wurf überboten werden.

Formelreparatur

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Eine praktische Anwendung der Formelmagie ist die Reparatur zerbrochener Gegenstände. Dazu müssen alle Bruchstücke gefunden und wieder zusammengebracht werden. Ein Formelmagier, der die Bruchstücke berührt oder eine aktivierte Verbindung zu ihnen besitzt kann den Gegenstand dann an seine alte Form erinnern und ihn so wieder zusammenfügen. Die Schwierigkeit des erforderlichen Wurfes hängt von der Komplexität des Gegenstandes ab und wird vom Meister festgelegt. Zu niedrige Würfe führen oft dazu, dass der Gegenstand nach kurzer Zeit wieder zerfällt. Es können aber auch andere oft Unvorteilhafte Veränderungen am Gegenstand auftreten.

Gestalltübertragung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Mit dieser Zaubertechnik kann ein Magier den Teil der Formel, die das aussehen eines Zieles beschreibt auf ein anderes Ziel übertragen. Dazu muss der Magier beide Ziele berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihnen besitzen. Ausserdem müssen die Ziele prinzipiell von ähnlicher Art sein. Durch diesen Zauber wird nur das Erscheinungsbild geändert alle anderen Eigenschaften bleiben gleich. Somit gehört die Gestalltübertragung zur Gruppe der Illusionszauber. Über den Erfolg der Gestalltübertragung entscheidet der Fähigkeitswurf. Wie bei allen Wandlungen hällt der Effekt dieses Zaubers nur für relativ kurze Zeit an. Nach ca. zehn Minuten pro Punkt des Fähigkeitswurfes hat das Ziel seine alte Gestallt zurück. Lebendige Ziele die sich wiedersetzen wollen können den Wurf des Magiers mit einem Willenskraftschutzwertwurf erschweren.

Langstrecken Verbindungsaktivierung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit diesem Zauber können Magische Verbindungen über längere Strecken aktiviert werden. Die Maximale Reichweite dieses Zaubers ist 10 km pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Ist die Verbindung erst aktiviert muss der Magier zwei Punkte reiner magischer Energie pro Runde einsetzen um die Verbindung aktiviert zu halten..

Portation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Dieser Zauber aus dem Bereich der Verbindungsmagie ähnelt der schnellen Portation. Im Vergleich erlaubt er jedoch ein sehr viel sytematischeres Übertragen eines Zieles. Wie die schnelle Portation kann pro Punkt des Fähigkeitswurfes ein kg Gewicht übertragen werden. Jedoch muss diese Übertragung nicht in einer Runde durchgeführt werden, sondern kann sich über mehrere Runden hinziehen. Dem Magier stehen also mehrere Würfe zur Verfügung um das gesammte Gewicht zu übertragen. Allerding wird es mit steigender Dauer immer schwieriger die Portation aufrecht zu erhalten. In der ersten Runde der Portation muss der Magier einen Punkt magischer Energie aufwenden um dies zu bewerkstelligen. In der zweiten Runde zwei, in der dritten Runde drei und so weiter.

Rückverwandlung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Mit dieser Technik kann der Magier echte Verwandlungen rückgängig machen. Der Magier muss das zurück zu verwandelnde Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Beim Rückverwandlungsversuch muss das Ziel sofort einen erneuten Schutzwertwurf gegen die Verwandlung durchführen, wie üblich bekommt es einen Bonus von +5 für jeden Schutzwertwurf den es beits erfolgreich gegen den Zauber bestanden hat und einen Malus von 5 für jeden Rettungswurf der Bereits gegen die Verwandlung misslang. Durch die Unterstützung des Magiers gibt es einen weiteren Bonus von +1 für jeweils drei Punkte des Wurfes des Magiers. In der Regel wird ein Magier dem Opfer einer echten Verzauberung einige Runden lang beistehen müssen bis es stark genug ist den Zauber selbst zu bekämpfen. Auf Verzauberungen oder kleine Wandlungen hat dieser Zauber keine Auswirkung.

Sehende Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Mit Hilfe dieser interessanten Zaubertechnik kann ein Magier sehen was am Ziel einer aktivierten Verbindung vor sich geht. Lebendige Ziele die dies verhindern wollen, haben die Möglichkeit den Wurf mit einem Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Magiers zu erschweren. Ein erfolgreicher Schutzwertwurf hat die Deaktiviertung der Verbindiung zur Folge. Ansonsten hällt der Zauber für eine Runde pro Punkt des Fähigkeitswurfes an solange die Verbindung nicht vorher deaktiviert wird. Der Empfänger des Bildes sollte während dieser Zeit seine eigenen Augen schliessen, da er sonst durch die Überlagerung der beiden Bilder leicht verwirrt werden kann.

Verbindung Zerstören

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Verbindung permanenet zerstören. Die Verbindung muss dazu aktiviert sein und muss zum Magier oder einem Ziel zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt führen. Dieser Zauber wird häufig benutzt Opfer böser Magier von ihren Verbindungen zu befreien. Wurde die Verbindung von einem anderen Magier aktiviert so erhällt dieser einen Scharfsinnsrettungswurf gegen den Zerstörungsversuch.

Verbindungsschlag

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Im Leben jedes Magiers kommt einmal der Moment in dem er ausprobiert, ob man nicht doch magische Energie über Verbindungen übertragen kann. Das Ergebnis ist ein schlagartiges Zusammenbrechen der Verbindung und in vielen Fällen auch des Magiers. Nach den ersten schmerzlichen Erfahrungen geben die meisten diese Versuche auf. Einige jedoch nicht. Ein Ergbnisse dieser Experimente ist die Zaubertechnik Verbindungsschlag. Der Magier versucht einen magischen Energiepunkt durch die Verbindung zu übertragen und deaktiviert sie im selben Moment. Die Verbindung bricht daraufhin zusammen und verursacht am anderen Ende (also nicht an dem des Magiers) Schaden. Ist das Ziel der Verbindung ein Lebewesen so nimmt es 1W6 Punkt Schaden am Kopf. Dieser Schaden verheilt über Nacht (Typ U). Ein Erfolgreicher Scharfsinns Schutzwertwurf gegen den Magiewurf bewirkt das nicht das Ziel sondern der Magier den Schaden nimmt. Dieser Zauber benötigt einen magischen Energiepunkt. Die Verbindung wird bei der Anwendung dieses Zaubers komplett zerstört.

Verbindungsübertragung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Mit diesem Zauber kann ein Magier aktivierte Magische Verdindungen auf oder von Personen oder Gegenstände übertragen, die er berührt, oder zu denen er ebenfalls eine aktivierte Verbindung besitzt. Die Verbindung wird "als Kopie" übertragen, das bedeutet das ursprübgliche Ziel der Verbindung verliert diese nicht. Ziele die sich gegen die Übertragung wehren wollen, können die Übertragung mit einem Schutzwertwurf in Willenskraft erschweren. Die neue Verbindung besteht permanent, ist aber durch die Erschaffung noch nicht automatisch aktiviert. Ein Magier kann niemals gleichzeitig zwei Verbindungen zu dem selben Ziel haben.

Verzauberungen brechen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit dieser Technik können Eldari Verzauberungen, die auf vielen verzauberten Gegenständen zu finden sind gebrochen werden. Der Magier muss dazu den Verzauberten Gegenstand berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Die Verzauberung kann gebrochen werden, wenn es dem Magier gelingt den Wurf mit dem die Verzauberung gewirkt wurde zu überbieten. Auf Verwandlungen hat diese Technik keinen Einfluss.

Wandlungsschlag

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Beim Einsatz dieser Technik führt der Magier grobe Änderungen in der Formel eines Zieles durch, das er Berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Obwohl sich die Formel nach so plumpen Angriffen schnell regeneriert kann der Wandlungsschlag großen Schaden verursachen. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes muss das Ziel 1W6 Schaden hinnehmen. Lebendige Ziele können den Fähigkeitswurf des Magiers durch einen Willenskraft Schutzwertwurf erschweren. Der Verbleibende Schaden wird als eine Verletzung eingetragen. Die Trefferzone bestimmt der Wurf des Magiers. Wenn der Magier den Wandlungsschlag über eine Verbindung einsetzt und es dem Ziel gelingt Schaden ganz zu vermeiden, so wird die Verbindung zerstört. Die Anwendung des Wandlungsschlages kostet den Magier einen Punkt reiner magischer Energie aus seinem Vorrat.

Angriffe

Verbindender Angriff II

Kosten: Gold 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Kampfstil: EHN WLK
Signatur: +0 - ?
Bei diesem Angriff erhält der Magier eine Verbindung zu dem getroffenen Ziel, Diese Verbindung ist sofort aktiviert. Wenn sie nicht stabilisiert wird besteht sie jedoch nur für eine Runde, bevor sie zusammenbricht und ganz verschwindet.

Formelschlag II

Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Kampfstil: EHN, WLK
Signatur: +0 1W12 ?
Bei diesem Angriff berührt der Magier seinen Gegener mit der Hand. Gelingt ihm die so nutzt er die kurze Berührung um in der Formel des Gegeners gröstmöglichen Schaden anzurichten. Bei ungerüsteten Gegnern verursacht dies 1W12 Schaden. Trifft die Hand des Magiers auf eine Rüstung so kann er diese kurzzeitig Verformen und so für die Dauer des Kampfes unbrauchbar machen.

Spezialangriffe

Bindender Griff II

Kosten: Gold 1 Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Kampfstil: EHN WLK
Signatur: +2 - NW
Bei diesem Angriff versucht der Magier den Ggener zu Greifen und dabei eine Verbindung zu ihm zu knüpfen. Trifft der Magier eine durch Rüstung geschützte Trefferzone wird die Verbindung mit grosser Wahrscheinlichkeit zu dem entsprechenden Rüstungsteil aufgebaut. Die neue Verbindung besteht für etwa einen Tag, sie muss jedoch noch aktiviert werden bevor sie für Zauber verwendet werden kann.
Das Ziel kann den Aufbau der Verbindung durch einen Willenskraft Schutzwertwurf gegen den Wurf des Magiers verhindern.

Weitere Zaubertechniken

Weisse Magie

Formelspiegel

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Dieser interessant Zauber aus dem Bereich der Formelmagie ist einer der einfachsten echten Verwandlungszauber. Der Zauber betrifft ein Ziel, das der Magier berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Ist der Zauber erfolgreich, so wird das Ziel in sein Spiegelbild verwandelt. Also zum Beispiel ein linker Schuh wird in einen rechten Schuh verwandelt. Dazu ist nur ein Fähigkeitswurf von 10 + 1 pro 10 kg Gewicht des Zieles notwendig. Lebendige Ziele können diesen Wurf mit einem Konstitutionsschutzwertwurf erschweren. Wie bei allen echten Verwandlungen erhällt das Ziel im folgenden noch weitere Schutzwertwürfe.

Rote Magie

Energiekurzzeitstabilisator

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Urschprünglich wurde dieser Zauber entwickelt um das Arbeiten mit grossen Energiemengen sicherer zu machen, inzwischen haben findige Magier jedoch viele Möglichkeiten entwickelt ihn auf Schlachtfeldern Effektiv einzusetzen. Mit Hilfe dieser Zaubertechnik kann ein Magier Energie die sich in einem Feld befindet, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt so manipulieren, das die enthaltene Energie selbst nach Zusammenbruch des Feldes noch einige Momente lang stabil bleibt bevor sie ihren Effekt entfaltet. Für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes kann diese Stabilisierung bis zu einer Runde betragen.

Schwarze Magie

Lebensenergie zu Todesenergie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Todesenergie ist eine schrekliche Kraft. Freigesetzt nimmt sie die gestallt kalter schwarzer Nebeschwaden an. Kommt ein Lebewesen mit Todesenergie in Berührung so richtet jeder Energiepunkt 1W20 Schaden an. Zum Glück ist Todesenergie nur sehr schwer verfügbar, denn der einzige bekannte weg sie herzustellen besteht darin Lebensenergiepunkte in Todesenergie zu verwandeln. Hierzu ist ein Fähigkeitswurf von 10 pro Energiepunkt notwendig. Trifft Todesenergie einen sterbenden oder Toten Körper so wird diese häufig kurz zu untotem Leben, gleiches Gilt für Magier die Sterben während sie noch Todesenergie in ihrem Feld haben. Das Untote leben ist meist nur von kurzer Dauer (bis zum nächsten Unglücklichen Wurf) Um die Untoten vor dieser Zeit zu zerstören muss ihr Körper nochmal auf herkömmliche Weise umgebracht werden. Sie besitzen eine Trefferspalte für jeden punkt an Todesenergie den sie aufnehmen konnten, bis zu iherer maximalen Spaltenzahl. Die frisch erschaffenen Untoten starten mit einem leeren Verletzungsbogen. Zombies erhalten einen Rüstungsbonus von 4. Skelette erhalten einen um eins erhöhten Divisor gegen Scharfe und einen um Zwei erhöhten Divisor gegen Spitze Waffen. Untote die auf diese Weise erschaffen wurden sind nicht zu kontrollieren. Wird ein Ziel von Todesenergie direkt vom Leben in den Untod befördert so kann seine Seele nicht entfliehen, es behällt alle Fähigkeiten und Erinnerungen und hat seinen eigenen Willen. Nach der entgültigen Zerstörung des Körpers ist die Seele verdammt als Geist ewig umher zu irren.

Magisches Blutopfer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Mit dieser obskuren Technik vermag der Magier einen Teil seiner eigenen Lebensenergie in seinen Energievorrat zu übertragen. Dieser gefährliche Zauber ist somit eine der wenigen bekannten Möglichkeiiten mit der ein Magier Lebensenergie unter seine direkte Kontrolle bringen kann. Der Entzug von Lebensenergie wird als Blutverlust von zwei Punkten in den Verletzungsbogen eingetragen. Im Gegenzug erhällt der Magier einen Punkt Lebensenergie für jeweils 20 Punkte seines Fähigkeitswurfes. Die maximale Menge an Energie , die sich nach dem Wirken dieser Technik im Feld des Magiers befindet kann einen Energiepunkt pro Punkt des Fähigkeitswurfes nicht übersteigen.

Willenlose Untote kontrollieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit dieser Technik kann der Magier willenlosen Untoten wie zum Beispiel den messten Skeletten und Zombies Befehle erteilen, die sie nach Kräften (aber ohne Enthusiasmus) ausführen werden. Dazu muss der Magier den Untoten berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Wenn dem Untoten zuvor von einem anderen Magier Befehle erteilt wurden, so muss dessen Wurf überboten werden um diese Ausser Kraft zu setzen.

Untote magisch beleben

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Mit dieser Technik kann ein Magier die sterblichen Überreste von Lebewesen in ein Dasein als Untote zwingen. Dabei setzt der Magier eine spezille Variante der Energieinfusion ein um einige Punkte Todesenergie in den toten Körper zu infundieren. Die Todesenergie wird bereitwillig von dem Körper besitz ergreifen. Der Körper wird daraufhin anfangen sich wieder zu bewegen, geradezu als wäre er noch lebendig. Obwohl der auf diese Weise animierte Körper nur eine Leere Hülle ist aus dem die Seele längst entflohen ist, sind doch noch Spuren von der Intelligenz zu erkennen, die den Körper einstmals bewohnte. So besitzen die Untoten in der Regel alle Fähigkieten, die sie in der Stunde ihres Todes verwendet haben, sie haben jedoch keinen eigenen Willen und entwickeln keine Kreativität. Selbst besondere Fähigkeiten wie zum Beispiel Magietalente stehen ihnen weiter zur Verfügung. Um die Untoten zu beleben ist ein Punkt Todesenergie pro Spalte des Verletzungsbogens des Zieles nötig. Ausserdem muss ein Wurf von jeweils 10 Punkten pro Spalte erreicht werden damit der Zauber Erfolg hat. Leichen die noch gut erhalten sind werden als Zombies wiederbelebt Zobies tragen ihr nutzlos gewordenes Fleich wie eine Rüstung. Sie erhalten dadurch einen zusätzlichen Rüstungsschutz von 4. Ist das Fleich erst einmal abefallen bleibt nur noch ein Skelett. Skelette profitieren nicht mehr von diesem zusätzlichen Schutz besitzen aber einen um eins erhöhten Divisor gegen scharfe und einen um zwei erhöhten Divisor gegen Spitze Waffen. Untote die gewaltsam aus dem Leben geschieden sind tragen weiter ihre Verletzungen. Zu sehr beschädigte Leichname sind daher nicht geeignet. Natürlich heilen Verletzungen von Untoten nicht, Skelette und Zombies sollten deswegen pfleglich behandelt werden. Zum kontrollieredn der Untoten sind weitere Techniken notwendig.

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