MAZ Kapitel 3

Magische Gegenstände

Neben der großen Audienzhalle findet sich in den Gildenhäusern und Akademien des magischen Zirkels auch ein kleiner Laden, in dem magische Gegenstände und Utensilien verkauft werden.

Utensilien


Leeres Buch
Tintenfass
Silberfarbe
Sternenkreide

++Magierroben

Lehrlingstalar
Magierrobe
Meisterroben
Großmeisterroben

Einfache magische Gegenstände

Einige einfache magische Gegenstände werden vom Magischen Zirkel in großer Stückzahl hergestellt. Viele von ihnen sind so beliebt, dass sie auch in kleineren Gildenhäusern beinahe immer verfügbar sind.

Luft-Wasser-Wandler

Macht: II
Preis: 50 Silber
Luft-Wasser-Wandler sind kleine Silberrohre, die in der Mitte einen Quartzkristall tragen. In diesem Kristall sind drei Punkte reiner magischer Energie gespeichert. Runen auf der Außenseite des Röhrchens tragen diesen einfachen Zauber:

Sobald der Wandler aktiviert wird beginnt er, alle Luft die durch das Röhrchen strömt in Wasser zu verwandeln und alles Wasser in Luft. Der Luft-Wasser-Wandler bietet viele Einsatzmöglichkeiten, vom Überleben unter Wasser bis zur Brandbekämpfung. Insgesamt kann für jeden Punkt des Wurfes zur Aktivierung ein Liter Luft oder Wasser verwandelt werden. Wenn man sparsam atmet reicht dies, um für jeweils zwei Punkte des Aktivierungswurfes eine Minute lang unter Wasser zu überleben. Danach ist die Energie des Wandlers verbraucht und er muss neu aufgeladen werden. Luft-Wasser-Wandler werden mit zwei praktischen Kappen verkauft, die verhindern sollen, dass Dreck in den Wandler gelangt, wenn er nicht benutzt wird.

Portativ

Macht: III
Preis: 60 Silberstücke
Portative gleichen großen in Stahl gefassten Silbermünzen. Eine stählerne Kette erlaubt es, das Portativ wie ein Medaillon um den Hals zu tragen. Die runde Silberscheibe selbst lässt sich in zwei etwa gleich große Teile teilen. Auf dem Halbkreis, an dem die Kette befestigt ist, ist in der Regel ein Strudel abgebildet, während der andere Halbkreis das Bild einer Regenwolke trägt. Nur das mit dem Strudel gekennzeichnete Teil trägt eine Verzauberung:

Sobald der Zauber aktiviert wird aktiviert dieser Halbkreis eine Verbindung zu der zweiten Hälfte. Danach wird das am leichtesten zu teleportierende Material, das der Strudel-Halbkreis berührt, zu dem Wolken-Halbkreis teleportiert. Auf diese Weise kann Wasser oder auch lose Erde leicht transportiert werden. Luft oder die eigene Kette werden von dem Portativ nicht teleportiert. Insgesamt kann das Portativ pro Runde 20kg Material transportieren. Der Zauber endet normalerweise erst, wenn am Ziel kein Platz mehr ist oder wenn sich kein portierbares Material mehr findet — zum Beispiel weil das Portativ in der Luft hängt oder auf einem großen Stein liegt. Nach einigen Tagen der Aktivität kann der Zauber auch spontan Enden, weil die Verbindung zusammenbricht. Um das Portativ zu aktivieren ist ein Fähigkeitswurf von einem Punkt pro Meter Entfernung zwischen den Hälften notwendig.

Beim Kauf eines Portativs wird der Käufer ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Portative gefährlich für Haustiere sein können. (Lebewesen können ihre eigene Teleportation durch einen Willenskraftschutzwertwurf erschweren, Katzen gehen deshalb nur recht selten auf diese Weise verloren.)

Einfacher Lichtzylinder

Macht: I
Preis: 12 Silberstücke
Lichtzylinder sind besonders bei Abenteurern sehr beliebt. Es handelt sich dabei um handliche Stahlzylinder, die mit einer Schicht aus Silber überzogen wurden. Diese Silberschicht speichert einen Punkt magischer Energie. Wer genau hinschaut kann erkennen, dass die Runen auf der Außenseite eines geladenen Lichtzylinders schwach leuchten. Diese Runen beschreiben den folgenden Zauber:

Der Zauber besitzt eine eingeflochtene Verzögerung von einer Runde. Dadurch kann der Lichtzylinder an eine günstige Position geworfen werden, bevor sich der Zauber entfaltet. Der erste Teil des Zaubers wandelt den gespeicherten Energiepunkt in Lichtenergie um. Der zweite Teil des Zaubers erzeugt ein magisches Basisfeld, in das sogleich der Lichtenergiepunkt infundiert wird. Die letzte Zaubertechnik lässt den Lichtenergiepunkt langsam und kontrolliert aus dem Feld austreten, dadurch beginnt das Feld hell zu strahlen und erleuchtet alles in einen Umkreis von 10m. Der Energiepunkt reicht, um das Feld eine Stunde leuchten zu lassen — wenn es nicht vorher zerstört wird, zum Beispiel weil das Feld mit einem Gegenstand in Berührung gekommen ist. Zur Aktivierung eines Lichtzylinders ist ein Wurf von 10 in einem entsprechenden Talent erforderlich. Der magische Zirkel kauft ausgebrannte Lichtzylinder zu einen Preis von 6 Silberstücken zurück.

Verbesserter Lichtzylinder

Macht: I
Preis: 15 Silberstücke
Vor einiger Zeit begannen einige Abenteurer, ihre Lichtylinder mit kleinen Fallschirmen auszurüsten. Die so präparierten Lichtzylinder können im Freien mehrere Minuten in der Luft schweben. Aus dieser günstigen Position können die Felder einen etwa doppelt so großen Bereich erleuchten. Außerdem sind die Felder in der Luft sicherer und werden nicht so schnell beschädigt, allerdings brechen sie bei starkem Wind des öfteren zusammen, weil sie an die Schnüre des Fallschirms stoßen. Solch alchemistischen Firlefanz bekommt man beim magischen Zirkel natürlich nicht. Stattdessen bietet der Zirkel neuerdings — quasi als Antwort auf diese Umtriebe — den verbesserten Lichtzylinder an. Dieser ist von dem einfachen Lichtzylinder kaum zu unterscheiden, trägt aber einen leicht veränderten Zauber:

Das Feldgeschoss als dritte Zaubertechnik schießt das leuchtende Feld exakt 5 Meter gerade nach oben. Aus dieser Höhe erleuchtet das Feld einen Umkreis von 20 Metern. Zur Aktivierung ist wie beim einfachen Lichtzylinder ein Wurf von 10 erforderlich.

Brandzylinder

Macht: II
Preis: 30 Silber
In den Kreisen der Abenteurer gibt es einige Magier, die schon seit langem an Varianten des Lichtzylinders arbeiten, die Schlachtfelder nicht nur erleuchten. Lange Zeit wurden diese kleinen Höllenmaschinen nur unter dem Ladentisch verkauft. Inzwischen bietet der Magische Zirkel aber auch offiziell vergleichbare Produkte an. Aus Sicherheitsgründen werden immer nur ein paar dieser Zylinder vorrätig gehalten. Brandzylinder bestehen aus massivem Silber, dem Schwefel und gemahlene Feuersteine zugesetzt wurden. Dadurch erscheinen sie im Licht orange-rot zu schimmern. Ein Brandzylinder speichert zwei Punkte reiner magischer Energie für den folgenden Zauber:

Wie Lichtzylinder tragen Brandzylinder eine eingewobene Verzögerung von einer Runde nach der Aktivierung. Danach wandelt der Zylinder seine Energie in Feuerenergie um und schüttet sie in der Umgebung aus. Zur Aktivierung des Brandzylinders ist ein Wurf von 20 notwendig, für jeweils fünf Punkte des Wurfes erreicht die Energieausschüttung einen Radius von einem Meter. Alle in diesem Bereich befindlichen Ziele müssen einen Glücksschutzwertwurf werfen. Ein Wert von 10 reicht aus, um einem der Punkte auszuweichen. Ein Wurf von 20 ist notwendig, um beide Feuerpunkte zu vermeiden. Ein Ziel, das von einem Energiepunkt getroffen wird, nimmt jeweils 1W12 Schaden in einer zufälligen Trefferzone. Der Brandzylinder selbst übersteht die Entladung meist unbeschadet. Verbrauchte Brandzylinder können beim Magischen Zirkel gegen 15 Silberstücke eingetauscht werden.

Einfacher Feuerzylinder

Macht: III
Preis: 60 Silberlinge
Während Brandzylinder sehr praktisch sind um schnell Brände zu legen, zeigen sie als Waffe eher geringe Wirkung. Feuerzylinder, die den Brandzylindern äußerlich gleichen, tragen drei Punkte magischer Energie in sich und wurden mit einem etwas effektivieren Zauber versehen:

Nach der üblichen Runde Verzögerung wird die Energie in Feuerenergie umgewandelt und in ein frisch erzeugtes Basisfeld infundiert. In dieses Basisfeld wird dann eine Energiedetonation eingewoben. Dann wird das Feld nicht länger stabil gehalten und die Energie entlädt sich in einem gleißenden Feuerball. Zur Aktivierung des Feuerzylinders ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 notwendig. Für jeweils 10 Punkte des Aktivierungswurfes erreicht der Feuerball Ziele in einer Entfernung von einem Meter. Für jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzertwurfes können die Ziele jeweils einen Energiepunkt vermeiden, alle anderen Energiepunkte richten jeweils einen Schaden von 1W12 in einer zufälligen Zone an. Bei der Entladung zerschmilzt der Feuerzylinder zu einer Pfütze flüssigen Silbers (der Materialwert beträgt ca. 12 Silberstücke).

Verbesserter Feuerzylinder

Macht: IV
Preis: 3 Goldmünzen
Der verbesserte Feuerzylinder gleicht dem einfachen Feuerzylinder bis aufs Haar, er trägt jedoch einen leicht veränderten Zauber:

Die Energieexplosion, die am Ende des Zaubers steht, erzeugt eine sehr viel größere Explosion als die Energiedetonation des einfachen Feuerzylinders. Für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes zur Aktivierung hat die Energieexplosion einen Meter Durchmesser. Man sollte also besser weit werfen können, wenn man den verbesserten Feuerzylinder benutzen will. Ansonsten verhält sich der verbesserte Feuerzylinder genau wie die einfache Variante.

Blendschreizylinder

Macht: III
Preis: 60 Silberlinge
Als nicht-tödliche Alternative zu den Feuerzylindern bietet der magische Zirkel den Blendschreizylinder an. Diese kleinen sechseckigen Zylinder aus Bergkristall sind zum Schutz in Stahl gefasst. Die Zylinder sind jeweils mit einem Bleinschreienergiebündel geladen. Im Gegensatz zu anderen Zylindern wird in die Zauber von Blendschreizylindern eine Verzögerung von zwei Runden eingeflochten. Dadurch kann man den Zylinder nicht nur rechtzeitig wegwerfen, sondern zum Beispiel auch noch die Tür des Raumes schließen, in den man den Zylinder geworfen hat. Danach führt der Zylinder den folgenden Zauber aus:

Der Zauber betrifft Ziele in einem Gebiet mit einem Durchmesser von einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes zur Aktivierung. Alle Ziele denen es nicht gelingt, der Blendschreienergie mit einem Glücksschutzwertwurf von 20 zu entgehen, müssen einen Konstitutionsschutzwertwurf von 40 bestehen um dem Effekt der Blendschrei-Energie zu entgehen. Alle, denen auch dieser zweite Wurf nicht gelingt, sind eine Runde lang desorientiert und erhalten in den darauf folgenden vier Runden einen Malus von -10 auf alle Fähigkeiten, Angriffe und Schutzwerte. Der Zylinder zerspringt bei der Entladung.

Großer Blendschreizylinder

Macht: IV
Preis: 2 Goldmünzen
Der große Blendschreizylinder gleicht seinem kleinen Bruder, besitzt aber die doppelte Kantenlänge. Der Zylinder ist deshalb recht unhandlich und schwer. Technisch gesehen gilt er als Waffe der Größe S. Ist der Anwender nicht in der Lage so schwere Waffen zu verwenden, so fällt der Wurf entsprechend kürzer aus. Aufgrund seiner Größe kann der Zylinder zwei Bündel Blendschrei-Energie speichern. Er trägt eine ähnliche Verzauberung wie der kleine Blendschreizylinder:

Und auch der Effekt ist dem des kleinen Bruders sehr ähnlich, um beiden Blenschreibündeln zu entgehen ist allerdings ein Glücksschutzwertwurf von 40 notwendig. Ein Wurf von 20 reicht aus, um zumindest einem der beiden Bündel zu entgehen. Für jedes Bündel, von dem ein Ziel getroffen wurde, muss ein Konstitutionsschutzwertwurf von 40 geworfen werden. Schlägt einer dieser Würfe fehl, so ist das Ziel eine Runde desorientiert und erhält danach für vier Runden einen Malus von -10 auf alle Angriffe, Fähigkeitswürfe und Schutzwerte. Schlagen zwei Konstitutionsschutzwertwürfe fehl, so muss das Ziel sogar zwei Runden aussetzen und leidet danach noch acht Runden unter dem Malus.

Feenstab

Macht: I
Preis: 3 Gold
Die gewundenen Feenstäbe werden aus den in Silber gefassten Zweigen der Korkenzieherhasel gefertigt. Der Magische Zirkel bietet diese Stäbe hauptsächlich als Spielzeug für die Kinder der Reichen an. Jeder Stab ist mit 5 Punkten magischer Energie aufgeladen und trägt den den folgenden Zauber:

Wird der Zauberstab aktiviert so wandelt er einen Energiepunkt in Feenfeuer um und verschießt dieses dann als Energiebolzen. Um ein Ziel zu treffen müssen mit dem Wurf zur Aktivierung die Reflexe des Zieles übertroffen werden. Das Feenfeuer richtet natürlich keinen Schaden an, aber Spaß macht es trotzdem. Nach fünf Schuss ist der Stab leer und muss neu aufgeladen werden.

Funkenstab

Macht: III
Preis: 2 Gold
Der Funkenstab ist besonders bei Magierlehrlingen als Fernkampfwaffe sehr beliebt. Der ca. 50 Zentimeter lange Kristallstab besitzt eine Seele aus Silber und geflochtenen Katzenhaaren. Neue Funkenstäbe sind mit 7 Punkten magischer Energie aufgeladen. Nur durch die speziellen, geätzten Muster auf der Oberfläche des Stabes lässt sich eine so hohe Speicherdichte in dem relativ unedlen
Material erreichen. Die Runen des eigentlichen Zaubers sind auf der Silberseele angebracht:

Wird der Stab aktiviert so wird ein Energiepunkt in Blitzenergie umgewandelt und sogleich als Energiebolzen abgefeuert. Um ein Ziel mit der Blitzenergie zu treffen müssen mit dem Fähigkeitswurf zur Aktivierung dessen Reflexe überboten werden. Ein Ziel kann in einer Entfernung von maximal einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes getroffen werden. Die Blitzenergiefunken, die von diesem Stab verschossen werden, richten jeweils 1W10 Punkte Schaden an. Metallrüstungen sind gegen Blitze machtlos. Nachdem der Funkenstab sieben Blitzfunken verschossen hat ist er leer und muss wieder aufgeladen werden.

Einfacher Verbindungsanker

Macht: III
Preis: 170 Silberlinge
Verbindungsanker gibt es in einer Vielzahl verschiedener Formen und Größen. Vom magischen Zirkel wird jedoch hauptsächlich eine Form von Verbindungsanker hergestellt, die deshalb entsprechend verbreitet ist. Bei dieser einfachen Ausführung handelt es sich um einen großen Rauchquarz von ca. 2 kg Gewicht, an dem drei silberne Beine angebracht wurden. Die Beine tragen die Runen des folgenden Zaubers:

Nach der Aktivierung beobachtet sich der Verbindungsanker mittels Verbindungsspionage selbst, bis eine Verbindung zu ihm aktiviert wird. Dann versucht er die Verbindung zu übernehmen. Ist dieser Versuch erfolgreich werden die Energiekosten zum Erhalt der Verbindung fortan von dem Verbindungsanker aufgebracht. Zu diesem Zweck kann der Verbindungsanker mit bis zu sechs Punkten reiner magischer Energie geladen werden. Einem Magier, der etwas Erfahrung in Verbindungsmagie hat, reicht dies in der Regel aus, um sich sicher zu dem Verbindungsanker zu teleportieren. Zur Aktivierung des Ankers ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 notwendig. Beim Kauf eines Verbindungsankers vom magischen Zirkel kann ein Mitglied des Zirkels kostenlos sein persönliches Symbol in den Quartz ätzen lassen.

Mächtigere magische Gegenstände

Neben dem Standardrepertoire an Gegenständen, das in den Akademien des Magischen Zirkels leicht hergestellt werden kann, werden in den Läden des Zirkels teilweise auch mächtigere magische Gegenstände angeboten. Viele dieser Gegenstände sind Einzelstücke und dementsprechend teuer. Deshalb können hier wiederum nur einige Beispiele genannt werden. Für echte Abenteurer (diejenigen, die magische Gegenstände nicht kaufen, sondern sie den blutigen Klauen erschlagener Bestien entreißen) sei bemerkt, dass die Ankaufspreise des Magischen Zirkels etwa um den Faktor 10 unter den angegebenen Verkaufspreisen liegen.

Rokland Porzellan

Macht: III
Preis: 3 Gold
Um "Unfällen" vorzubeugen, liess der Erzmagier Solder alle Becher und Teller in der Rokland-Akademie mit einem einfachen Zauber belegen:

Die Teller und Becher bestehen aus feinem weißen Porzellan, das mit blauen Mustern und Symbolen verziert ist. Wird Rokland-Porzellan aktiviert, so beginnt es die Formel der Speisen und Getränke zu lesen, die Teller und Becher berühren. Stellt das Porzellan dabei fest, dass sich gefährliche Substanzen in den Speisen befinden, so setzt es die Zaubertechnik Kleine Formelmodifikation ein um die blauen Muster kurzzeitig grün zu färben.

Je höher der Wert ist, der zur Aktivierung von Rokland-Porzellan geworfen wird, desto sicherer kann man sich sein, dass auch alle schädlichen Substanzen gefunden werden. Absolute Sicherheit besteht natürlich nie, doch ein Wurf von 40 reicht durchaus aus, um die häufigsten Gifte zu erkennen. Einmal aktiviert bleibt Rokland-Porzellan aktiv, bis die Formelmodifikation durch ein Gift ausgelöst wird.

Orlons Auge

Macht: IV
Preis: 7 Goldmünzen
Orlons Auge ist ein eleganter Silberring der, eine schwarze und eine weiße Perle trägt. Die schwarze Perle lässt sich herauslösen. Auf der Oberfläche der schwarzen Perle sind keine Runen zu erkennen. Es wird vermutet, dass winzige Runen in einen kleinen Block Silber eingeritzt wurden, um den sich dann die Perle gebildet hat. Jedenfalls scheint die Perle einen komplexen Zauber zu tragen:

Nach der Aktivierung setzt die schwarze Perle den Zauber Bindender Händedruck ein um eine Verbindung zum Anwender zu erhalten. Danach hat der Anwender 10 Runden Zeit, die Perle an einem günstigen Ort zu platzieren und sich außer Sichtweite zu begeben. Dann aktiviert die Perle eine Verbindung zu sich selbst und setzt die Technik Sehende Verbindung ein um ihre Umgebung zu beobachten. Größere Veränderungen in der Umgebung — wenn zum Beispiel jemand ins Sichtfeld der Perle tritt — lösen den zweiten Teil des Zaubers aus. Die Perle aktiviert die Verbindung zum Benutzer und nutzt diese sogleich, um eine Verbindung zu sich selbst zum Benutzer zu übertragen. Sie nutzt dann die Technik Distanzmagie, um Zauber aus der Sicht des Benutzers wirken zu können. Damit aktiviert sie vom Benutzer aus die Verbindung zu sich selbst. Dann wirkt sie auf diese Verbindung die Techniken Sehende und Horchende Verbindung. Der Benutzer kann dadurch für sieben Runden lang sehen und hören was sich in der Umgebung der Perle abspielt.

Die schwarze Perle kann fünf Punkte reiner magischer Energie speichern. Da die Technik Distanzmagie einen Punkt magischer Energie verbraucht muss die Perle aufgeladen werden nachdem sie fünf Mal aktiviert wurde.

Möchte der Anwender die Perle zurückholen ohne selbst den Zauber auszulösen, so kann er den Zauber verwenden, der auf der weißen Perle liegt:

Die weiße Perle aktiviert eine Verbindung zu ihrer schwarzen Schwester, dann setzt sie die Technik Disruption ein um den Zauber der schwarzen Perle zu beenden. Die Zauber sind so aufeinander abgestimmt, dass die Disruption immer Erfolg hat. Zu guter Letzt wird die schwarze Perle mit Hilfe einer schnellen Portation zurück in ihren Platz im Ring gebracht.

Genauso wie die schwarze Perle trägt die weiße Perle 5 Punkte reiner magischer Energie. Da auch Disruption einen Punkt magischer Energie benötigt, muss auch die weiße Perle nach fünfmaliger Verwendung wieder aufgeladen werden. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass die weiße Perle beinahe kinderleicht aufzuladen ist (benötigter Wurf 10), während man bei der schwarzen Perle mit großer Vorsicht zu Werke gehen muss (benötigter Wurf 70).

Zusammenfassend kann man sagen, dass die schwarze Perle einen effektiven Spion darstellt.
Aktiviert und an einem passenden Ort platziert, wartet sie auf eine Bewegung in ihrer Umgebung. Wenn diese Eintritt zeigt sie dem Anwender sieben Runden lang in Bild und Ton das Geschehen. Die schwarze Perle kann insgesammt fünf mal auf diese Weise eingesetzt werden, bevor sie wieder aufgeladen werden muss. Der Zauber auf der weißen Perle kann die schwarze Perle zurückholen ohne diese auszulösen. Auch die weiße Perle kann fünf mal verwendet werden. Beide Zauber haben eine Reichweite von einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes.

Schildring

Macht: III
Preis: 250 Silberlinge
Schildringe gehören unter Magiern zu den beliebtesten Ausrüstungsgegenständen. Man kann davon ausgehen, dass die meisten Magier von Namen einen Schildring ihr Eigen nennen. Meist handelt es sich dabei um einen einfachen Silberring, der den folgenden Zauber trägt:

Nach der Aktivierung erzeugt der Ring ein Basisfeld, mit dem er mittels Feldprojektion den Anwender umgibt. Danach versucht der Ring das Feld möglichst lange zu halten. Das Feld bildet eine solide Wand um den Anwender. Pro Runde kann das Feld für jeweils zwei Punkte des Wurfes zur Aktivierung einem Punkt Schaden widerstehen. Wird es mehr Schaden ausgesetzt so bricht es zusammen. Ein Angriff dessen Angriffswurf den Aktivierungswurf übertrifft zerstört das Feld sofort. Magische Energie, die auf das Feld trifft, wird vom Feld aufgenommen. Allerdings bricht das Feld zusammen, sobald es den zweiten Energiepunkt aufgenommen hat. Beim Zusammenbruch des Feldes wird alle gespeicherte Energie freigesetzt. Zur Sicherheit halten die meisten Schildringe das Feld nur für einige Zeit aufrecht. Ansonsten könnte es passieren, dass der Anwender — für den das Feld ja ebenso eine Barriere darstellt wie für seine Feinde — auf immer und ewig in dem Feld eingeschlossen bleibt.

Solders Truhe

Macht: III
Preis: 3 Goldmünzen
Aus Solders Tagebüchern geht hervor, dass er von einem Händler fünf Goldstücke erhielt um eine Geldkasette, die im Kontor des Händlers stand, vor Dieben zu schützen. Die kleine silberbeschlagene und perlenbesetzte Truhe bildete eine gute Basis für Verzauberungen, da sie in der Lage war 10 Energiepunkte zu speichern. Solder belegte die Truhe zunächt mit dem folgenden Zauber:

Wenn dieser Zauber aktiviert wird beginnt die Truhe, die Formel ihres Schlosses zu lesen. Wird das Schloss unsachgemäss behandelt (fehlgeschlagener Versuch im Schlösser öffnen), so wandelt die Truhe einen ihrer Energiepunkte in Blitzenergie um und feuert ihn gerade aus dem Schloss heraus. Wer zu diesem Zeitpunkt vor der Truhe kniet und mit seinen Reflexen nicht den Wurf überbieten kann, mit dem die Falle aktiviert wurde, nimmt 1W10 Schaden an der primären Hand. Ein zweiter Zauber soll die Truhe vor handfesteren Angriffen schützen:

Auch bei diesem Zauber beobachtet sich die Truhe zunächst mit Formellesen selbst. Wird die Truhe bewegt oder beschädigt, so aktiviert sie eine Verbindung zu einem Steinpodest, das sich in einem vermauerten Raum im Keller des 2km entfernt liegenden Wohnhauses des Händlers befindet.
Mit Hilfe einer schnellen Portation bringt sich die Truhe dann dorthin in Sicherheit. Damit die Portation Erfolg hat, darf die Truhe maximal ein Kilogramm Gewicht pro Punkt des Fähigkeitswurfes haben mit dem der Zauber aktiviert wurde, was aber in diesem Fall (Aktivierung durch Solder selbst) wohl kein Problem darstellte. Die Regionale Verbindungsaktivierung benötigt einen Punkt reiner magischer Energie.

Da der Händler Angst hatte, ein anderer Magier könnte die Truhe einfach wieder zurück teleportieren brachte Solder nachträglich einen dritten Zauber an:

Dieser Zauber ist der wohl hinterhältigste der drei. Zunächst beobachtet sich die Truhe mit der Technik Verbindungsspionage um festzustellen ob eine Verbindung zu ihr aktiviert wurde. Wird so eine Verbindung gefunden, versucht die Truhe die Kontrolle über die Verbindung zu übernehmen. Dem Magier der eine Verbindung zur Truhe aktiviert hat, muss ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf gelingen, mit dem diese Falle aktiviert wurde, ansonsten wird ihm die Kontrolle über seine Verbindung entrissen. Die Truhe nutzt die Verbindung, um mit der Technik Distanzmagie Zauber aus der Sicht des unglücklichen Magiers wirken zu können. Der Magier erhält hiergegen einen Willenskraftschutzwertwurf (s. unten). Zunächst schüttet die Truhe drei zufällig ausgewählte Punkte magischer Energie aus dem Vorrat des Magiers aus. Diese Punkte treffen alles in 10 Meter Umkreis des Magiers, inklusive den Magier selbst. Jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzwertwurfes reichen jedoch aus um einen Energiepunkt zu vermeiden. Wenn der Magier genügend Energie in seinem Vorrat hat und es ihm nicht gelingt die Kontrolle über die Verbindung zurück zu gewinnen, wird diese Ausschüttung in den folgenden zwei Runden jeweils einmal wiederholt. Hat die Truhe in der vierten Runde immer noch die Kontrolle, so zerstört sie die Verbindung permanent. Gelingt dem Magier ein Willenskraftschutzwertwurf von 40 gegen die Distanzmagie, so kann er die letzte der drei Energieausschüttungen verhindern. Ein Schutzwertwurf von 50 verhindert zwei Ausschüttungen und ein Wurf von 60 sogar alle drei.

Solder's Truhe ist durch drei schlagkräftige Zauber geschützt, von denen jeder nur einen Energiepunkt benötigt. Diese Arbeit galt lange als wegweisend und hat viele ähnliche Stücke inspiriert. Aus heutiger Sicht weist Solder's Truhe jedoch einige Sicherheitslücken auf. Zum einen befinden sich die Runen auf der Außenseite, was die Truhe leicht als magischen Gegenstand erkennbar macht. Da man die Truhe gefahrlos berühren kann (ein Wunsch des Händlers), kann ein Magier mit Hilfe der Technik Formeln Lesen leicht die Details der magischen Fallen herausfinden. Sind diese Details erst einmal bekannt, so können die Schutzzauber leicht ausgetrickst oder einfach mit Disruption deaktiviert werden. Die Tatsache, dass dies nicht durch Verschleierung der Formel erschwert wurde, wird von vielen Magiern als grober Fehler betrachtet.

Beutel voller Schatten

Macht: IV
Preis: 8 Goldmünzen
Dieser große schwarze Beutel wurde aus Nyxhaar gefertigt und mit feinen gestickten Runen aus gesponnem Silber versehen. Der Beutel kann mit 12 Punkten reiner magischer Energie aufgeladen werden. Die erste seiner beiden Verzauberungen besteht aus den folgenden Zaubertechniken:

Wird dieser Zauber aktiviert nachdem ein Gegenstand in den Beutel gelegt wurde, so stellt der Beutel zunächst mit der Technik Bindender Händedruck eine Verbindung zu dem Gegenstand her. Dann aktiviert er eine Verbindung zu einer kleinen Paralleldimension, die sich in der Nähe von Silvaster befindet. Mit der Technik Interkontinentale Aktivierung kann diese Verbindung aus bis zu 3500km Entfernung aktiviert werden. Der Einsatz des Beutels ist somit im größten Teil des Grenzlandes möglich. Zum Abschluss des Zaubers wird der Gegenstand in die Paralleldimension teleportiert. Damit dieser Teil des Zaubers Erfolg hat muss der Anwender bei der Aktivierung des Beutels das Gewicht des Gegenstandes in kg mit seinem Fähigkeitswurf überbieten.

Um einen Gegenstand wieder zurück zu holen dient der andere Zauber:

Wird dieser Zauber verwendet, so aktiviert der Beutel eine Verbindung zu dem Gegenstand, der sich schon am längsten in dem außerdimensionalen Raum befindet und teleportiert diesen Gegenstand in den Beutel zurück. Dabei muss mit dem Fähigkeitswurf der Aktivierung ebenfalls das Gewicht des Gegenstandes übertroffen werden. Die Aktivierung der Verbindung, die Teil beider Zauber ist, verbraucht jeweils 3 Punkte magischer Energie. Der Beutel muss deshalb schon nach vier Benutzungen neu aufgeladen werden.

Neben den hohen Energiekosten, hat der Beutel voller Schatten noch einen weiteren Nachteil. Die Verbindungen, die der Beutel mit der Technik bindender Händedruck erzeugt, halten nur sieben Tage lang. Wenn ein Gegenstand nach sieben Tagen noch nicht wieder aus dem Beutel genommen wurde erlischt die Verbindung und der Gegenstand kann nicht mehr zurück teleportiert werden. Es ist zu vermuten, dass auf diese Weise über die Jahre einige Gegenstände in der Paralleldimension verloren gegangen sind.

Einer alten Legende nach gibt es in der Paralleldimension einen Wächter, der die gelagerten Gegenstände vor Dieben hütet und immer darauf hofft, dass ein Gegenstand nicht rechtzeitig wieder aus dem Beutel entnommen wird.

Wie alle Gegenstände aus Nyxhaar sollte der Beutel nicht direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden, da er sonst in Flammen aufgehen kann.

Jahalias Errettung

Macht: IV
Preis: 4 Goldmünzen
Dieser kleine goldene Anhänger ist mit einem Saphir und mehreren kleinen Diamanten besetzt und kann bis zu 10 Punkte magischer Energie speichern. Er trägt den folgenden Zauber:

Nach der Aktivierung wandelt Jahalia's Errettung zunächst einen Punkt reiner magischer Energie in Lichtenergie um. Danach wird ein Basisfeld erzeugt und mit dem Lichtenergiepunkt, sowie einem Punkt magischer Energie gefüllt. Damit dies Erfolg hat muss der Anhänger mindestens mit einem Wurf von 20 aktiviert worden sein, ansonsten bricht das Feld sofort wieder zusammen und setzt die beiden Energiepunkte frei. Wurde bei der Aktivierung ein ausreichend hoher Wurf erzielt stabilisiert der Anhänger das Feld und nutzt die Technik Feldprojektion um den Anwender mit dem Feld zu umgeben. Danach wird das Feld mit der Technik Dimensionsfeld in eine andere Dimension verschoben. Der Anwender befindet sich nun in einer (recht kleinen) Paralleldimension. Um dem Anwender etwas Licht zu verschaffen setzt Jahalia's Erretung die Technik Poröses Feld ein, der Lichtenergiepunkt wird nun innerhalb der nächsten Stunde langsam freigesetzt. Dadurch wird die kleine Paraleldimension mit einem angenehmen Leuchten erfüllt. Während der nächsten Stunde schwebt der Anwender in der Paralleldimension. Er hat somit Zeit seine Verletzungen zu versorgen und sich auch ansonsten auf die Rückkehr in die Welt vorzubereiten. Nach Ablauf dieser Stunde setzt der Anhänger wiederum die Technik Dimensionsfeld ein um Feld und Anwender an den Ausgangspunkt zurückzubringen. Nach fünfmaliger Anwendung muss Jahalia's Errettung wieder aufgeladen werden.

Dämonenschrei

Macht: III
Preis: 1 Goldmünze
Dämonenschrei wurde vermutlich hergestellt um einem Magierlehrling einen gewissen Schutz vor Überfällen und wilden Tieren zu bieten. Es handelt sich hierbei um eine schwere vergoldete Kette, die ein vergoldetes Amulett in Form einer Dämonenfratze mit weit aufgerissenem Maul trägt. Die beiden Augen des Dämons bilden ein grüner und ein blauer Halbedelstein. Der grüne Stein speichert drei Punkte Schallenergie, während der blaue Stein mit drei Punkten Lichtenergie geladen werden kann. Auf der Rückseite des Amuletts finden sich die Runen des folgenden Zaubers:

Nach der Aktivierung formt das Amulett aus einem Licht- und einem Schallenergiepunkt ein Blendschreibündel. Dieses Bündel wird dann nach vorne ausgeschüttet. Damit die Ausschüttung Erfolg hat, muss dem Anwender mindestens ein Fähigkeitswurf von 20 bei der Aktivierung das Amuletts gelingen. Für jeweils fünf Punkte des Wurfes des Anwenders reicht die Ausschüttung einen Meter weit. Alle in diesem Bereich müssen einen Glücksschutzwertwurf von 20 bestehen um dem Blendschreibündel zu entgehen. Alle denen dies nicht gelingt müssen einen Konstitutionsschutzwertwurf von 40 werfen, gelingt ihnen auch dieser zweite Schutzwertwurf nicht, so sind sie eine Runde lang desorientiert und leiden dann noch vier weitere Runden lang unter einem Malus von -10 auf alle Angriffe, Fähigkeits- und Schutzwertwürfe. Nach dreimaliger Anwendung muss Dämonenschrei neu geladen werden.

Orkbrand

Macht: II
Preis: 5 Goldmünzen
Bei Orkbrand handelt es sich um eine goldene Brosche in Form einer Phönixfeder. Ihr Erschaffer mochte wohl keine Orks, denn dies auffällige Schmuckstück trägt einen Zauber, der es in sich hat:

Sobald Orkbrand aktiviert wurde beginnt die Brosche die Formel aller Lebewesen zu lesen, die sie berühren. Sobald ein Ork das Schmuckstück berührt wird der Rest des Zaubers aktiviert. Drei Punkte reiner magischer Energie werden in Feuerenergie umgewandelt und in ein frisch erschaffenes Basisfeld infundiert. Dann wird auf das Basisfeld eine Energieexplosion gewirkt und das Feld sogleich destabilisiert. Für jeweils einen Punkt des Fähigkeitswurfes mit dem Orkbrand aktiviert wurde hat die darauf folgende Explosion einen Durchmesser von einem Meter. Alles und jeder in diesem Bereich müssen einen Glücksschutzwertwurf werfen um den drei Feuerenergiepunkten zu entgehen. Ein Wurf von 10 schützt vor einem der Punkte, mit einem Wurf von 20 können 2 Punkte vermieden werden und ein Wurf von 30 schützt sogar vor allen drei Punkten. Jeder Punkt von dem ein Ziel getroffen wird richtet 1W12 Punkte Schaden in einer zufälligen Trefferzone an. Nach einmaligem Gebrauch muss Orkbrand neu geladen werden.

Tarenias Eisnadel

Macht: IV
Preis: 8 Goldmünzen
Bei Tarenias Eisnadel handelt es sich um eine silberne Haarnadel, die einen Diamanten in Form eines Eiskristalls trägt. Der Diamant speichert 10 Punkte reiner magischer Energie, die für den folgenden Zauber zur Verfügung stehen:

Nach der Aktivierung wandelt Tarenias Eisnadel einen Energiepunkt in Kälteenergie und einen Energiepunkt in materielle Energie um. Diese beiden Punkte werden dann zu einem Eispfeil gebündelt, der als Energiebolzen verschossen wird. Das Ziel des Energiebolzens muss den Wurf mit dem die Eisnadel aktiviert wurde mit seinen Reflexen überbieten um nicht getroffen zu werden. Trifft der Eispfeil so richtet er 2W10 Punkte Schaden an. Zudem muss einem Ziel das getroffen wurde ein Konstitutionsschutzwertwurf von 40 gelingen, ansonsten ist die getroffene Zone drei Runden lang gelähmt. Tarenias Eisnadel kann ausreichend Energie speichern um fünf Mal in Folge eingesetzt zu werden.

Tashas Überblick

Macht: II
Preis: 5 Goldmünzen
Taschas Überblick ist ein dünner Stab von etwa einem Meter Länge, der aus sehr reinem Silber besteht. Er stammt aus einem Satz von sieben identischen Stäben. Als sich im Jahre 503 der zweiten Epoche gleich sieben Magier für die Verleihung des Titels Großmeister der Formeln in der Rokland Akademie vorstellten, überreichte der Erzmagier Taulin jedem der Kandidaten einen der Stäbe. Er bat sie, innerhalb einer Woche, den Stab mit einem Zauber ihrer Wahl zu belegen, um Ihre Fähigkeiten als Formelmagier unter Beweis zu stellen. Auch wenn der Stab der späteren Leiterin der Akademie Tasha Re Zarnaat, als einer der schwächeren Taulinstäbe gilt so trägt er einen recht kreativen Zauber, der eine ganze Reihe ähnlicher Arbeiten inspiriert hat:

Sobald Taschas Überblick aktiviert wird baut er zunächst eine einfache Verbindung zu dem Anwender auf. Dann nutzt er die Technik Basisfeld Erzeugen, um ein einfaches Basisfeld erscheinen zu lassen. Die Verbindung zu dem Basisfeld wird auf den Anwender übertragen. Von jetzt an muss sich der Anwender etwas konzentrieren um die übertragene Verbindung aktiviert zu halten. Der Stab wirkt mittlerweile die Technik Feldgeschoss um das Feld in Richtung des Stabes fort zu schleudern. Die geneaue Distanz legt der Anwender fest. Maximal kann sich das Feld 5 meter pro Punkt des Wurfes zur Aktivierung von Taschas Überblick entfernen. Tascha's Überblick setzt nun die Technik Distanzmagie ein um Zauber aus der Sicht des Anwenders wirken zu können. Der Stab nutzt dies um vom Anwender aus die Technik Sehende Verbindung auf die Verbindung zu dem Feld anzuwenden. Der Anwender kann nun sieben Runden lang die Umgebung aus der Sicht des Feldes betrachten, wenn er nicht vorher die Konzentration abbricht oder das Feld zerstört wird.

Effektiv erlaubt die Verwendung von Tashas Überblick für 7 Runden die Welt von einem Recht weit entfernten Standpunkt aus zu betrachten. Selbst Laien sollten es gelingen, das Feld 100 meter hoch in den Himmel zu schiessen um einen Überblick über die umliegende Landschaft zu gewinnen. Während der Zauber aktiv ist sollte man die Augen geschlossen halten, da sich sonst die beiden Bilder überlagern, was zu Verwirrung (-10 auf Angriff, Mut und Reflexe im Kampf) führen kann. Da der Zauber keine Energie verbraucht kann Tashas Überblick unbegrenzt verwendet werden.

Stab der Blitze

Macht: IV
Preis: 12 Goldmünzen
Wenn ein mächtiger Blitz in sandigen Boden einschlägt, so bildet sich ein langer, gezackter Stab aus Quarz. Diese Quarzstäbe sind bei Magieren sehr begehrt, da sie sich herrvorragend zur Herstellung von Stäben der Blitze eignen. Dazu wird der Quarzstab mit einem feinen Gerippe aus reinem Silber umgeben. Der auf diese Weise präparierte Stab kann bis zu 21 Punkte reiner magischer Energie speichern. Der Stab wird dann mit dem folgendem Zauber versehen:

Wird dieser Zauber aktiviert so wandelt er drei Punkte reiner magischer Energie in Blitzenergie um. Dann wird die Energie in Form einer Energielanze ausgeschüttet. Für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes hat der resultierende Blitz eine Länge von einem Meter. Ein Stab der Blitze eignet sich vor allem zum Kampf gegen langsame Gegener, denn Für jeweils 10 Punkte eines Reflexschutzwertwurfes können die Gegner im Bereich des Blitzes einen Energiepunkt vermeiden. Alle Energiepunkte die ihr Ziel treffen, richten jeweils 1W10 Punkte Schaden in einer zufälligen Trefferzone an.

Magische Waffen

Wilbors blutiges Kurzschwert

Macht: IV
Preis: 2 Goldmünzen
Vermutlich ist Wilbors blutiges Kurzschwert das Ergebnis eines missglückten Experiments. Dem Stahl der Klinge wurde ein Teil Silber zugesetzt, doch die beiden Metalle vermischten sich nicht. Das Ergebnis ist ein stählernes Kurzschwert, das von unregelmässigen Silberadern durchzogen wird. Trotz dieses Fehlers bei der Herstellung ist das blutige Kurzschwert eine vernünftige Waffe (L +1/+1 1W6+2), die zudem mit einem ungewöhnlichen, aber recht kreativen Zauber versehen wurde:

Sobald das blutige Kurzschwert aktiviert wird, wandelt es einen Punkt reiner magischer Energie in materielle Energie um. Es formt diesen Punkt materieller Energie, so dass er die Gestalt einer roten Flüssigkeit annimmt. Dann beobachtet das Kurzschwert mit der Technik Formel lesen die Lebewesen die mit ihm in Kontakt kommen. Erst wenn mit dem Kurzschwert im Kampf ein solider Treffer gegen ein Ziel gelandet wird (also bei einem Schadensroll-up), wird der letzte Teil des Zaubers aktiviert. Dabei wird der vorbereitete Energiepunkt ausgeschüttet. Für den Getrofenen erweckt dies den Anschein als hätte der Treffer eine große Menge Blut in den Raum geschleudert. Die meisten Gegener reagieren darauf angemessen entsetzt und verhalten sich so, als hätten sie gerade einen Nebeneffekt erlitten.
[Die Techniken sehen für diese recht kreative Anwendung keine besonderen Regelungen vor. Wir empfehlen jedoch tatsächlich einen Nebeneffektwurf mit Mut an Stelle von Konstitution zu werfen. Wenn durch diesen Nebeneffekt Schäden entstehen (z.B. Blutverlust) so haben diese die Schadensklasse O]. Nach einer Runde für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes, mit dem das Kurzschwert aktiviert wurde, endet der Effekt der Energieformung, der ganze rote Zauber verwandelt sich in feinen grauen Staub; der eingebildete Nebeneffekt ist vergessen. Das Schwert kann 5 Energiepunkte speichern.

Stock der Schläge

Macht: IV
Preis: 150 Silberlinge
Um Auseinandersetzungen unblutiger zu beenden, wurden die Stadtwachen von Rokland mit einer speziellen Waffe, dem Stock der Schläge, ausgerüstet. Bei diesem Stock handelt es sich um einen kurzen Weidenstab mit silbernem Griff, der mit fünf Punkten reiner magischer Energie geladen werden kann. Als Waffe kann der Stock der Schläge wie ein Kurzschwert eingesetzt werden, verursacht aber nur vergleichsweise geringen Schaden (L +3/+1 1W6). Zusätzich trägt er den folgenden Zauber:

Sobald der Zauber aktiviert wird nutzt der Stock der Schläge die Technik Formeln lesen um festzustellen ob er mit einem Lebewesen in direkten Kontakt kommt. Ist dies der Fall, so erzeugt er mit der Technik Bindender Händedruck eine Verbindung zu dem Lebewesen und zerstört diese sofort wieder mit einem Verbindungsschlag. Wenn es dem Ziel nicht gelingt mit einem Scharfsinnswurf, den Wurf zu überbieten, mit dem der Stock der Schläge aktiviert wurde, so nimmt es dadurch 1W6 Schaden vom Typ U am Kopf. Beim Einsatz des Stocks der Schläge ist zu beachten, das dem Anwender den Stock direkt mit dem Gegner in Kontakt bringen muss. Selbst dünne Kleidung verhindert, dass der Verbindungsschlag ausgelöst wird. Stellt man nach der Aktivierung fest, das der Stock der Schläge doch nicht gebraucht wird, so kann man einen
Zweiten Zauber aktivieren:

Ein Wurf von 10 reicht aus um den Stock zu deaktivieren, so das er bis zum nächsten Einsatz gefahrlos mitgeführt werden kann. Sowohl der Verbindungsschlag, wie auch eine Deaktivierung mittels Disruption verbrauchen einen Punkt magischer Energie.

Elbenschnitt

Macht: V
Preis: 8 Goldmünzen
Bei Elbenschnitt handelt es sich nicht um eine Eldari-Waffe, wie der Name vermuten läßt. Vielmehr scheint es ein Schwert zu sein, welches vor langer Zeit von Menschen im Elbenstil angefertigt wurde. Die schlanke Klinge der Waffe besteht aus einer Silber-Stahl-Legierung, während das Heft aus dem Holz des Koronn-Baumes gefertigt wurde. Die hervoragende Verarbeitung verbindet Eleganz und Schönheit mit einer nicht zu unterschätzenden Schlagkraft (+3/+3 1W8+3 M). Zudem trägt es einen Zauber, der diese Schlagkraft noch steigern kann:

Wird dieser Zauber aktiviert, so steigert sich der Schaden den Elbenschnitt anrichtet um einen Punkt für jeweils 10 Punkte des Wurfes zur Aktivierung. Bei jedem Treffer und nach jeder verstrichenen Stunde geht jedoch ein Punkt dieser magischen Schärfe wieder verloren. Die Aktivierung des Zaubers verbraucht einen Punkt reiner magischer Energie. Insgesamt kann Elbenschnitt mit sieben Energiepunkten geladen werden.

Treuer Spalter

Macht: IV
Preis: 3 Goldmünzen
Die Halberer haben bisher nur wenige berühmte Magier hervorgebracht. Trotzdem leben im Halberg eine ganze Reihe von Magiern die sich sehr gut auf die Verzauberung von Gegenständen verstehen. Ein Beispiel für die Handwerkskunst der Halberer ist die stählerne Wurfaxt Treuer Spalter. Im Nahkampf richtet diese Axt 1W6+3 Punkte Schaden an, geworfen sogar 1W6+6 (+3/+0 1W6+3/1W6+6 M). Der Schaft der Axt scheint die Runen des folgenden Zaubers zu tragen:

Sobald der Zauber aktiviert wird, baut die Axt eine Verbindung zu dem Anwender auf. Danach hat der Anwender eine Runde Zeit die Axt zu werfen. Am Ende dieser Runde teleportiert sie sich automatisch wieder in die Hand des Werfers zurück. Der Zauber verbraucht keine Energie und schon ein Wurf von 10 ist zur Aktivierung vollkommen ausreichend. Doch es geht noch weiter. Unter dem ledernen Griffband befinden sich weitere Runen, die zum gleichen Zauber gehöhren:

Bevor sich die Axt zurück teleportiert setzt der Treue Spalter die Technik Formel lesen ein um festzustellen, ob es sich bei dem getroffenen Ziel um einen Halberer handelt. Ist dies der Fall so zerstört sie die Verbindung zum Anweder mit einem Verbindungsschlag. Gelingt es dem Anwender in diesem Fall nicht einen Scharfsinnsschutzwertwurf von 50 zu werfen nimmt er 1W6 Punkte Schaden vom Typ U am Kopf. Für den Verbindungsschlag wurde der Treue Spalter mit einem Punkt magischer Energie geladen. Um den zweiten Teil des Zaubers vor magischer Entdeckung zu schützen wurde die Technik Formeln verschleiern mit einem Wurf von 50 auf die Axt gewirkt.

Schattenschlag

Macht: VII
Preis: 25 Goldmünzen
Über das Schwert Schattenschlag ist nur sehr wenig bekannt. Berichten zu Folge handelt es sich um ein beidhändiges Schwert großer Schönheit (+3/+3 1W20+3 SS). Diese recht auffällige Waffe wäre an sich leicht aufzuspüren, wäre da nicht der Zauber den Schattenschlag trägt. Wer in den Besitz von Schattenschlag gelangen will, muss einen kleinen, unscheinbaren, stählernen Ring finden. Mit einen Wurf von 20 kann der Zauber auf diesem Ring aktiviert werden. Obwohl keine sichtbaren Runen auf dem Ring gefunden wurden und die Formel des Zaubers noch nicht entschleiert werden konnte, handelt es sich vermutlich um eine thaumaturgische Aktivierung, die eine Verbindung zu einem fernen Ort herstellt. Was oder wer auch immer sich am Ziel dieser Verbindung befindet, teleportiert daraufhin Schattenschlag in die Hand, an der der Ring steckt. Zuvor umgibt es Schattenschlag jedoch noch mit einer Aura aus Todesmagie, die für die Dauer eines Kampfes nochmals 1W20 Punkte zum Schaden des Schwertes hinzufügt. Verlässt Schattenschalg auch nur für eine Sekunde die Hand, an der der Ring steckt, so teleportiert es sich augenblicklich wieder an den Ort, von dem es gekommen ist. Erst wenn ein voller Tag verstrichen ist, kann das Schwert wieder herbeigerufen werden.

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