Der Magische Zirkel
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Der Magische Zirkel ist eine der ältesten und mächtigsten Gilden überhaupt. Der Zirkel versteht es als seinen zentralen Auftrag, die Entwicklung magischer Talente in der menschlichen Bevölkerung zu stärken — ein Ziel, das er in vielfältiger Weise verfolgt. Zum einen bemüht sich der Zirkel um die Ausbildung junger Magier und um die magische Forschung. Zum anderen versteht sich der magische Zirkel auch als politisches Sprachrohr der Magier. In beinahe allen Fragen, die nicht Magie betreffen, verhält sich der magische Zirkel neutral. Gerade diese Haltung hat dem magischen Zirkel nicht immer Lob eingebracht. Einige Kritiker behaupten, den magischen Zirkel kümmere das Wohl der Menschen nicht, solange es nur den Magiern gut ginge. Andere sagen sogar, der magische Zirkel würde liebend gern die Hälfte seiner eigenen Mitglieder opfern, wenn dies einen Durchbruch in der magischen Forschung ermöglichte. Diese Behauptungen mögen übertrieben sein, aber sie haben doch einen wahren Kern. Denn obwohl sich viele Magier für die Menschen einsetzen, so gilt das Interesse des magischen Zirkels einzig und allein der Förderung der Magie selbst.

Die Geschichte der Gilde

Die Geschichte des magischen Zirkels reicht bis zum Anfang des vierten Zeitalters zurück. Als die Menschen zum ersten Mal ihren Fuß auf den Boden Shintars setzten begegneten sie den Eldar, von denen sie die Grundlagen der Magie erlernten. Für die Eldar war der Umgang mit der Magie eine Form der Kunst, sie woben ihre Zauber mit großer Kreativität und Individualität. Den Menschen aber fehlte es an Geschick, um die Eldari-Magie auf diese Weise zu nutzen. Lange Zeit taten sie sich schwer, die einfachsten magischen Effekte hervorzubringen. Erst durch das Werk von Eldo dem Elbenfreund gelang es den Menschen, die Eldari-Magie sinnvoll zu nutzen. Eldo brach die komplexen Eldari-Zauber in einfache elementare Zaubertechniken herunter. Auch wenn die Menschen niemals die künstlerische Eleganz der Eldar im Umgang mit der Magie erreichten, so machte es ihnen Eldos System von Zaubertechniken möglich, die Eldari-Magie als Wissenschaft zu studieren und mit ihrer Hilfe große Taten zu vollbringen. Eldo gründete seine erste Zauberschule im Herzen Shintars — die berühmte Rokland-Akademie. Nur wenig später wurde von Eldos Schülern die große Akademie in Silvaster gegründet. Viele weitere Akademien folgten.

Der Legende nach war es Eldo selbst, der sich um einen Austauch zwischen den Akademien bemühte. Es kam zu regelmäßigen Treffen und der Zirkulation von Schriften, später auch zum Austausch von Lehrlingen. Aus den Bemühungen in Kontakt zu bleiben und die magische Forschung gemeinsam voran zu treiben erwuchs die Vereinigung, die heute als Magischer Zirkel bekannt ist.

Der Magische Zirkel heute

Aufgrund seiner langen Geschichte, aber auch aufgrund der Geheimniskrämerei vieler mächtiger Magier, ist der Magische Zirkel eine der komplexesten und undurchschaubarsten Gilden. Gerade die bedeutenden Magier verschwenden ihre Zeit nicht gerne auf die Nichtigkeiten der normalen Tagespolitik. Aber sie geben auch nicht gerne ihre politische Macht an weniger Begabte ab. Um das Tagesgeschäft kümmern sich deshalb die sogenannten Sprecher der Gilde — mittelmäßige Magier, die aus Mangel an Talent ihre magische Laufbahn gegen ein Fünkchen politischer Macht eingetauscht haben. Die Sprecher werden von dem magischen Zirkel in weit entlegene Gebiete und ferne Königreiche entsandt. Dort betreiben sie magische Schulen und Gildenhäuser und dienen dem Zirkel als Botschafter und Spione. Wahre Macht — sei es politische oder magische — erlangen die Sprecher des magischen Zirkels jedoch nur äußerst selten. Bei wichtigen Entscheidungen werden Sie von den Gremien des Zirkels "beraten", die sich aus sehr mächtigen und einflussreichen Magiern zusammensetzen. Während gewöhnliche Magier sehr wohl zu Sprechern des Zirkels ernannt werden können, haben die Mitglieder der Gremien mindestens den Rang eines Großmeisters. Häufig handelt es sich bei Mitgliedern der Gremien um berühmte Dozenten der magischen Akademien oder um mächtige Magier, die sich aus der Welt zurückgezogen haben, um sich in der Abgeschiedenheit ihrer magischen Forschung zu widmen. Die Gremien kommen nur recht selten zusammen um Beschlüsse zu fassen. Wenn sie es aber tun vermag es kaum ein Sprecher der Gilde, sich ihnen zu widersetzen. Die genaue Zahl und Zuständigkeit der verschiedenen Gremien sind ebenso geheim wie die Zahl und die Namen ihrer Mitglieder. Zudem scheint es von Zeit zu Zeit vorzukommen, dass Gremien von übergeordneten Gremien aufgelöst oder neu geschaffen werden.

Ein Beispiel für die häufig verworrene Politik des magischen Zirkels ist inzwischen als Rokland-Zwischenfall bekannt. In einer kurzen Phase der Stärke hatte es die Ostillurische Allianz geschafft, eine weitgehende Waffenruhe mit dem Illurischen Nordbund auszuhandeln. Während sich Nord- und Ostillurien gegen einen Angriff auf Westillurien rüsteten, erwog die magische Kommission für Süd-Ost-Shintar, die günstige Gelegenheit zu nutzen. Sie wiesen die Sprecher des Zirkels in Ostillurien an, die Sammlung von Elitetruppen für eine Spezialmission zu propagieren. Im Rahmen dieser Mission sollten die Truppen in die Ruinen der Rokland-Akademie eindringen, um magische Bücher und Artefakte zu bergen. Gleichzeitig nutzten die Sprecher des Zirkels in Nordillurien ihren Einfluss, um den ostillurischen Elitetruppen die Durchquerung nordillurischen Territoriums auf dem Weg nach Rokland zu ermöglichen. Bis zum Abmarsch der Truppen verlief alles nach Plan. Doch dann schaltete sich der divinatorische Rat ein — ein sehr viel bedeutenderes Gremium als die magische Kommission für Süd-Ost-Shintar. Der divinatorische Rat kam zu dem Schluss, dass die Truppen in der Akademie zu große Schäden anrichten würden und eventuell einige der alten Schrecken freisetzen könnten. Die Truppen durften die Akademie in keinem Fall erreichen, doch das Unternehmen abzusagen war in dieser Phase nicht mehr möglich. Was genau geschah ist ungeklärt, es kam jedoch zu Gefechten zwischen den Ostillurischen Elitetruppen und nordillurischen Partisanenverbänden. Die Allianz von Nord- und Ostillurien zerbrach und die bisher heißeste Phase des illurischen Bürgerkriegs begann.

Auch innerhalb des magischen Zirkels gibt es viele Stimmen die sagen, dass der Rokland-Zwischenfall ein Beispiel für die mangelnde Koordination der Gremien sei. Aus anderen Kreisen hört man jedoch, der ganze Zwischenfall sei ein geschickt geplanter Schachzug des Hügellandkonzils des Zirkels gewesen, der zum Ziel hatte, die Allianz von Nord- und Ostillurien zu zerstören. Für diese Theorie spricht, dass ein vernichtender Schlag gegen Westillurien vermutlich zu einem Zusammenbruch des Widerstandes gegen die Kerrodianische Invasion im Hügelland geführt hätte und somit einen Verlust vieler wichtiger magischer Stätten bedeutete.

Lehrzeit und Prüfung

Das Studium der Magie verlangt mehr als nur magisches Talent. Zunächst gilt es, einen Magier zu finden der bereit ist einen Lehrling aufzunehmen, oder als Schüler an einer der Akademien aufgenommen zu werden. Einfache Magier können immer nur einen Lehrling haben, während die Zahl der Lehrlinge eines Meisters der Robe nur durch sein eigenes Ermessen begrenzt ist. Die Meister der Robe neigen deswegen dazu, ihre Lehrlinge ein wenig leichtfertiger auszuwählen als einfache Magier. Die Auswahl der Schüler in den Akademien folgt einigen festgelegten Kriterien, die jedoch von Akademie zu Akademie unterschiedlich sind. In der Regel wird jedoch kein Magier und keine Akademie einen Lehrling oder Schüler aufnehmen, der nicht bereits magisches Talent erkennen lässt. So wird zumindest die Kenntnis der Grundlagen der Magie vorausgesetzt. Solch magisches Basiswissen kann sich ein angehender Lehrling durch das Studium von Büchern (z.B. Fredholms Einführungskurs in die Magie) selbst erarbeiten, oder es beispielsweise in der Abenteurergilde erlernen.

Schüler und Lehrlinge

Mit der Aufnahme als Lehrling oder Schüler wird der angehende Magier auch temporäres Mitglied im magischen Zirkel. Er kann fortan die Einrichtungen des magischen Zirkels nutzen und sein Geschick im Umgang mit Magie verbessern. Die magischen Akademien verlangen von ihren Schülern in der Regel Anwesenheit während des Semesters und erheben hohe Gebühren für Unterbringung und Unterricht. Auch Lehrlinge, die bei einzelnen Magiern ihre Lehrzeit absolvieren, haben in der Regel eine Gegenleistung zu erbringen. Einige Lehrlinge entrichten regelmäßige Gebühren, andere verrichten für ihren Lehrer die Hausarbeit. Einige Lehrer verlangen die Anwesenheit des Lehrlings, während andere ihre Lehrlinge herumstreifen lassen und durch gelegentliche Treffen und teleportierte Nachrichten und Lehrbücher mit ihnen in Kontakt bleiben.

Sobald ein Lehrling seine Kenntnisse in allgemeiner Magie ausgebaut hat und die allgemein zugänglichen Zaubertechniken gründlich geübt hat, kann er sich bei einer magischen Akademie, einem Großmeister der Robe oder einem Gildenhaus des Magischen Zirkels zur Prüfung vorstellen. Vor der Prüfung wird eine Gebühr von drei Goldmünzen fällig. Die Art (und auch der Schwierigkeitsgrad) der Prüfung hängt sehr von den Vorstellungen des vorsitzenden Großmeisters ab. Einige Großmeister fordern den Prüfling lediglich auf, sein Geschick in bestimmten einfachen Zaubertechniken zu demonstrieren, während andere dem Prüfling kleine Aufgaben stellen. Im allgemeinen ist jedoch eine gute Kenntnis der Zaubertechniken der allgemeinen Magie ausreichend (und notwendig), um die Magierprüfung zu bestehen.

Magier der Robe

Nach bestandener Prüfung erhält der Prüfling den Rang und Titel eines Magiers. Ihm wird eine Magierrobe verliehen und er wird als permanentes Mitglied in den Magischen Zirkel aufgenommen. Der Magier kann sich nun einen Mentor aus den Reihen des Magischen Zirkels wählen. Der Mentor sollte mindestens den Rang eines Meisters der Robe inne haben — er wird das weitere Studium des Magiers begleiten. Durch die Wahl des Mentors fällt der Magier eine Vorentscheidung darüber, ob er zunächst die rote Magie (die Magie der Energien und Felder) oder die weiße Magie (die Magie der Formeln und Verbindungen) erlernen wird. In der Regel wird ein Magier jedoch nur selten bei seinem Mentor weilen, ein großer Teil seiner weiteren Ausbildung besteht aus eigenen Studien. Viele Magier ziehen sich für diese Studien in die großen Bibliotheken zurück, andere hingegen bereisen die Welt und versuchen, den alten magischen Stätten einen kleinen Teil ihres Wissens zu entreißen.

Die Meister der Robe

Wenn ein Magier einiges an Erfahrung gesammelt hat kann er sich bei einem Großmeister zur Prüfung zum Meister der Robe vorstellen. Man unterscheidet zwischen den Meistern der roten Robe, die sich auf die Magie der Energien und Felder spezialisiert haben, und den Meistern der weißen Robe, die sich auf die Magie der Formeln und Verbindungen konzentrieren. Der Großmeister, der der Meisterprüfung vorsitzt, wird mindestens vier weitere Meister zusammenrufen. Die Prüfung selbst läuft weniger formell ab als die Magierprüfung. In der Regel beschränken sich die Prüfer darauf, den Prüfling zu fragen, welche Zaubertechniken er beherrscht. Danach wird genauer gefragt, wie und mit welchem Erfolg der Magier die einzelnen Techniken bereits angewendet hat. Viele Magier führen deshalb auf ihren Reisen ein Tagebuch, in dem sie sich ihre Erfolge mit den einzelnen Zaubertechniken notieren. Einige bringen auch Zeugen mit zur Prüfung, die Berichte über besonders spektakuläre Taten bestätigen können. In einigen Fällen kommt es vor, dass die Komission den Magier bittet, einen bestimmten Zauber aus seinem Repertoire zu demonstrieren. Obwohl die Entscheidung über die Verleihung des Ranges und Titels eines Meisters allein bei der Kommission liegt, kann ein Magier, der mindestens 10 fortgeschrittene (Stufe 3) Zaubertechniken aus dem gewählten Bereich beherrscht, sich der Aufnahme in den Kreis der Meister recht sicher sein. Gelingt es einem Magier, sowohl die Prüfung zum Meister der roten Robe wie auch die Prüfung zum Meister der weißen Robe zu bestehen, darf er sich Meister der Magie nennen, ohne dass eine weitere Prüfung nötig wäre.

Höhere Ränge

Nach dem Range des Meisters der Robe folgen weitere höhere Ränge. Für jede magische Fähigkeit, in der ein Magier umfassende Kenntnisse erworben hat, gibt es einen entsprechenden Rang und Titel. Der Nachweis seiner Kenntnis einer Fähigkeit der Stufe 4 hebt den Magier in den Rang eines Großmeisters. Je nach dem Gebiet, in dem er die Prüfung abgelegt hat, darf er den Titel Großmeister der Verbindungen, Großmeister der Formeln, Großmeister der Energien oder Großmeister der Felder führen. Auf die Großmeister-Ränge folgen die Ränge der Erzmagier (z.B. Erzmagier der Divination), und darauf — der Legende nach — der Rang des Erzmeisters.

Die Prüfungen zu den einzelnen Rängen verlaufen ähnlich wie die Prüfung zum Meister der Robe. Ein Großmeister hat das Recht, jede der Prüfungen durchzuführen, also zum Beispiel auch die Prüfung zum Erzmagier. Für so eine wichtige Angelegenheit wird sich ein Großmeister jedoch in der Regel zumindest einige weitere Großmeister und möglicherweise auch einen oder mehrere Erzmagier hinzurufen. In der Regel finden Erzmagierprüfungen vor nicht weniger als 40 Prüfern statt, die viele kritische Fragen stellen.

Erreicht ein Magier zwei oder mehr Titel des gleichen Ranges, so gibt es für diese Kombination von Würden jeweils einen eigenen Titel, für den keine weitere Prüfung notwendig ist. Ein Magier, der Großmeister der Energien und zugleich Großmeister der Felder ist, darf sich zum Beispiel Großmeister der Kräfte nennen. Ein Großmeister der Schriften hat hingegen die Prüfung zum Großmeister der Verbindungen und die Prüfung zum Großmeister der Formeln bestanden. Ein seltenerer Titel ist der Großmeister der Feder, der bestandene Prüfungen in Feldmagie, Formelmagie und Verbindungsmagie voraussetzt. Ein Magier, der in allen vier Bereichen die Großmeister-Prüfung bestanden hat, trägt den Titel Großmeister der Magie.

In einer Akademie oder einem Gildenhaus werden die vier Großmeister in den Grunddisziplinen (Energie-, Feld-, Formel- und Verbindungsmagie), bei denen die entsprechende Großmeisterprüfung jeweils am weitesten zurückliegt, als Ansässige Großmeister bezeichnet. Die Ansässigen Großmeister bilden den Rat des Hauses, dem die Verwaltung des Gildenhauses obliegt. Traditionell trägt der Ansässige Großmeister der Energiemagie die Verantwortung für die Ausbildung der Schüler und Lehrlinge. Er ermahnt die anderen Magier, wenn sie den Verpflichtungen gegenüber ihren Lehrlingen nicht nachkommen. Der Ansässige Großmeister der Feldmagie ist für die Sicherheit und Verteidigung des Hauses zuständig; er ist damit auch der politische Sprecher des Hauses. Der Ansässige Großmeister der Formelmagie ist für die Finanzen des Hauses verantwortlich, er bestellt die benötigten Vorräte und leitet den Laden des Gildenhauses. Der ansässige Großmeister der Verbindungsmagie ist Herr über das Personal des Gildenhauses, er schließt die Verträge mit Magiern, Handwerkern, Wachen, Abenteurern, Knechten, Köchen und Spionen, die für das Gildenhaus arbeiten. Außerdem fungiert er als Leiter der Audienzhalle.

Gruppierungen innerhalb des Magischen Zirkels

Neben den offiziellen Rängen und Titeln gibt es innerhalb des Magischen Zirkels zahlreiche weitere Gruppierungen, die mehr oder weniger streng organisiert sind. Jede dieser Gruppierungen hat ihre eigenen Regeln und Ideale. Für junge Magier kann die Mitgliedschaft in einer Vereinigung eine große Hilfe sein. Hier kann man Kontakte zu anderen Magiern knüpfen und auch die eine oder andere Zaubertechnik erlernen, zu der man offiziell noch keinen Zugang haben sollte. Die verschiedenen Vereinigungen innerhalb des Magischen Zirkels sind so zahlreich, dass hier nur einige prominente Beispiele genannt werden können.

Die wandernden Magier

Die wandernden Magier sind eine der ältesten und größten Gruppierungen in der Magiergilde. Ihr Ziel ist es, das Land und die See zu erforschen und so neues Wissen zu entdecken. Auf ihren langen Reisen führen sie immer ein Tagebuch, in dem sie ihre Erkenntnisse und Entdeckungen festhalten. In den Zirkel der wandernden Magier kann jeder aufgenommen werden, der ein ernsthaftes Interesse an der Erforschung der Welt hat und zumindest den Rang eines Magiers besitzt. Aber auch Gäste sind bei den Treffen und den Vortragsabenden der wandernden Magier immer willkommen. Viele Magierlehrlinge sind häufig bei diesen Sitzungen anzutreffen, wo sie eifrig den Reiseberichten erfahrenerer Magier lauschen. Die wandernden Magier wissen, dass Reisen häufig mit Gefahren verbunden sind, und helfen einander wo sie nur können.

Obwohl viele Sprecher des Magischen Zirkels aus ihren Reihen stammen, haben die wandernden Magier innerhalb des Magischen Zirkels nur relativ wenig Einfluß. Der Grund hierfür liegt vermutlich darin, dass der erhebliche Zeitaufwand, mit dem lange Forschungsreisen verbunden sind, eine Karriere in den wichtigeren Gremien des Zirkels unmöglich macht.

Für junge Magier und Lehrlinge sind die Wanderer nicht nur interessant, weil sich hier hin und wieder interessante Zaubertechniken aufschnappen lassen. Die wandernden Magier setzen viele kleinere Preise und Belohnungen für verschiedene Leistungen aus. Wer zum Beispiel eine unbekannte oder schwer zugänglich Region bereist hat kann seine Aufzeichnungen zu einem fairen Preis an die wandernden Magier verkaufen. Am besten ist es natürlich, wenn man eine Verbindung in eine bis dato unzugängliche Gegend anbieten kann. Aber auch andere Seltenheiten, wie zum Beispiel exotische Tiere oder Waren, Bücher oder Karten sind den wandernden Magiern oft ein paar Silberstücke wert. Für größere Entdeckungen, wie zum Beispiel neue Tierarten oder die Entdeckung eines neuen Kontinents werden teilweise recht hohe Belohnungen gezahlt.

Die Magier des Schwertes

Wer die Magie studiert um über Schlachtfelder zu schreiten und Feuer und Blitze auf feindliche Truppen hinabregnen zu lassen, sollte den Magiern des Schwertes beitreten. Von dieser Vereinigung werden einige der stärksten Kampfzauber gehütet. Doch natürlich ist die Aufnahme nicht leicht. Zumindest der Titel eines Meisters der roten Robe ist die Voraussetzung für die Aufnahme. Des weiteren muss sich der Kandidat immer vorbildlich verhalten und sich heldenhaft im Kampf geschlagen haben, um zur Prüfung zugelassen zu werden. In der Prüfung selbst muss sich der Magier im Kampf gegen eine wilde Bestie beweisen. Wer die Prüfung besteht trägt nicht nur die Mitgliedschaft bei den Magiern des Schwertes davon, sondern wird auch zugleich Ehrenmitglied der Kriegergilde. Die Magier des Schwertes haben einen Ehrenkodex, der von ihren Mitgliedern ein Maximum an Ritterlichkeit verlangt. Nur wer diesen Kodex genau befolgt und sich in der Schlacht wieder und wieder beweist erhält Zugang zu den mächtigsten Zaubertechniken.

Die Schiffsmagier

Nicht wenige Magier gehen relativ normalen Berufen nach. Einer dieser Berufe ist die Tätigkeit als Schiffsmagier auf einem Handelsschiff. Die Hauptaufgabe der Schiffsmagier ist die Navigation. Darüber hinaus spielen die Schiffsmagier auch bei der Verteidigung des Schiffes eine gewisse Rolle. Die Vereinigung der Schiffsmagier innerhalb des Magischen Zirkels vertritt zum einen die Interessen der Schiffsmagier innerhalb des Zirkels. Zum anderen sorgt sie dafür, dass Kapitäne und Reeder ihren Schiffsmagiern eine angemessene Heuer zahlen. In den Kreisen der Schiffsmagier gibt es oft einen regen Handel mit hilfreichen Zaubertechniken, exotischen Waren und magischen Verbindungen zu fernen Häfen. Schiffsmagier werden kann jeder, der zumindest die Zaubertechniken Langstrecken-Verbindungsaktivierung und magischer Kompass beherrscht.

Die Magier des Volkes

Bei den Magiern des Volkes aufgenommen zu werden ist nicht gerade leicht. In Frage kommen nur Magier, die seit mindestens einem Jahr einen festen Wohnsitz in einer Gemeinde haben und sich bei den einfachen Leuten verdient gemacht haben. Erfüllt ein Magier diese Voraussetzungen, so kann er von dem Sprecher der Gemeinde — also zum Beispiel dem Bürgermeister — vorgeschlagen werden. Daraufhin werden sich einige Mitglieder der Magier des Volkes mit dem Vorgeschlagenen treffen um ihn zu befragen. Kommen sie zu dem Schluss, dass er sich wahrhaftig um die Belange der einfachen Leute bemüht und dass seine Motive ehrenhaft sind, so wird er bei den Magiern des Volkes aufgenommen werden. Abgesehen von ihren strengen Richtlinien für die Aufnahme sind die Magier des Volkes eher ein loser Zusammenschluss einzelner Magier. Trotz der relativ geringen Zahl ihrer Mitglieder ist ihre Macht groß. Viele Magier des Volkes bekleiden hohe Ämter in den Gremien des Magischen Zirkels. Eine Aufnahme bei den Magiern des Volkes gilt deshalb als gutes Omen für eine erfolgreiche Karriere als Magier.

Die Djerhadi

Für die Djerhadi gehört Magie zum Leben wie essen oder schlafen. Seitdem sie aus ihrem Heimatland Ka-an ins Grenzland geflüchtet sind haben sich viele von ihnen dem Magischen Zirkel angeschlossen. Doch innerhalb der Gilde bleiben die Djerhadi gerne unter sich. Obwohl es keine offizielle Vereinigung der Djerhadi innerhalb des magischen Zirkels gibt, so finden doch häufig Treffen statt, zu denen nur Djerhadi und enge Freunde der Djerhadi eingeladen werden. Bisher ist es nur sehr wenigen Djerhadi gelungen, in die Gremien des Magischen Zirkels aufgenommen zu werden. Ihr großer Reichtum verleiht ihnen dennoch eine gewisse Macht, denn viele der Djerhadi handeln sehr erfolgreich mit Zaubern, magischen Gegenständen und anderen exotischen Gütern. Als Freund der Djerhadi zu gelten heißt Zugang zu exotischem Wissen und Waren zu haben.

Die Meister der schwarzen Robe

Vor langer Zeit, als die genaue Wirkungsweise der Zaubertechniken noch nicht verstanden war, wurde die Magie von Leben und Tod — die sogenannte schwarze Magie — von vielen als eigenständiger Ast magischer Forschung betrachtet. Die schwarze Magie stand auf einer Stufe mit der roten und der weißen Magie. Doch als die Magie durch intensive Forschung mehr und mehr von Mythen und Aberglauben befreit wurde zeigte sich rasch, dass die schwarze Magie sich einzig und allein auf die Manipulation von Lebens- und Todesenergie konzentriert. Das macht die schwarze Magie zu einer Unterart der Energiemagie und somit lediglich zu einem, zugegebenermaßen recht eindrucksvollen, Ausläufer der roten Magie. Trotz dieser inzwischen allgemein akzeptierten Erkenntnisse gibt es immer noch eine kleine Gruppe Anhänger der schwarzen Magie, die ihre Forschungsrichtung für so wichtig halten, dass sie sie gerne wieder als drittes großes Standbein des Magischen Zirkels sehen möchten.

Die selbsternannten Meister der schwarzen Robe halten eigene Prüfungen in schwarzer Magie ab und versuchen mit allen Mitteln den Anschein aufrecht zu halten, dass die schwarze Magie eine eigenständige, ehrbare Disziplin der Magie sei. Von vielen Mitgliedern des Zirkels werden die Meister der schwarzen Robe mit Argwohn beobachtet. In der Tat haben einige schwarze Magier in der Vergangenheit viel Unheil angerichtet. Trotzdem sind die Meister der schwarzen Robe nicht an sich böse. Viele Magier bekennen sich offen zu ihrer Mitgliedschaft und tragen die schwarze Robe in der Öffentlichkeit. Sie betonen, dass man die schwarze Magie durchaus zur Heilung und zu vielen anderen guten Zwecken einsetzten kann. Andere halten jedoch ihre Mitgliedschaft geheim. Viele der stillen Mitglieder der Vereinigung haben es in hohe Positionen in den Gremien des Zirkels gebracht. Sie verstehen sich hervorragend darauf, ihre Mitgliedschaft bei den Meistern der schwarzen Robe zum richtigen Zeitpunkt zu enthüllen, oder zumindest anzudeuten, um das Stigma der Todesmagie als Druckmittel einzusetzen.

Viele junge Magier lockt die große Macht, die die schwarze Magie verspricht. Die Meister der schwarzen Robe geben ihre kleineren Geheimnisse recht freigiebig an junge Mitglieder weiter. Auch in den Händen eines unerfahrenen Magiers ist Todesmagie eine mächtige Waffe, die viele gerne besitzen möchten. Wer jedoch mehr über Todesmagie lernen möchte hat einen hohen Preis zu zahlen, denn der Machtkampf zwischen den Meistern der schwarzen Robe ist hart, und die mächtigeren Zaubertechniken werden streng geheim gehalten. Nicht selten kommt es vor, dass Lehrlinge versuchen, ihre Meister umzubringen um sich deren Zaubertechniken zu eigen zu machen, während die Meister genau darauf achten, ihren Lehrlingen nur so viel beizubringen, dass sie keine allzu große Gefahr darstellen.

Dienstleistungen des Magischen Zirkels

Die Akademien des Magischen Zirkels sind Orte des Lehrens und Lernens. Um Geld für die Forschung zu beschaffen und die Akzeptanz der Bevölkerung zu steigern bieten viele magische Akademien und Gildenhäuser aber auch eine ganze Reihe von Waren und Dienstleistungen für das gemeine Volk an. Auch einzelne Magier, die sich fernab von den großen Akademien niedergelassen haben, bieten teilweise ähnliche Dienste an.

Die Audienzhalle

Der erste Anlaufpunkt für Dienstleistungen des Magischen Zirkels sind die Audienzhallen der magischen Akademien. In der Regel wird sich ein Gildenmagier den Anfragen widmen. Kunden, die auf Nummer sicher gehen wollen, wird geraten, um die Dienste eines Meisters oder Großmeisters der entsprechenden magischen Disziplin zu bitten. Allerdings beträgt der Preis für die Arbeit eines Meisters das Doppelte des genannten Betrages, für die Arbeit eines Großmeisters muss sogar das Fünffache bezahlt werden. (Dem Meister wird geraten, die Fähigkeitswürfe für erworbene Leistungen zu werfen. Die Charakterbögen für Magier, Meister und Großmeister finden sich im Anhang.)

Magische Beratung

Preis: 5 Silberstücke
Wer es wünscht kann in der Magiergilde eine Beratung über Fragen der Magie erhalten. Zaubertechniken kommen bei dieser Dienstleistung nicht zum Einsatz.

Kosmetische Magie

Preis: 8 Silberstücke
Mit Hilfe der Zaubertechnik Kleine Formelmodifikationen können Magier leicht kleine kosmetische Veränderungen vornehmen. Häufige Wünsche sind Veränderungen der Haarlänge oder Farbe, der Haut- oder Augenfarbe, der Fingernägel oder der Zähne. Für komplexere Veränderungen, wie etwa Änderungen der Form der Augen oder Ohren wird geraten einen Meister zu konsultieren. In der Regel werden diese kosmetischen Effekte maximal einen Tag lang anhalten.

Magische Analyse

Preis: 10 Silberstücke
Bei dieser einfachen Dienstleitung wird der Magier mit Hilfe der Zaubertechnik Formeln lesen versuchen, Informationen über einen mitgebrachten Gegenstand oder ein Lebewesen zu erlangen. Dies schließt die Suche nach Formelnachrichten ein. Bei gefährlichen Gegenständen oder Lebewesen wird ein Risikozuschlag fällig.

Formelnachricht schreiben

Preis: 1 Silberstück pro Wort
Mit Hilfe der Zaubertechnik Formelnachricht kann der Magier Nachrichten in die Formel eines mitgebrachten Gegenstandes einflechten. Dafür wird eine Gebühr von einem Silberstück pro Wort der Nachricht fällig.

Teleportation

Preis: verschieden
Portation ist zwar nicht die billigste Art zu reisen, aber eine der schnellsten. Die Magiergilde bieten Reisenden an, sich an einen Ort teleportieren zu lassen, zu dem die Gilde Verbindungen unterhält. Dazu werden Techniken zur Verbindungsaktivierung sowie die Technik Portation eingesetzt. Die Preise hängen stark von dem zu teleportierenden Gewicht und der Entfernung ab. Die Teleportation einer Person mit leichtem Gepäck von Silvaster nach Isangel kostet beispielsweise 1 Goldstück.

Rückverwandlung

Preis: 50 Silberstücke
Eine eher selten verlangte Dienstleistung ist die Rückverwandlung von verzauberten. Dazu setzt der Magier die Technik Rückverwandlung aus dem Bereich der Formelmagie ein.

Verzauberungen brechen

Preis: 50 Silberstücke
Nicht jede Verzauberung ist nützich und einige Gegenstände tragen sogar so gefährliche Verzauberungen, dass sie verflucht zu sein scheinen. Um solche Verzauberungen zu entfernen kann ein Magier die Technik Verzauberungen brechen einsetzen. Auf Gegenstände, die wirklich verflucht sind oder deren Zauber nicht auf Eldari Magie beruhen hat diese Technik keinen Einfluss.

Magische Gegenstände laden

Preis: 10 Silberstücke pro Energiepunkt
Eine häufig verlangte Dienstleistung ist das Aufladen von magischen Gegenständen. Die Magier lassen sich ihre Energie jedoch gut bezahlen. Für Schäden, die durch das Aufladen entstehen, übernehmen sie keine Verantwortung.

Verzauberung von Gegenständen

Preis: verschieden
Ein kostspieliger, aber dennoch häufig nachgefragter Dienst des Magischen Zirkels ist die Verzauberung von Gegenständen. Handwerker, die Werke von überragender Qualität geschaffen haben, lassen diese gern mit kleinen oder größeren Zaubern versehen. Noch teurer ist es, einen kompletten Gegenstand beim Magischen Zirkel zu bestellen. In der Regel wird in diesem Fall der Ansässige Großmeister der Formeln einen Entwurf machen und dann Lehrlinge oder angeworbene Abenteurer ausschicken, um angemessene Rohmaterialien und Handwerker für den verlangten Gegenstand zu finden.

Die Tätowierungen der Djerhadi

Die Tätowierungen der Djerhadi werden nicht offiziell in den Hallen des Magischen Zirkels angeboten. Trotzdem halten sich hier oft ein oder mehrere Djerhadi auf, die potentiellen Kunden gerne den Weg in die Zelte und Kammern ihrer Familie weisen. Die Djerhadi-Tätowiermeister betrachten sich als Künstler und die angebotenen Tätowierungen, die Qualität der Zauber und die Preise variieren stark. Deshalb können hier wiederum nur einige Beispiele aufgeführt werden.

Dienstleistungen außer Haus

Von Zeit zu Zeit treten reiche Händler und mächtige Fürsten an den Magischen Zirkel heran um ihre Paläste mit magischen Zaubern belegen zu lassen. Für außergewöhnliche Wünsche werden die Preise von Fall zu Fall festgelegt. Einige Verzauberungen werden jedoch so oft verlangt, dass einheitliche Preise festgelegt wurden. In diesem Abschnitt werden einige dieser Verzauberungen vorgestellt. Die angegebenen Preise beziehen sich lediglich auf die Kosten für die Verzauberung. Material (und Verpflegung für den Magier) müssen vom Auftraggeber gestellt werden. Zusätzlich verlangt der Magische Zirkel eine Gebühr von 50 Silberstücken pro Tag Anreisezeit für einen Magier und 100 für einen Meister.

Magischer Spion

Magischer Alarm

Magische Falle

Magisches Fenster

Falsche Wand

Magische Gegenstände

Neben der großen Audienzhalle findet sich in den Gildenhäusern und Akademien des magischen Zirkels auch ein kleiner Laden, in dem magische Gegenstände und Utensilien verkauft werden.

Utensilien


Leeres Buch
Tintenfass
Silberfarbe
Sternenkreide

++Magierroben

Lehrlingstalar
Magierrobe
Meisterroben
Großmeisterroben

Einfache magische Gegenstände

Einige einfache magische Gegenstände werden vom Magischen Zirkel in großer Stückzahl hergestellt. Viele von ihnen sind so beliebt, dass sie auch in kleineren Gildenhäusern beinahe immer verfügbar sind.

Luft-Wasser-Wandler

Macht: II
Preis: 50 Silber
Luft-Wasser-Wandler sind kleine Silberrohre, die in der Mitte einen Quartzkristall tragen. In diesem Kristall sind drei Punkte reiner magischer Energie gespeichert. Runen auf der Außenseite des Röhrchens tragen diesen einfachen Zauber:

Sobald der Wandler aktiviert wird beginnt er, alle Luft die durch das Röhrchen strömt in Wasser zu verwandeln und alles Wasser in Luft. Der Luft-Wasser-Wandler bietet viele Einsatzmöglichkeiten, vom Überleben unter Wasser bis zur Brandbekämpfung. Insgesamt kann für jeden Punkt des Wurfes zur Aktivierung ein Liter Luft oder Wasser verwandelt werden. Wenn man sparsam atmet reicht dies, um für jeweils zwei Punkte des Aktivierungswurfes eine Minute lang unter Wasser zu überleben. Danach ist die Energie des Wandlers verbraucht und er muss neu aufgeladen werden. Luft-Wasser-Wandler werden mit zwei praktischen Kappen verkauft, die verhindern sollen, dass Dreck in den Wandler gelangt, wenn er nicht benutzt wird.

Portativ

Macht: III
Preis: 60 Silberstücke
Portative gleichen großen in Stahl gefassten Silbermünzen. Eine stählerne Kette erlaubt es, das Portativ wie ein Medaillon um den Hals zu tragen. Die runde Silberscheibe selbst lässt sich in zwei etwa gleich große Teile teilen. Auf dem Halbkreis, an dem die Kette befestigt ist, ist in der Regel ein Strudel abgebildet, während der andere Halbkreis das Bild einer Regenwolke trägt. Nur das mit dem Strudel gekennzeichnete Teil trägt eine Verzauberung:

Sobald der Zauber aktiviert wird aktiviert dieser Halbkreis eine Verbindung zu der zweiten Hälfte. Danach wird das am leichtesten zu teleportierende Material, das der Strudel-Halbkreis berührt, zu dem Wolken-Halbkreis teleportiert. Auf diese Weise kann Wasser oder auch lose Erde leicht transportiert werden. Luft oder die eigene Kette werden von dem Portativ nicht teleportiert. Insgesamt kann das Portativ pro Runde 20kg Material transportieren. Der Zauber endet normalerweise erst, wenn am Ziel kein Platz mehr ist oder wenn sich kein portierbares Material mehr findet — zum Beispiel weil das Portativ in der Luft hängt oder auf einem großen Stein liegt. Nach einigen Tagen der Aktivität kann der Zauber auch spontan Enden, weil die Verbindung zusammenbricht. Um das Portativ zu aktivieren ist ein Fähigkeitswurf von einem Punkt pro Meter Entfernung zwischen den Hälften notwendig.

Beim Kauf eines Portativs wird der Käufer ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Portative gefährlich für Haustiere sein können. (Lebewesen können ihre eigene Teleportation durch einen Willenskraftschutzwertwurf erschweren, Katzen gehen deshalb nur recht selten auf diese Weise verloren.)

Einfacher Lichtzylinder

Macht: I
Preis: 12 Silberstücke
Lichtzylinder sind besonders bei Abenteurern sehr beliebt. Es handelt sich dabei um handliche Stahlzylinder, die mit einer Schicht aus Silber überzogen wurden. Diese Silberschicht speichert einen Punkt magischer Energie. Wer genau hinschaut kann erkennen, dass die Runen auf der Außenseite eines geladenen Lichtzylinders schwach leuchten. Diese Runen beschreiben den folgenden Zauber:

Der Zauber besitzt eine eingeflochtene Verzögerung von einer Runde. Dadurch kann der Lichtzylinder an eine günstige Position geworfen werden, bevor sich der Zauber entfaltet. Der erste Teil des Zaubers wandelt den gespeicherten Energiepunkt in Lichtenergie um. Der zweite Teil des Zaubers erzeugt ein magisches Basisfeld, in das sogleich der Lichtenergiepunkt infundiert wird. Die letzte Zaubertechnik lässt den Lichtenergiepunkt langsam und kontrolliert aus dem Feld austreten, dadurch beginnt das Feld hell zu strahlen und erleuchtet alles in einen Umkreis von 10m. Der Energiepunkt reicht, um das Feld eine Stunde leuchten zu lassen — wenn es nicht vorher zerstört wird, zum Beispiel weil das Feld mit einem Gegenstand in Berührung gekommen ist. Zur Aktivierung eines Lichtzylinders ist ein Wurf von 10 in einem entsprechenden Talent erforderlich. Der magische Zirkel kauft ausgebrannte Lichtzylinder zu einen Preis von 6 Silberstücken zurück.

Verbesserter Lichtzylinder

Macht: I
Preis: 15 Silberstücke
Vor einiger Zeit begannen einige Abenteurer, ihre Lichtylinder mit kleinen Fallschirmen auszurüsten. Die so präparierten Lichtzylinder können im Freien mehrere Minuten in der Luft schweben. Aus dieser günstigen Position können die Felder einen etwa doppelt so großen Bereich erleuchten. Außerdem sind die Felder in der Luft sicherer und werden nicht so schnell beschädigt, allerdings brechen sie bei starkem Wind des öfteren zusammen, weil sie an die Schnüre des Fallschirms stoßen. Solch alchemistischen Firlefanz bekommt man beim magischen Zirkel natürlich nicht. Stattdessen bietet der Zirkel neuerdings — quasi als Antwort auf diese Umtriebe — den verbesserten Lichtzylinder an. Dieser ist von dem einfachen Lichtzylinder kaum zu unterscheiden, trägt aber einen leicht veränderten Zauber:

Das Feldgeschoss als dritte Zaubertechnik schießt das leuchtende Feld exakt 5 Meter gerade nach oben. Aus dieser Höhe erleuchtet das Feld einen Umkreis von 20 Metern. Zur Aktivierung ist wie beim einfachen Lichtzylinder ein Wurf von 10 erforderlich.

Brandzylinder

Macht: II
Preis: 30 Silber
In den Kreisen der Abenteurer gibt es einige Magier, die schon seit langem an Varianten des Lichtzylinders arbeiten, die Schlachtfelder nicht nur erleuchten. Lange Zeit wurden diese kleinen Höllenmaschinen nur unter dem Ladentisch verkauft. Inzwischen bietet der Magische Zirkel aber auch offiziell vergleichbare Produkte an. Aus Sicherheitsgründen werden immer nur ein paar dieser Zylinder vorrätig gehalten. Brandzylinder bestehen aus massivem Silber, dem Schwefel und gemahlene Feuersteine zugesetzt wurden. Dadurch erscheinen sie im Licht orange-rot zu schimmern. Ein Brandzylinder speichert zwei Punkte reiner magischer Energie für den folgenden Zauber:

Wie Lichtzylinder tragen Brandzylinder eine eingewobene Verzögerung von einer Runde nach der Aktivierung. Danach wandelt der Zylinder seine Energie in Feuerenergie um und schüttet sie in der Umgebung aus. Zur Aktivierung des Brandzylinders ist ein Wurf von 20 notwendig, für jeweils fünf Punkte des Wurfes erreicht die Energieausschüttung einen Radius von einem Meter. Alle in diesem Bereich befindlichen Ziele müssen einen Glücksschutzwertwurf werfen. Ein Wert von 10 reicht aus, um einem der Punkte auszuweichen. Ein Wurf von 20 ist notwendig, um beide Feuerpunkte zu vermeiden. Ein Ziel, das von einem Energiepunkt getroffen wird, nimmt jeweils 1W12 Schaden in einer zufälligen Trefferzone. Der Brandzylinder selbst übersteht die Entladung meist unbeschadet. Verbrauchte Brandzylinder können beim Magischen Zirkel gegen 15 Silberstücke eingetauscht werden.

Einfacher Feuerzylinder

Macht: III
Preis: 60 Silberlinge
Während Brandzylinder sehr praktisch sind um schnell Brände zu legen, zeigen sie als Waffe eher geringe Wirkung. Feuerzylinder, die den Brandzylindern äußerlich gleichen, tragen drei Punkte magischer Energie in sich und wurden mit einem etwas effektivieren Zauber versehen:

Nach der üblichen Runde Verzögerung wird die Energie in Feuerenergie umgewandelt und in ein frisch erzeugtes Basisfeld infundiert. In dieses Basisfeld wird dann eine Energiedetonation eingewoben. Dann wird das Feld nicht länger stabil gehalten und die Energie entlädt sich in einem gleißenden Feuerball. Zur Aktivierung des Feuerzylinders ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 notwendig. Für jeweils 10 Punkte des Aktivierungswurfes erreicht der Feuerball Ziele in einer Entfernung von einem Meter. Für jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzertwurfes können die Ziele jeweils einen Energiepunkt vermeiden, alle anderen Energiepunkte richten jeweils einen Schaden von 1W12 in einer zufälligen Zone an. Bei der Entladung zerschmilzt der Feuerzylinder zu einer Pfütze flüssigen Silbers (der Materialwert beträgt ca. 12 Silberstücke).

Verbesserter Feuerzylinder

Macht: IV
Preis: 3 Goldmünzen
Der verbesserte Feuerzylinder gleicht dem einfachen Feuerzylinder bis aufs Haar, er trägt jedoch einen leicht veränderten Zauber:

Die Energieexplosion, die am Ende des Zaubers steht, erzeugt eine sehr viel größere Explosion als die Energiedetonation des einfachen Feuerzylinders. Für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes zur Aktivierung hat die Energieexplosion einen Meter Durchmesser. Man sollte also besser weit werfen können, wenn man den verbesserten Feuerzylinder benutzen will. Ansonsten verhält sich der verbesserte Feuerzylinder genau wie die einfache Variante.

Blendschreizylinder

Macht: III
Preis: 60 Silberlinge
Als nicht-tödliche Alternative zu den Feuerzylindern bietet der magische Zirkel den Blendschreizylinder an. Diese kleinen sechseckigen Zylinder aus Bergkristall sind zum Schutz in Stahl gefasst. Die Zylinder sind jeweils mit einem Bleinschreienergiebündel geladen. Im Gegensatz zu anderen Zylindern wird in die Zauber von Blendschreizylindern eine Verzögerung von zwei Runden eingeflochten. Dadurch kann man den Zylinder nicht nur rechtzeitig wegwerfen, sondern zum Beispiel auch noch die Tür des Raumes schließen, in den man den Zylinder geworfen hat. Danach führt der Zylinder den folgenden Zauber aus:

Der Zauber betrifft Ziele in einem Gebiet mit einem Durchmesser von einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes zur Aktivierung. Alle Ziele denen es nicht gelingt, der Blendschreienergie mit einem Glücksschutzwertwurf von 20 zu entgehen, müssen einen Konstitutionsschutzwertwurf von 40 bestehen um dem Effekt der Blendschrei-Energie zu entgehen. Alle, denen auch dieser zweite Wurf nicht gelingt, sind eine Runde lang desorientiert und erhalten in den darauf folgenden vier Runden einen Malus von -10 auf alle Fähigkeiten, Angriffe und Schutzwerte. Der Zylinder zerspringt bei der Entladung.

Großer Blendschreizylinder

Macht: IV
Preis: 2 Goldmünzen
Der große Blendschreizylinder gleicht seinem kleinen Bruder, besitzt aber die doppelte Kantenlänge. Der Zylinder ist deshalb recht unhandlich und schwer. Technisch gesehen gilt er als Waffe der Größe S. Ist der Anwender nicht in der Lage so schwere Waffen zu verwenden, so fällt der Wurf entsprechend kürzer aus. Aufgrund seiner Größe kann der Zylinder zwei Bündel Blendschrei-Energie speichern. Er trägt eine ähnliche Verzauberung wie der kleine Blendschreizylinder:

Und auch der Effekt ist dem des kleinen Bruders sehr ähnlich, um beiden Blenschreibündeln zu entgehen ist allerdings ein Glücksschutzwertwurf von 40 notwendig. Ein Wurf von 20 reicht aus, um zumindest einem der beiden Bündel zu entgehen. Für jedes Bündel, von dem ein Ziel getroffen wurde, muss ein Konstitutionsschutzwertwurf von 40 geworfen werden. Schlägt einer dieser Würfe fehl, so ist das Ziel eine Runde desorientiert und erhält danach für vier Runden einen Malus von -10 auf alle Angriffe, Fähigkeitswürfe und Schutzwerte. Schlagen zwei Konstitutionsschutzwertwürfe fehl, so muss das Ziel sogar zwei Runden aussetzen und leidet danach noch acht Runden unter dem Malus.

Feenstab

Macht: I
Preis: 3 Gold
Die gewundenen Feenstäbe werden aus den in Silber gefassten Zweigen der Korkenzieherhasel gefertigt. Der Magische Zirkel bietet diese Stäbe hauptsächlich als Spielzeug für die Kinder der Reichen an. Jeder Stab ist mit 5 Punkten magischer Energie aufgeladen und trägt den den folgenden Zauber:

Wird der Zauberstab aktiviert so wandelt er einen Energiepunkt in Feenfeuer um und verschießt dieses dann als Energiebolzen. Um ein Ziel zu treffen müssen mit dem Wurf zur Aktivierung die Reflexe des Zieles übertroffen werden. Das Feenfeuer richtet natürlich keinen Schaden an, aber Spaß macht es trotzdem. Nach fünf Schuss ist der Stab leer und muss neu aufgeladen werden.

Funkenstab

Macht: III
Preis: 2 Gold
Der Funkenstab ist besonders bei Magierlehrlingen als Fernkampfwaffe sehr beliebt. Der ca. 50 Zentimeter lange Kristallstab besitzt eine Seele aus Silber und geflochtenen Katzenhaaren. Neue Funkenstäbe sind mit 7 Punkten magischer Energie aufgeladen. Nur durch die speziellen, geätzten Muster auf der Oberfläche des Stabes lässt sich eine so hohe Speicherdichte in dem relativ unedlen
Material erreichen. Die Runen des eigentlichen Zaubers sind auf der Silberseele angebracht:

Wird der Stab aktiviert so wird ein Energiepunkt in Blitzenergie umgewandelt und sogleich als Energiebolzen abgefeuert. Um ein Ziel mit der Blitzenergie zu treffen müssen mit dem Fähigkeitswurf zur Aktivierung dessen Reflexe überboten werden. Ein Ziel kann in einer Entfernung von maximal einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes getroffen werden. Die Blitzenergiefunken, die von diesem Stab verschossen werden, richten jeweils 1W10 Punkte Schaden an. Metallrüstungen sind gegen Blitze machtlos. Nachdem der Funkenstab sieben Blitzfunken verschossen hat ist er leer und muss wieder aufgeladen werden.

Einfacher Verbindungsanker

Macht: III
Preis: 170 Silberlinge
Verbindungsanker gibt es in einer Vielzahl verschiedener Formen und Größen. Vom magischen Zirkel wird jedoch hauptsächlich eine Form von Verbindungsanker hergestellt, die deshalb entsprechend verbreitet ist. Bei dieser einfachen Ausführung handelt es sich um einen großen Rauchquarz von ca. 2 kg Gewicht, an dem drei silberne Beine angebracht wurden. Die Beine tragen die Runen des folgenden Zaubers:

Nach der Aktivierung beobachtet sich der Verbindungsanker mittels Verbindungsspionage selbst, bis eine Verbindung zu ihm aktiviert wird. Dann versucht er die Verbindung zu übernehmen. Ist dieser Versuch erfolgreich werden die Energiekosten zum Erhalt der Verbindung fortan von dem Verbindungsanker aufgebracht. Zu diesem Zweck kann der Verbindungsanker mit bis zu sechs Punkten reiner magischer Energie geladen werden. Einem Magier, der etwas Erfahrung in Verbindungsmagie hat, reicht dies in der Regel aus, um sich sicher zu dem Verbindungsanker zu teleportieren. Zur Aktivierung des Ankers ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 notwendig. Beim Kauf eines Verbindungsankers vom magischen Zirkel kann ein Mitglied des Zirkels kostenlos sein persönliches Symbol in den Quartz ätzen lassen.

Mächtigere magische Gegenstände

Neben dem Standardrepertoire an Gegenständen, das in den Akademien des Magischen Zirkels leicht hergestellt werden kann, werden in den Läden des Zirkels teilweise auch mächtigere magische Gegenstände angeboten. Viele dieser Gegenstände sind Einzelstücke und dementsprechend teuer. Deshalb können hier wiederum nur einige Beispiele genannt werden. Für echte Abenteurer (diejenigen, die magische Gegenstände nicht kaufen, sondern sie den blutigen Klauen erschlagener Bestien entreißen) sei bemerkt, dass die Ankaufspreise des Magischen Zirkels etwa um den Faktor 10 unter den angegebenen Verkaufspreisen liegen.

Rokland Porzellan

Macht: III
Preis: 3 Gold
Um "Unfällen" vorzubeugen, liess der Erzmagier Solder alle Becher und Teller in der Rokland-Akademie mit einem einfachen Zauber belegen:

Die Teller und Becher bestehen aus feinem weißen Porzellan, das mit blauen Mustern und Symbolen verziert ist. Wird Rokland-Porzellan aktiviert, so beginnt es die Formel der Speisen und Getränke zu lesen, die Teller und Becher berühren. Stellt das Porzellan dabei fest, dass sich gefährliche Substanzen in den Speisen befinden, so setzt es die Zaubertechnik Kleine Formelmodifikation ein um die blauen Muster kurzzeitig grün zu färben.

Je höher der Wert ist, der zur Aktivierung von Rokland-Porzellan geworfen wird, desto sicherer kann man sich sein, dass auch alle schädlichen Substanzen gefunden werden. Absolute Sicherheit besteht natürlich nie, doch ein Wurf von 40 reicht durchaus aus, um die häufigsten Gifte zu erkennen. Einmal aktiviert bleibt Rokland-Porzellan aktiv, bis die Formelmodifikation durch ein Gift ausgelöst wird.

Orlons Auge

Macht: IV
Preis: 7 Goldmünzen
Orlons Auge ist ein eleganter Silberring der, eine schwarze und eine weiße Perle trägt. Die schwarze Perle lässt sich herauslösen. Auf der Oberfläche der schwarzen Perle sind keine Runen zu erkennen. Es wird vermutet, dass winzige Runen in einen kleinen Block Silber eingeritzt wurden, um den sich dann die Perle gebildet hat. Jedenfalls scheint die Perle einen komplexen Zauber zu tragen:

Nach der Aktivierung setzt die schwarze Perle den Zauber Bindender Händedruck ein um eine Verbindung zum Anwender zu erhalten. Danach hat der Anwender 10 Runden Zeit, die Perle an einem günstigen Ort zu platzieren und sich außer Sichtweite zu begeben. Dann aktiviert die Perle eine Verbindung zu sich selbst und setzt die Technik Sehende Verbindung ein um ihre Umgebung zu beobachten. Größere Veränderungen in der Umgebung — wenn zum Beispiel jemand ins Sichtfeld der Perle tritt — lösen den zweiten Teil des Zaubers aus. Die Perle aktiviert die Verbindung zum Benutzer und nutzt diese sogleich, um eine Verbindung zu sich selbst zum Benutzer zu übertragen. Sie nutzt dann die Technik Distanzmagie, um Zauber aus der Sicht des Benutzers wirken zu können. Damit aktiviert sie vom Benutzer aus die Verbindung zu sich selbst. Dann wirkt sie auf diese Verbindung die Techniken Sehende und Horchende Verbindung. Der Benutzer kann dadurch für sieben Runden lang sehen und hören was sich in der Umgebung der Perle abspielt.

Die schwarze Perle kann fünf Punkte reiner magischer Energie speichern. Da die Technik Distanzmagie einen Punkt magischer Energie verbraucht muss die Perle aufgeladen werden nachdem sie fünf Mal aktiviert wurde.

Möchte der Anwender die Perle zurückholen ohne selbst den Zauber auszulösen, so kann er den Zauber verwenden, der auf der weißen Perle liegt:

Die weiße Perle aktiviert eine Verbindung zu ihrer schwarzen Schwester, dann setzt sie die Technik Disruption ein um den Zauber der schwarzen Perle zu beenden. Die Zauber sind so aufeinander abgestimmt, dass die Disruption immer Erfolg hat. Zu guter Letzt wird die schwarze Perle mit Hilfe einer schnellen Portation zurück in ihren Platz im Ring gebracht.

Genauso wie die schwarze Perle trägt die weiße Perle 5 Punkte reiner magischer Energie. Da auch Disruption einen Punkt magischer Energie benötigt, muss auch die weiße Perle nach fünfmaliger Verwendung wieder aufgeladen werden. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass die weiße Perle beinahe kinderleicht aufzuladen ist (benötigter Wurf 10), während man bei der schwarzen Perle mit großer Vorsicht zu Werke gehen muss (benötigter Wurf 70).

Zusammenfassend kann man sagen, dass die schwarze Perle einen effektiven Spion darstellt.
Aktiviert und an einem passenden Ort platziert, wartet sie auf eine Bewegung in ihrer Umgebung. Wenn diese Eintritt zeigt sie dem Anwender sieben Runden lang in Bild und Ton das Geschehen. Die schwarze Perle kann insgesammt fünf mal auf diese Weise eingesetzt werden, bevor sie wieder aufgeladen werden muss. Der Zauber auf der weißen Perle kann die schwarze Perle zurückholen ohne diese auszulösen. Auch die weiße Perle kann fünf mal verwendet werden. Beide Zauber haben eine Reichweite von einem Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes.

Schildring

Macht: III
Preis: 250 Silberlinge
Schildringe gehören unter Magiern zu den beliebtesten Ausrüstungsgegenständen. Man kann davon ausgehen, dass die meisten Magier von Namen einen Schildring ihr Eigen nennen. Meist handelt es sich dabei um einen einfachen Silberring, der den folgenden Zauber trägt:

Nach der Aktivierung erzeugt der Ring ein Basisfeld, mit dem er mittels Feldprojektion den Anwender umgibt. Danach versucht der Ring das Feld möglichst lange zu halten. Das Feld bildet eine solide Wand um den Anwender. Pro Runde kann das Feld für jeweils zwei Punkte des Wurfes zur Aktivierung einem Punkt Schaden widerstehen. Wird es mehr Schaden ausgesetzt so bricht es zusammen. Ein Angriff dessen Angriffswurf den Aktivierungswurf übertrifft zerstört das Feld sofort. Magische Energie, die auf das Feld trifft, wird vom Feld aufgenommen. Allerdings bricht das Feld zusammen, sobald es den zweiten Energiepunkt aufgenommen hat. Beim Zusammenbruch des Feldes wird alle gespeicherte Energie freigesetzt. Zur Sicherheit halten die meisten Schildringe das Feld nur für einige Zeit aufrecht. Ansonsten könnte es passieren, dass der Anwender — für den das Feld ja ebenso eine Barriere darstellt wie für seine Feinde — auf immer und ewig in dem Feld eingeschlossen bleibt.

Solders Truhe

Macht: III
Preis: 3 Goldmünzen
Aus Solders Tagebüchern geht hervor, dass er von einem Händler fünf Goldstücke erhielt um eine Geldkasette, die im Kontor des Händlers stand, vor Dieben zu schützen. Die kleine silberbeschlagene und perlenbesetzte Truhe bildete eine gute Basis für Verzauberungen, da sie in der Lage war 10 Energiepunkte zu speichern. Solder belegte die Truhe zunächt mit dem folgenden Zauber:

Wenn dieser Zauber aktiviert wird beginnt die Truhe, die Formel ihres Schlosses zu lesen. Wird das Schloss unsachgemäss behandelt (fehlgeschlagener Versuch im Schlösser öffnen), so wandelt die Truhe einen ihrer Energiepunkte in Blitzenergie um und feuert ihn gerade aus dem Schloss heraus. Wer zu diesem Zeitpunkt vor der Truhe kniet und mit seinen Reflexen nicht den Wurf überbieten kann, mit dem die Falle aktiviert wurde, nimmt 1W10 Schaden an der primären Hand. Ein zweiter Zauber soll die Truhe vor handfesteren Angriffen schützen:

Auch bei diesem Zauber beobachtet sich die Truhe zunächst mit Formellesen selbst. Wird die Truhe bewegt oder beschädigt, so aktiviert sie eine Verbindung zu einem Steinpodest, das sich in einem vermauerten Raum im Keller des 2km entfernt liegenden Wohnhauses des Händlers befindet.
Mit Hilfe einer schnellen Portation bringt sich die Truhe dann dorthin in Sicherheit. Damit die Portation Erfolg hat, darf die Truhe maximal ein Kilogramm Gewicht pro Punkt des Fähigkeitswurfes haben mit dem der Zauber aktiviert wurde, was aber in diesem Fall (Aktivierung durch Solder selbst) wohl kein Problem darstellte. Die Regionale Verbindungsaktivierung benötigt einen Punkt reiner magischer Energie.

Da der Händler Angst hatte, ein anderer Magier könnte die Truhe einfach wieder zurück teleportieren brachte Solder nachträglich einen dritten Zauber an:

Dieser Zauber ist der wohl hinterhältigste der drei. Zunächst beobachtet sich die Truhe mit der Technik Verbindungsspionage um festzustellen ob eine Verbindung zu ihr aktiviert wurde. Wird so eine Verbindung gefunden, versucht die Truhe die Kontrolle über die Verbindung zu übernehmen. Dem Magier der eine Verbindung zur Truhe aktiviert hat, muss ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf gelingen, mit dem diese Falle aktiviert wurde, ansonsten wird ihm die Kontrolle über seine Verbindung entrissen. Die Truhe nutzt die Verbindung, um mit der Technik Distanzmagie Zauber aus der Sicht des unglücklichen Magiers wirken zu können. Der Magier erhält hiergegen einen Willenskraftschutzwertwurf (s. unten). Zunächst schüttet die Truhe drei zufällig ausgewählte Punkte magischer Energie aus dem Vorrat des Magiers aus. Diese Punkte treffen alles in 10 Meter Umkreis des Magiers, inklusive den Magier selbst. Jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzwertwurfes reichen jedoch aus um einen Energiepunkt zu vermeiden. Wenn der Magier genügend Energie in seinem Vorrat hat und es ihm nicht gelingt die Kontrolle über die Verbindung zurück zu gewinnen, wird diese Ausschüttung in den folgenden zwei Runden jeweils einmal wiederholt. Hat die Truhe in der vierten Runde immer noch die Kontrolle, so zerstört sie die Verbindung permanent. Gelingt dem Magier ein Willenskraftschutzwertwurf von 40 gegen die Distanzmagie, so kann er die letzte der drei Energieausschüttungen verhindern. Ein Schutzwertwurf von 50 verhindert zwei Ausschüttungen und ein Wurf von 60 sogar alle drei.

Solder's Truhe ist durch drei schlagkräftige Zauber geschützt, von denen jeder nur einen Energiepunkt benötigt. Diese Arbeit galt lange als wegweisend und hat viele ähnliche Stücke inspiriert. Aus heutiger Sicht weist Solder's Truhe jedoch einige Sicherheitslücken auf. Zum einen befinden sich die Runen auf der Außenseite, was die Truhe leicht als magischen Gegenstand erkennbar macht. Da man die Truhe gefahrlos berühren kann (ein Wunsch des Händlers), kann ein Magier mit Hilfe der Technik Formeln Lesen leicht die Details der magischen Fallen herausfinden. Sind diese Details erst einmal bekannt, so können die Schutzzauber leicht ausgetrickst oder einfach mit Disruption deaktiviert werden. Die Tatsache, dass dies nicht durch Verschleierung der Formel erschwert wurde, wird von vielen Magiern als grober Fehler betrachtet.

Beutel voller Schatten

Macht: IV
Preis: 8 Goldmünzen
Dieser große schwarze Beutel wurde aus Nyxhaar gefertigt und mit feinen gestickten Runen aus gesponnem Silber versehen. Der Beutel kann mit 12 Punkten reiner magischer Energie aufgeladen werden. Die erste seiner beiden Verzauberungen besteht aus den folgenden Zaubertechniken:

Wird dieser Zauber aktiviert nachdem ein Gegenstand in den Beutel gelegt wurde, so stellt der Beutel zunächst mit der Technik Bindender Händedruck eine Verbindung zu dem Gegenstand her. Dann aktiviert er eine Verbindung zu einer kleinen Paralleldimension, die sich in der Nähe von Silvaster befindet. Mit der Technik Interkontinentale Aktivierung kann diese Verbindung aus bis zu 3500km Entfernung aktiviert werden. Der Einsatz des Beutels ist somit im größten Teil des Grenzlandes möglich. Zum Abschluss des Zaubers wird der Gegenstand in die Paralleldimension teleportiert. Damit dieser Teil des Zaubers Erfolg hat muss der Anwender bei der Aktivierung des Beutels das Gewicht des Gegenstandes in kg mit seinem Fähigkeitswurf überbieten.

Um einen Gegenstand wieder zurück zu holen dient der andere Zauber:

Wird dieser Zauber verwendet, so aktiviert der Beutel eine Verbindung zu dem Gegenstand, der sich schon am längsten in dem außerdimensionalen Raum befindet und teleportiert diesen Gegenstand in den Beutel zurück. Dabei muss mit dem Fähigkeitswurf der Aktivierung ebenfalls das Gewicht des Gegenstandes übertroffen werden. Die Aktivierung der Verbindung, die Teil beider Zauber ist, verbraucht jeweils 3 Punkte magischer Energie. Der Beutel muss deshalb schon nach vier Benutzungen neu aufgeladen werden.

Neben den hohen Energiekosten, hat der Beutel voller Schatten noch einen weiteren Nachteil. Die Verbindungen, die der Beutel mit der Technik bindender Händedruck erzeugt, halten nur sieben Tage lang. Wenn ein Gegenstand nach sieben Tagen noch nicht wieder aus dem Beutel genommen wurde erlischt die Verbindung und der Gegenstand kann nicht mehr zurück teleportiert werden. Es ist zu vermuten, dass auf diese Weise über die Jahre einige Gegenstände in der Paralleldimension verloren gegangen sind.

Einer alten Legende nach gibt es in der Paralleldimension einen Wächter, der die gelagerten Gegenstände vor Dieben hütet und immer darauf hofft, dass ein Gegenstand nicht rechtzeitig wieder aus dem Beutel entnommen wird.

Wie alle Gegenstände aus Nyxhaar sollte der Beutel nicht direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden, da er sonst in Flammen aufgehen kann.

Jahalias Errettung

Macht: IV
Preis: 4 Goldmünzen
Dieser kleine goldene Anhänger ist mit einem Saphir und mehreren kleinen Diamanten besetzt und kann bis zu 10 Punkte magischer Energie speichern. Er trägt den folgenden Zauber:

Nach der Aktivierung wandelt Jahalia's Errettung zunächst einen Punkt reiner magischer Energie in Lichtenergie um. Danach wird ein Basisfeld erzeugt und mit dem Lichtenergiepunkt, sowie einem Punkt magischer Energie gefüllt. Damit dies Erfolg hat muss der Anhänger mindestens mit einem Wurf von 20 aktiviert worden sein, ansonsten bricht das Feld sofort wieder zusammen und setzt die beiden Energiepunkte frei. Wurde bei der Aktivierung ein ausreichend hoher Wurf erzielt stabilisiert der Anhänger das Feld und nutzt die Technik Feldprojektion um den Anwender mit dem Feld zu umgeben. Danach wird das Feld mit der Technik Dimensionsfeld in eine andere Dimension verschoben. Der Anwender befindet sich nun in einer (recht kleinen) Paralleldimension. Um dem Anwender etwas Licht zu verschaffen setzt Jahalia's Erretung die Technik Poröses Feld ein, der Lichtenergiepunkt wird nun innerhalb der nächsten Stunde langsam freigesetzt. Dadurch wird die kleine Paraleldimension mit einem angenehmen Leuchten erfüllt. Während der nächsten Stunde schwebt der Anwender in der Paralleldimension. Er hat somit Zeit seine Verletzungen zu versorgen und sich auch ansonsten auf die Rückkehr in die Welt vorzubereiten. Nach Ablauf dieser Stunde setzt der Anhänger wiederum die Technik Dimensionsfeld ein um Feld und Anwender an den Ausgangspunkt zurückzubringen. Nach fünfmaliger Anwendung muss Jahalia's Errettung wieder aufgeladen werden.

Dämonenschrei

Macht: III
Preis: 1 Goldmünze
Dämonenschrei wurde vermutlich hergestellt um einem Magierlehrling einen gewissen Schutz vor Überfällen und wilden Tieren zu bieten. Es handelt sich hierbei um eine schwere vergoldete Kette, die ein vergoldetes Amulett in Form einer Dämonenfratze mit weit aufgerissenem Maul trägt. Die beiden Augen des Dämons bilden ein grüner und ein blauer Halbedelstein. Der grüne Stein speichert drei Punkte Schallenergie, während der blaue Stein mit drei Punkten Lichtenergie geladen werden kann. Auf der Rückseite des Amuletts finden sich die Runen des folgenden Zaubers:

Nach der Aktivierung formt das Amulett aus einem Licht- und einem Schallenergiepunkt ein Blendschreibündel. Dieses Bündel wird dann nach vorne ausgeschüttet. Damit die Ausschüttung Erfolg hat, muss dem Anwender mindestens ein Fähigkeitswurf von 20 bei der Aktivierung das Amuletts gelingen. Für jeweils fünf Punkte des Wurfes des Anwenders reicht die Ausschüttung einen Meter weit. Alle in diesem Bereich müssen einen Glücksschutzwertwurf von 20 bestehen um dem Blendschreibündel zu entgehen. Alle denen dies nicht gelingt müssen einen Konstitutionsschutzwertwurf von 40 werfen, gelingt ihnen auch dieser zweite Schutzwertwurf nicht, so sind sie eine Runde lang desorientiert und leiden dann noch vier weitere Runden lang unter einem Malus von -10 auf alle Angriffe, Fähigkeits- und Schutzwertwürfe. Nach dreimaliger Anwendung muss Dämonenschrei neu geladen werden.

Orkbrand

Macht: II
Preis: 5 Goldmünzen
Bei Orkbrand handelt es sich um eine goldene Brosche in Form einer Phönixfeder. Ihr Erschaffer mochte wohl keine Orks, denn dies auffällige Schmuckstück trägt einen Zauber, der es in sich hat:

Sobald Orkbrand aktiviert wurde beginnt die Brosche die Formel aller Lebewesen zu lesen, die sie berühren. Sobald ein Ork das Schmuckstück berührt wird der Rest des Zaubers aktiviert. Drei Punkte reiner magischer Energie werden in Feuerenergie umgewandelt und in ein frisch erschaffenes Basisfeld infundiert. Dann wird auf das Basisfeld eine Energieexplosion gewirkt und das Feld sogleich destabilisiert. Für jeweils einen Punkt des Fähigkeitswurfes mit dem Orkbrand aktiviert wurde hat die darauf folgende Explosion einen Durchmesser von einem Meter. Alles und jeder in diesem Bereich müssen einen Glücksschutzwertwurf werfen um den drei Feuerenergiepunkten zu entgehen. Ein Wurf von 10 schützt vor einem der Punkte, mit einem Wurf von 20 können 2 Punkte vermieden werden und ein Wurf von 30 schützt sogar vor allen drei Punkten. Jeder Punkt von dem ein Ziel getroffen wird richtet 1W12 Punkte Schaden in einer zufälligen Trefferzone an. Nach einmaligem Gebrauch muss Orkbrand neu geladen werden.

Tarenias Eisnadel

Macht: IV
Preis: 8 Goldmünzen
Bei Tarenias Eisnadel handelt es sich um eine silberne Haarnadel, die einen Diamanten in Form eines Eiskristalls trägt. Der Diamant speichert 10 Punkte reiner magischer Energie, die für den folgenden Zauber zur Verfügung stehen:

Nach der Aktivierung wandelt Tarenias Eisnadel einen Energiepunkt in Kälteenergie und einen Energiepunkt in materielle Energie um. Diese beiden Punkte werden dann zu einem Eispfeil gebündelt, der als Energiebolzen verschossen wird. Das Ziel des Energiebolzens muss den Wurf mit dem die Eisnadel aktiviert wurde mit seinen Reflexen überbieten um nicht getroffen zu werden. Trifft der Eispfeil so richtet er 2W10 Punkte Schaden an. Zudem muss einem Ziel das getroffen wurde ein Konstitutionsschutzwertwurf von 40 gelingen, ansonsten ist die getroffene Zone drei Runden lang gelähmt. Tarenias Eisnadel kann ausreichend Energie speichern um fünf Mal in Folge eingesetzt zu werden.

Tashas Überblick

Macht: II
Preis: 5 Goldmünzen
Taschas Überblick ist ein dünner Stab von etwa einem Meter Länge, der aus sehr reinem Silber besteht. Er stammt aus einem Satz von sieben identischen Stäben. Als sich im Jahre 503 der zweiten Epoche gleich sieben Magier für die Verleihung des Titels Großmeister der Formeln in der Rokland Akademie vorstellten, überreichte der Erzmagier Taulin jedem der Kandidaten einen der Stäbe. Er bat sie, innerhalb einer Woche, den Stab mit einem Zauber ihrer Wahl zu belegen, um Ihre Fähigkeiten als Formelmagier unter Beweis zu stellen. Auch wenn der Stab der späteren Leiterin der Akademie Tasha Re Zarnaat, als einer der schwächeren Taulinstäbe gilt so trägt er einen recht kreativen Zauber, der eine ganze Reihe ähnlicher Arbeiten inspiriert hat:

Sobald Taschas Überblick aktiviert wird baut er zunächst eine einfache Verbindung zu dem Anwender auf. Dann nutzt er die Technik Basisfeld Erzeugen, um ein einfaches Basisfeld erscheinen zu lassen. Die Verbindung zu dem Basisfeld wird auf den Anwender übertragen. Von jetzt an muss sich der Anwender etwas konzentrieren um die übertragene Verbindung aktiviert zu halten. Der Stab wirkt mittlerweile die Technik Feldgeschoss um das Feld in Richtung des Stabes fort zu schleudern. Die geneaue Distanz legt der Anwender fest. Maximal kann sich das Feld 5 meter pro Punkt des Wurfes zur Aktivierung von Taschas Überblick entfernen. Tascha's Überblick setzt nun die Technik Distanzmagie ein um Zauber aus der Sicht des Anwenders wirken zu können. Der Stab nutzt dies um vom Anwender aus die Technik Sehende Verbindung auf die Verbindung zu dem Feld anzuwenden. Der Anwender kann nun sieben Runden lang die Umgebung aus der Sicht des Feldes betrachten, wenn er nicht vorher die Konzentration abbricht oder das Feld zerstört wird.

Effektiv erlaubt die Verwendung von Tashas Überblick für 7 Runden die Welt von einem Recht weit entfernten Standpunkt aus zu betrachten. Selbst Laien sollten es gelingen, das Feld 100 meter hoch in den Himmel zu schiessen um einen Überblick über die umliegende Landschaft zu gewinnen. Während der Zauber aktiv ist sollte man die Augen geschlossen halten, da sich sonst die beiden Bilder überlagern, was zu Verwirrung (-10 auf Angriff, Mut und Reflexe im Kampf) führen kann. Da der Zauber keine Energie verbraucht kann Tashas Überblick unbegrenzt verwendet werden.

Stab der Blitze

Macht: IV
Preis: 12 Goldmünzen
Wenn ein mächtiger Blitz in sandigen Boden einschlägt, so bildet sich ein langer, gezackter Stab aus Quarz. Diese Quarzstäbe sind bei Magieren sehr begehrt, da sie sich herrvorragend zur Herstellung von Stäben der Blitze eignen. Dazu wird der Quarzstab mit einem feinen Gerippe aus reinem Silber umgeben. Der auf diese Weise präparierte Stab kann bis zu 21 Punkte reiner magischer Energie speichern. Der Stab wird dann mit dem folgendem Zauber versehen:

Wird dieser Zauber aktiviert so wandelt er drei Punkte reiner magischer Energie in Blitzenergie um. Dann wird die Energie in Form einer Energielanze ausgeschüttet. Für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes hat der resultierende Blitz eine Länge von einem Meter. Ein Stab der Blitze eignet sich vor allem zum Kampf gegen langsame Gegener, denn Für jeweils 10 Punkte eines Reflexschutzwertwurfes können die Gegner im Bereich des Blitzes einen Energiepunkt vermeiden. Alle Energiepunkte die ihr Ziel treffen, richten jeweils 1W10 Punkte Schaden in einer zufälligen Trefferzone an.

Magische Waffen

Wilbors blutiges Kurzschwert

Macht: IV
Preis: 2 Goldmünzen
Vermutlich ist Wilbors blutiges Kurzschwert das Ergebnis eines missglückten Experiments. Dem Stahl der Klinge wurde ein Teil Silber zugesetzt, doch die beiden Metalle vermischten sich nicht. Das Ergebnis ist ein stählernes Kurzschwert, das von unregelmässigen Silberadern durchzogen wird. Trotz dieses Fehlers bei der Herstellung ist das blutige Kurzschwert eine vernünftige Waffe (L +1/+1 1W6+2), die zudem mit einem ungewöhnlichen, aber recht kreativen Zauber versehen wurde:

Sobald das blutige Kurzschwert aktiviert wird, wandelt es einen Punkt reiner magischer Energie in materielle Energie um. Es formt diesen Punkt materieller Energie, so dass er die Gestalt einer roten Flüssigkeit annimmt. Dann beobachtet das Kurzschwert mit der Technik Formel lesen die Lebewesen die mit ihm in Kontakt kommen. Erst wenn mit dem Kurzschwert im Kampf ein solider Treffer gegen ein Ziel gelandet wird (also bei einem Schadensroll-up), wird der letzte Teil des Zaubers aktiviert. Dabei wird der vorbereitete Energiepunkt ausgeschüttet. Für den Getrofenen erweckt dies den Anschein als hätte der Treffer eine große Menge Blut in den Raum geschleudert. Die meisten Gegener reagieren darauf angemessen entsetzt und verhalten sich so, als hätten sie gerade einen Nebeneffekt erlitten.
[Die Techniken sehen für diese recht kreative Anwendung keine besonderen Regelungen vor. Wir empfehlen jedoch tatsächlich einen Nebeneffektwurf mit Mut an Stelle von Konstitution zu werfen. Wenn durch diesen Nebeneffekt Schäden entstehen (z.B. Blutverlust) so haben diese die Schadensklasse O]. Nach einer Runde für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes, mit dem das Kurzschwert aktiviert wurde, endet der Effekt der Energieformung, der ganze rote Zauber verwandelt sich in feinen grauen Staub; der eingebildete Nebeneffekt ist vergessen. Das Schwert kann 5 Energiepunkte speichern.

Stock der Schläge

Macht: IV
Preis: 150 Silberlinge
Um Auseinandersetzungen unblutiger zu beenden, wurden die Stadtwachen von Rokland mit einer speziellen Waffe, dem Stock der Schläge, ausgerüstet. Bei diesem Stock handelt es sich um einen kurzen Weidenstab mit silbernem Griff, der mit fünf Punkten reiner magischer Energie geladen werden kann. Als Waffe kann der Stock der Schläge wie ein Kurzschwert eingesetzt werden, verursacht aber nur vergleichsweise geringen Schaden (L +3/+1 1W6). Zusätzich trägt er den folgenden Zauber:

Sobald der Zauber aktiviert wird nutzt der Stock der Schläge die Technik Formeln lesen um festzustellen ob er mit einem Lebewesen in direkten Kontakt kommt. Ist dies der Fall, so erzeugt er mit der Technik Bindender Händedruck eine Verbindung zu dem Lebewesen und zerstört diese sofort wieder mit einem Verbindungsschlag. Wenn es dem Ziel nicht gelingt mit einem Scharfsinnswurf, den Wurf zu überbieten, mit dem der Stock der Schläge aktiviert wurde, so nimmt es dadurch 1W6 Schaden vom Typ U am Kopf. Beim Einsatz des Stocks der Schläge ist zu beachten, das dem Anwender den Stock direkt mit dem Gegner in Kontakt bringen muss. Selbst dünne Kleidung verhindert, dass der Verbindungsschlag ausgelöst wird. Stellt man nach der Aktivierung fest, das der Stock der Schläge doch nicht gebraucht wird, so kann man einen
Zweiten Zauber aktivieren:

Ein Wurf von 10 reicht aus um den Stock zu deaktivieren, so das er bis zum nächsten Einsatz gefahrlos mitgeführt werden kann. Sowohl der Verbindungsschlag, wie auch eine Deaktivierung mittels Disruption verbrauchen einen Punkt magischer Energie.

Elbenschnitt

Macht: V
Preis: 8 Goldmünzen
Bei Elbenschnitt handelt es sich nicht um eine Eldari-Waffe, wie der Name vermuten läßt. Vielmehr scheint es ein Schwert zu sein, welches vor langer Zeit von Menschen im Elbenstil angefertigt wurde. Die schlanke Klinge der Waffe besteht aus einer Silber-Stahl-Legierung, während das Heft aus dem Holz des Koronn-Baumes gefertigt wurde. Die hervoragende Verarbeitung verbindet Eleganz und Schönheit mit einer nicht zu unterschätzenden Schlagkraft (+3/+3 1W8+3 M). Zudem trägt es einen Zauber, der diese Schlagkraft noch steigern kann:

Wird dieser Zauber aktiviert, so steigert sich der Schaden den Elbenschnitt anrichtet um einen Punkt für jeweils 10 Punkte des Wurfes zur Aktivierung. Bei jedem Treffer und nach jeder verstrichenen Stunde geht jedoch ein Punkt dieser magischen Schärfe wieder verloren. Die Aktivierung des Zaubers verbraucht einen Punkt reiner magischer Energie. Insgesamt kann Elbenschnitt mit sieben Energiepunkten geladen werden.

Treuer Spalter

Macht: IV
Preis: 3 Goldmünzen
Die Halberer haben bisher nur wenige berühmte Magier hervorgebracht. Trotzdem leben im Halberg eine ganze Reihe von Magiern die sich sehr gut auf die Verzauberung von Gegenständen verstehen. Ein Beispiel für die Handwerkskunst der Halberer ist die stählerne Wurfaxt Treuer Spalter. Im Nahkampf richtet diese Axt 1W6+3 Punkte Schaden an, geworfen sogar 1W6+6 (+3/+0 1W6+3/1W6+6 M). Der Schaft der Axt scheint die Runen des folgenden Zaubers zu tragen:

Sobald der Zauber aktiviert wird, baut die Axt eine Verbindung zu dem Anwender auf. Danach hat der Anwender eine Runde Zeit die Axt zu werfen. Am Ende dieser Runde teleportiert sie sich automatisch wieder in die Hand des Werfers zurück. Der Zauber verbraucht keine Energie und schon ein Wurf von 10 ist zur Aktivierung vollkommen ausreichend. Doch es geht noch weiter. Unter dem ledernen Griffband befinden sich weitere Runen, die zum gleichen Zauber gehöhren:

Bevor sich die Axt zurück teleportiert setzt der Treue Spalter die Technik Formel lesen ein um festzustellen, ob es sich bei dem getroffenen Ziel um einen Halberer handelt. Ist dies der Fall so zerstört sie die Verbindung zum Anweder mit einem Verbindungsschlag. Gelingt es dem Anwender in diesem Fall nicht einen Scharfsinnsschutzwertwurf von 50 zu werfen nimmt er 1W6 Punkte Schaden vom Typ U am Kopf. Für den Verbindungsschlag wurde der Treue Spalter mit einem Punkt magischer Energie geladen. Um den zweiten Teil des Zaubers vor magischer Entdeckung zu schützen wurde die Technik Formeln verschleiern mit einem Wurf von 50 auf die Axt gewirkt.

Schattenschlag

Macht: VII
Preis: 25 Goldmünzen
Über das Schwert Schattenschlag ist nur sehr wenig bekannt. Berichten zu Folge handelt es sich um ein beidhändiges Schwert großer Schönheit (+3/+3 1W20+3 SS). Diese recht auffällige Waffe wäre an sich leicht aufzuspüren, wäre da nicht der Zauber den Schattenschlag trägt. Wer in den Besitz von Schattenschlag gelangen will, muss einen kleinen, unscheinbaren, stählernen Ring finden. Mit einen Wurf von 20 kann der Zauber auf diesem Ring aktiviert werden. Obwohl keine sichtbaren Runen auf dem Ring gefunden wurden und die Formel des Zaubers noch nicht entschleiert werden konnte, handelt es sich vermutlich um eine thaumaturgische Aktivierung, die eine Verbindung zu einem fernen Ort herstellt. Was oder wer auch immer sich am Ziel dieser Verbindung befindet, teleportiert daraufhin Schattenschlag in die Hand, an der der Ring steckt. Zuvor umgibt es Schattenschlag jedoch noch mit einer Aura aus Todesmagie, die für die Dauer eines Kampfes nochmals 1W20 Punkte zum Schaden des Schwertes hinzufügt. Verlässt Schattenschalg auch nur für eine Sekunde die Hand, an der der Ring steckt, so teleportiert es sich augenblicklich wieder an den Ort, von dem es gekommen ist. Erst wenn ein voller Tag verstrichen ist, kann das Schwert wieder herbeigerufen werden.

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Lehren der Magier des Zirkels

Allgemeine Magie II

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2 Silber 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Die Allgemeine Magie erlaubt das Erlernen mächtiger Zauber. Wer diese Fähigkeit erlernt und etwas trainiert hat, darf sich wahrlich als Magier bezeichnen.

Ermöglicht:
10: Energie zu Licht, Energie zu Feenfeuer, Regionale Verbindungsaktivierung
11: Energie zu Gift, Basisfeld erzeugen, Kleine Formelmodifikationen
12: Energie zu Materie, Schnelle Portation, Feldgeschoss
13: Energie zu Kälte, Energieinfusion, Feld stabilisieren, Formelnachricht
14: Magische Durchsichtigkeit, Energie zu Schall, Feld halten
15: Verbindung kontrollieren, Energie zu Blitzen, Energie zu Feuer, Energie zu reiner Magie, Lebensenergie zu Todesenergie

Nachfolger:
Magie der Energien und Felder
Magie der Formeln und Verbindungen

Techniken

Basisfeld erzeugen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Mit dieser Technik kann der Magier ein etwa faustgrosses magisches Feld in seiner Hand erzeugen. Ein frisch erzeugtes Feld ist transparent und erinnert entfernt an eine Seifenblase. Das Feld kann einen Punkt Energie pro 10 Punkte des Fähigkeitswurfes aufnehmen, mit dem es erzeugt wurde. Beim Erschaffen, kann das Feld bis zu der Grenze seiner Kapazität mit Energiepunkten aus dem Vorrat des Magiers gefüllt werden. Wird dem Feld Energie hinzugefügt, so verändert sich auch sein Aussehen. Feuerenergie läßt das Feld beispielsweise wie einen hellen Feuerball leuchten. Um das Feld aufrecht zu erhalten, muss der Magier ein gewisses Maß an Konzentration aufbringen und Kontakt zu dem Feld halten (Körperkontakt oder aktivierte Verbindung). Ansonsten bricht das Feld zusammen. Dabei wird alle Energie, die sich in dem Feld befindet, freigesetzt und entfaltet ihren typischen Effekt in der näheren Umgebung in Form einer Energieausschüttung. Besonders anstrengend ist es Felder aufrecht zu erhalten die anderen Gegenständen in Kontakt kommen, oder gar die Wucht von Angriffen zu spüren bekommen. Wenn der Magier nicht besondere Massnahmen ergreift um das Feld stabil zu halten wird es beim Kontakt zu materiellen Gegenständen sofort zerspringen. Ein geziehlter Angriff auf ein faustgrosses Feld erhällt einen Malus von 20 auf den Angriffswurf.

Energieinfusion

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Mit dieser Technik kann der Magier magische Felder oder Gegenstände die er berührt mit Energie aus seinem eigenen Vorrat füllen. Hierfür ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig. Beim Aufladen magischer Gegenstände ist jedoch Vorsicht geboten. Wenn man alzu grob vorgeht kann der Gegenstand beschädigt werden. In der Regel werden nach dem Aufladen alle Verzauberungen auf dem Gegenstand maximal so gut funktionieren wie der Fähigkeitswurf des aufladenden Magiers. Und natürlich sollte ein magischer Gegenstand immer nur mit der richtigen Energie geladen werden. Ausserdem sollten sowohl Felder wie auch magische Gegenstände niemals überladen werden, da es dabei das Ziel zerstört werden kann und es zu gefährlichen Energieentladungen kommt.

Energie zu Blitzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Blitzenergie verwandeln. Blitzenergie kann im Kampf als gefährliche Waffe eingesetzt werden. Ein Ziel, das von Blitzenergie getroffen wird nimmt 1W10 Punkte Schaden pro Energiepunkt. Metallrüstungen können Blitzenergie nicht abhalten. Um Energiepunkte in Blitzenergie zu verwandeln muss dem Magier ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 gelingen pro Energiepunkt gelingen, sonst kann es vorkommen, das die Energie die verwandelt werden sollte ausgeschüttet wird und den Magier oder seine Mitstreiter verletzt.

Energie zu Feenfeuer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Feenfeur ist eine höst eigentümliche Energieform. Wird Feenfeuer ausgeschüttet so gleicht es züngelnden bunten Flammen. Im Gegensatz zu Feuerenergie verpufft es jedoch nicht sofort, sondern brennt auch ohne Brennstoff häufig noch eine Stunde lang weiter. Feenfeuer verhällt sich wie eine klebrige Flüssigkeit. Zum Glück ist Feenfeuer völlig harmlos. Es ist nicht heis und kann keine Brände entfachen. Wenn man es in der Hand hällt fühlt es sich an wie ein leichter Luftzug. Es ist somit Ideal für den Einsatz in Zaubervorführungen aller Art. Mit dieser Zaubertechnik können Energiepunkte beliebieger Energieformen im Vorrat des Magiers in Feenfeuer Energiepunkte umgewandelt werden. Dazu ist mindestens ein Wurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Feuer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Diese Technik erlaubt dem Magier reine magische Energiepunktwe in seinem Vorrat in Feuerenergie zu verwandeln. Feuerenergie stellt die gefährlichste Waffe im Standardrepertoire des Magiers dar. Wird sie freigesetzt nimmt Feuerenergie die Form züngelnder Flammen an. Ein einziger Punkt Feuerenergie vermag beim Gegner 1W12 Punkte Schaden anzurichten. Um Energie in Feuerenergie zu verwandeln ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu Gift

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Mit dieser Technik kann ein Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in reine Giftenergie verwandeln. Giftenergie kann als hinterhältige Waffe eingesetzt werden. Wird sie freigesetzt erscheint sie als dünner, grüner Nebel. Normale Kleidung oder Rüstung stellt einen wirksamen Schutz gegen Giftenergie dar. Kommt jemand jedoch in direkten Körperkontakt mit Giftenergie.so nimmt er 1W12 Punkte Schaden pro Punkt dieser Schaden wird in der Zone Torso eingetragen. Giftenergie erzeugt verletzungen vom Typ O (das bedeutet der Schaden verschwindet über Nacht. ) Um Energie in Giftenergie zu verwandeln ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt.

Energie zu Kälte

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Diese Technik erlaubt dem Magier reine magische Energie in seinem Vorrat in Kälteenergie umzuwandeln. Kälteenergie kann zum Konservieren von Lebensmittteln aber auch im Kampf eingesetzt werden. Wird kälteenergie freigesetzt so erscheint sich als blauer Nebel der einen Schweif von Eiskristallen hinter sich zieht. Wird ein Ziel von Kälteenergie getroffen so nimmt es pro Energiepunkt 1W8 Schaden. Zusätzlich muss das getroffene Ziel einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen, ansonsten ist das getroffene Körperteil 3 Runden lang gelähmt. Zum Umwandeln von Energie in Kälteenergie ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Licht

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Mit dieser Technik kann ein Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Lichtenergie verwandeln. Lichtenergie ist eine vergleichsweise harmlose Energieform die als helles Lechten in Erscheinung tritt. Wer mit Lichtenergie direekt in Berührung kommt trägt meistens Oberflächliche verbrennungen davon. Jeder Lichtenergiepunkt verusacht 1W6 Punkte Schaden. Ein Ziel, das einen Kopftreffer mit Lichtenergie erhalten hat muss einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen um nicht für 10 Runden geblendet zu sein. Um Energie in Lichtenergie umzuwandeln ist ein Fähigkeitswuf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig.

Energie zu Materie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in materielle Energie verwandeln. Ein Enegiepunkt materielles Energie entspricht etwa einem kg Materie. Wird materielle Energie ausgeschüttet. so materialisiert sie als trockener grauer Staub der manchmal sandige Körnchen aufweist. Ein Kopftreffer mit so einer Sand und Staubladung erfordert einen Konstitutionsschutzwertwurf gegen 30. Schlägt der Schutzwertwurf fehl so wird der Getroffene für jeweils 5 Punkte Differenz eine Runde damit zubringen zu Husten und sich den Sand aus den Augen zu Wischen. Ansonsten ist der Staub harmlos. Um Energie in Materielle Energie zu verwandeln ist mindestens ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu reiner Magie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit diesem Zauber können magische Energiepunkte aller Art im Vorrat des Magiers in reine magische Energie zurück verwandelt werden. Wird reine magische Energie Freigesetzt nimmt sie die gestallt bläulich-weisser Blitze oder Wölkchen an. Energiepunkte die mit Materiellen Dingen in Berührung kommen können die seltsamsten Effekte haben. Gegenstände werden Verfärbt, Verwandelt, Verformt, Teleportiert, Aufgelöst, In Brand gesetzt oder kurzzeitig belebt. Lebewesen die von Magischer Energie getroffen werden nehmen pro Energiepunkt 1W4 Schaden. Zur Verwandlung von Energiepunkten in reine magische Energie ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Energie zu Schall

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Mit dieser Technik kann der Magier reine magische Energiepunkte in seinem Vorrat in Schallenergie umwandeln. Obwohl es nicht Lebensgefährlich ist von Schallenergie getroffen zu werden so ist es doch sehr unangenehm. Ein Ziel das von Schallenergie getroffen wurde muss einen Konstitutionsschutzwertwurf von 30 bestehen oder es ist eine Runde lang desorientiert. Um Energiepunkte in Schallenergie umzuwandeln ist ein Fähigkeitswurf von mindestens 10 Punkten pro Energiepunkt erforderlich.

Feld halten

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Mit dieser Technik kann ein Magier ein magisches Feld, das er berührt oder zu dem er eine magische Verbindung besitzt durch die Kraft seiner Gedanken so stabilisieren, das es Berührungen mit Gegenständen und sogar Angriffen standhalten kann. In jeder Runde in der, der Magier diese Technik nutzt kann das Feld jeweils für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes einen Punkt Schaden absorbieren. Ein Angriff bei dem der Angriffswurf den Fähigkeitswurf im Feld halten übersteigt zerstört das Feld sofort. Unter Wasser kann ein Feld das gehalten wird für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes dem Druck in einem Meter Wassertiefe wiederstehen.

Feldgeschoss

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik kann der Magier ein Basisfeld zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt umher bewegen. Das Feld hat nicht genug Kraft um selbst die leichtesten Gegenstände zu verschieben. Trotzdem hat diese Zaubertechnik viele wichtige Anwendungen: Insbesondere erlaubt es Magiern mit Energie geladene Felder als geschosse Gegen ihre Gegner einzusetzen. Ein Feld kann pro Runde maximal fünf Meter pro Punkt des Fähigkeitswurfes des Magiers zurücklegen. Gegner haben die Möglichkeit dem Geschoss auszuweichen, wenn es ihnen gelingt den Fähigkeitswurf des Magiers mit ihren Reflexen zu überbieten oder sich mit Waffen oder Schilden gegen das Geschoss zu verteidigen. Ein Energiegeschoss das einen Gegner trifft verursacht an sich keinen Schaden. Jedoch wird der Magier in der Regel das Feld beim Aufprall zusammenbrechen lassen, so dass der Gegner die im Feld gespeicherte Energie zu spüren bekommt. Bei so einem direkten Treffer verursachen alle Energiepunkte zusammen eine Verletzung. Verfehlt ein Geschoss, zu dem der Magier eine aktivierte Verbindung besitzt den Gegener so besteht es weiter und kann vom Magier weiterhin verwendet werden. Ein Geschoss zu dem der Magier keine Verbindung besitzt wird jedoch nach der Aktion instabil und zerfällt.

Feld Stabilisieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Mit diesem Zauber kann der Magier ein magisches Feld stabilisieren, so dass es auch ohne seine staendige Kontrolle stabil bleibt. Der Stabilisierungszauber verbraucht jedoch langsam die Energie des Feldes. Der Zauber verbraucht immer mindestenz einen Energiepunkt aus dem Feld. Mit diesem einen Fähigkeitswurf von 10 reicht dieser eine Energiepunkt, aus um das Feld fuer eine Stunde zu stabilisieren. Bei 20 wird nur alle zwei Stunden ein Punkt verbraucht und so weiter. Ausserdem wird jedesmal dann Energie verbraucht, wenn das Feld aussergewöhnlichen Belastungen ausgesetzt wird. Ist das Feld Angriffen ausgesetzt so wird immer dann ein Energiepunkt verbraucht, wenn die Summe der absorbierten Schadenspunkte den Fähigkeitswurf des Magiers übersteigt. Angriffe bei denen der Angriffswurf den Fähigkeitswurf des Magiers übersteigt bringen das Feld jedoch sofort zum zusammenbrechen.

Formelnachricht

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 13
Erfahrene Magier können mit dieser Technik Nachrichten in die Formel eines Gegenstandes einfügen, den sie berührern oder zu dem sie eine aktivierte Verbindung besitzen. Diese Nachricht kann mit der Technik Formel lesen entdeckt werden. Beim hinterlassen der Nachricht kann sich der Magier entscheiden wie gut er die Nachricht verstecken möchte. Er kann also die Höhe des Fähigkeitswurfes festsetzten die zum entdecken der Nachricht notwendig ist. Maximal kann die Nachricht so gut versteckt werden wie der Wurf der zum Verstecken der Nachricht geworfen wurde.

Kleine Formelmodifikationen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 11
Um Gegenstände zu verwandeln muss deren Formel verändert werden. Leider hat die Natur starke Schutzmechanismen entwickelt, die eine allzu plumpe Veränderung der Formel blitzschnell korrigieren. Doch nicht nur der Momentane Zustand ist in der Formel gespeichert, sondern auch seine gesamte Vergangenheit. Es ist deswegen nicht zu schwer Gegenstände an einen Zusatnd zu erinnern in dem sie schon einmal waren. Um so öfter der Gegenstand schon in diesem Zustand war und um so kürzer er zurückliegt um so einfacher ist die Verwandlung. Auch sind kleine Gegenstände natürlich leichter zu manipulieren als grössere. Etwas Wasser zu Eis zu verwandeln ist eine leichte Übung. Und auch einen Dolch zum glühen zu bringen ist nicht allzu schwer, zumindest wenn er vor nicht allzu langer Zeit geschmiedet wurde. Komplexe irreversible Veränderungen können mit diesem Zauber jedoch nicht Rückgängig gemacht werden. Er kann deshalb nicht eingesetzt werden um Wunden zu heilen oder zerstörte Gegenstände zu reparieren. Beim Wirken des Zaubers muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen.

Magische Durchsichtigkeit

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 14
Für Formelmagier ist es eine recht einfache Übung den Teil einer Formel zu löschen der das Aussehen beschreibt. Dadurch wird ein Ziel durchsichtig. Damit der Zauber gelingt muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes wird ein kg des Zieles durchsichtig. Ist die Masse des Zieles grösser wird es nicht komplett durchsichtig sondern semi-transparent. Auch komplett durchsitige Ziele sind nicht automatisch unsichtbar. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes können verräterische Lichtbrechungen (ähnlich wie bei Wasser oder Glas) entstehen. Die Verzauberung ist in der Regel nur von kurzer Dauer (ca. 10 min), da sich die Formel relativ schnell regeneriert. Ziele die sich Gegen diesen Zauber wiedersetzen können den Wurf des Magiers mit einem Willeskrafschutzwertwurf erschweren. Komplette Durchsichtigkeit verschafft einem Lebewesen einen Bonus von 10 auf Reflexe.

Regionale Verbindungsaktivierung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 10
Diese Zaubertechnik erlaubt Verbindungen über etwas längere Distanzen zu aktivieren. Die Reichweite beträgt 100m pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Nachdem die Verbindung aktiviert wurde muss der Magier einen Punkt reiner Magischer Enrgie pro Runde einsetzen um die Verbindung aufrecht zu erhalten.

Schnelle Portation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 12
Mit dieser Technik aus dem Bereich der Verbindungsmagie kann der Magier ein Ziel, das er berührt oder zu dem er eine Verbindung besitzt, zu einem Ort teleportieren, den er berührt oder zu dem er eine Verbindung besitzt. Der Zauber funktioniert, indem der Teil der Formel des Zieles, der seinen Aufenthaltsort beschreibt gegen einen Teil der Formel des Zielortes ausgetauscht wird. Es gelten die normalen Einschränkungen für Teleportation. Ziele die an anderen Gegenständen festhängen oder festkleben sind schwer zu teleportieren. Wenn ein Ziel teleportiert werden soll, das ein Gegner festhält, so kann diesser die teleportation um seinen Konstitutionsschutzwertwurf erschweren. In jedem Fall muss ein Fähigkeitswurf in Höhe des Gewichts des Zieles in kg erreicht werden. Schlägt dieser Zauber fehl, so kann es passieren, dass der falsche Teil der Formel kopiert wurde oder die Kopie in die falsche Richtung erfolgte. Einem Magier der einen Apfel in seine Hand teleportieren wollte, kann es passieren, dass der Apfel nun sein Gesicht zeigt, oder dass er zu dem Apfel teleportiert wird oder dass er selber rot und gelb anläuft. Verwandlungen, die auf diese Weise zustande kommen, sind meist nur von kurzer Dauer, können aber manchmal auch recht lange anhalten.

Verbindung kontrollieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Mit Hilfe dieser Technik kann ein Magier die Kontrolle über Verbindungen übernehmen die zu ihm aktiviert wurden. Wenn das aktiviert halten der Verbindung Energiepunkte erfordert, so müssen von diesem Zeitpunkt an diese Punkte von ihm aufgebracht werden. Der Magier der die Verbindung kontrolliert kann sie als einziger für seine Zauber nutzen. Andere Magier können lediglich versuchen, durch Anwendung der Technik Verbindung kontrollieren ihrerseits die Kontrolle über die Verbindung zu erringen. Der Magier der vorher die Verbindung unter seiner Kontrolle hatte kann den Übernahmeversuch durch einen erfolgreichen Scharfsinnswschutzwertwurf oder wenn er ebenfalls die Technik anwendet durch seinem Wurf im kontrollieren von Verbindungen verhindern.

Beliebte Zauber

Feuriges Geschoss

Einer der einfachsten und beliebtesten Zauber gegen starke einzelne Feinde ist das schleudern eines mit Feuerenergie gefüllten Feldgeschosses. Dazu sammelt der Magier Energie und wandelt sie in Feuerenergie um. Im Kampf erzeugt er dann ein magisches Basisfeld, in das bei der Erzeugung gleich drei Punkte Feuerenergie infundiert werden. Danach wird das Geschoss auf einen Gegner geschleudert.

Vorbereitung
Energien sammeln (mindestens 3 Energiepunkte)
Energie zu Feuer (mindestens 3 Energiepunkte)

Zauber
Magisches Basisfeld (mit drei Punkten Feuerenergie, Fähigkeitswurf 30)
Feldgeschoss (Fähigkeitswurf gegen Verteidigung)

Lehren der Meister der roten Robe

Magie der Energien und Felder III

Farbe: Blau
Kosten: Blau 3 Silbern 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Auch bei dem Studium der Magie kommt ein Punkt, wo sich der Adept entscheiden muss, sich zunächst einer Richtung zuzuwenden. Die Magie der Energien und Felder wird meistens von denen gewählt, die ihr Talent zu Zwecken des Kampfes oder der Verteidigung einsetzen wollen.

Ermöglicht:
15: Energien Formen, Poröses Feld, Blendschrei Energietransformation, Willenlose Untote kontrollieren
16: Feld Brechen, Energiekreis, Feldprojektion
17: Farbbeutel Energietransformation, Energiedetonation, Feld sichern
18: Energiefernkontrolle, Feldgestallt, Feld formen
19: Feld bewegen, Energielanze, Eispfeil Energietransformation
20: Untote Magisch beleben, Energiekurzzeitstabilisator, Feld verdünnen, Agressives Feld

Nachfolger:
Energiemagie, Feldmagie

Techniken

Aggressives Feld

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Diese Technik erlaubt es dem Magier ein magisches Feld so zu verändern, dass dieses auf Berührung mit einem Gegenangriff reagiert. Um diesen Zauber wirken zu können muss der Magier das Feld berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Fortan wird das Feld bei jeder Berührung mit einer kleinen Energieausschüttung reagieren. Dabei wird ein Energiepunkt ausgeschüttet. Einem Gegner, der einen Nahkampfangriff gegen das Feld ausführt muss ein Angriffswurf in Höhe des Fähigkeitswurfes des Magiers gelingen, ansonsten wird er von dem Energiepunkt getroffen. Befinden sich verschiedene Energiepunkte in dem Feld so werden zunaecht die Punkt mit der größeren Schadenswirkung ausgeschüttet.

Blendschrei Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit Hilfe dieser Technik lässt sich aus ein Punkt Lichtenergie und einem Punkt Schallenergie zu einem Blendschrei Bündel formen. Die beiden Energiepunkte können fortan nur noch zusammen eingesetzt werden. Techniken wie zum Beispiel Energiebolzen die normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, können auch eingesetzt werden um ein Energiebündel zu schleudern. Ein Ziel das einem Blendschreibündel zu entkommen sucht muss beiden Energiepunkte ausweichen oder sie sonstwie auswehren, ansonsten wird es von dem Blendschrei Bündel getroffen. Blendschrei Energie verbindet einen hellen strahlenden Blitz mit einem lauten kreischen. Diese Kombination ist buchstäblich der letzte Schrei auf dem Gebiet, der nicht-tödlichen Kampfmagie. Besonders in magischen Fallen kommt Blendschrei energie häufig zum Einsatz. Wer von einem Blendschei bündel getroffen wird nimmt keinen Schaden, stattdessen muss er einen Konstitutionsschutzwertwurf gegen 40 bestehen. Schlägt der Schutzwertwurf fehl so ist das Ziel 1 Runde lang desorientiert und handlungsunfähig. Zusätzlich erhällt es für 4 weitere Runden einen Malus von -10 auf alle Angriffe und Fähigkeitswürfe. Zum Formen von Blendschrei Bündeln ist ein Fähigkeitswurf von 20 Punkten pro Bündel notwendig.

Eispfeil Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit dieser Technik kann der Magier jeweils einen Punkt materieller Energie und einen Punkt Kälteenergie zu einem Eispfeil bündeln.
Für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes kann ein Paar von Punkten auf diese Weise gebündelt werden. Die beiden Punkte können fortan nur zusammen eingesetzt werden. Techniken wie zum Beispiel Energiebolzen die normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, können auch eingesetzt werden um ein Eispfeil Energiebündel zu schleudern. Werden die beiden Energiepunkte ausgeschüttet oder sonstwie freigesetzt, so bilden sich scharfkantige Eissplitter, die schmerzhafte Verletzungen verursachen können. Um dem Eisplittern zu entkommen muss man sich vor beiden Energiepunkten in Sicherheit bringen oder sich sonstwie vor ihnen Schützen. Gelingt es einem Ziel nur sich vor einem der Energiepunkte zu schützen so bringt ihm das keinen Vorteil. Wer von einem Eispfeil getroffen wird erleidet eine Verletzung mit 2W10 Punkten Schaden. Zusätzlich muss dem Ziel ein Konstitutionsschutzertwurf gegen 40 bestehen. Schlägt dieser Wurf fehl so sind die getroffenen Körperregionen für drei Runden lang gelähmt.

Energiedetonation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Dieser mächtige Kampfzauber erlaubt dem Magier die Energie in einem magischen Feld so zu modifizieren, dass sie sich sobald das Feld zusammenbricht in einer eindrucksvollen Detonation entlädt. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes hat die Detonation jeweils einen Radius von einem Meter. Alle Ziele in diesem Bereich werden von den Energiepunkten betroffen. Für jeweils 10 Punkte eines Glücksschutzwertwurfes kann einer der Energiepunkte vermieden werden. Alle anderen Energiepunkte richten normalen Schaden an und verursachen jeweils eine einzelne Verletzung in einer zufälligen Trefferzone.

Energien Formen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit diesem Zauber kan der Magier an einem oder mehrern Energiepunkten die sich in einem Feld unter seiner Kontrolle befinden zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt in ihrer gestallt verändert werden. So können zum Beispiel die Flammen von Feuerenergie Blau gefärbt werden. Schwierigere Modifikationen erfordern höhrere Würfe zu beispiel Schallenergie zu einen Wort zu Formen, oder materielle Energie zu einem Dolch. Durch die Formung kann die Schadenswirkung von Energieformen die Schaden verursachen erhöht werden. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes erhällt jeder Schadenswürfel einen Bonus von +1. Die Modifikationen sind nur wirksam solange die Energie sich in dem Feld befindet und in der ersten Runde nachdem sie das Feld verlassen hat.

Energiefernkontrolle

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Zaubertechniken wie Energiegeschoss und Energiebolzen haben einen entscheidenden Nachteil. Die verwendete Energie muss bei diesen Zaubern aus dem Vorrat des Magiers kommen und nicht etwa aus einem anderen Feld. Dieser Nachteil wird durch diese kleine Zaubertechnik umgangen werden. Der Magier wendet sie auf ein Mgaisches Feld an , dass er berührt, oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes kann er eine Runde lang mit der Magie umgehen als wäre sie in seinem eigenen Vorrat das bedeutet er kann sie Umwandeln, aus dem Feld ausschütten oder als Energiebolzen herrausschleudern und so weiter.

Energiekreis

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
Dieser Zauber ist eine Weiterentwicklung der einfachen Energieausschüttung. Auch bei diesem Zauber wird Energie aus dem Feld des Magiers augeschüttet. Die Energie breitet sich in diesem Fall jedoch ringförmig um die Körpermitte des Magiers aus. Zum wirken des Energiekreises ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Energiepunkt notwendig. Unabhängig davon hat der Energiekreis einen Radius von einem Meter für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes. Dem Magier muss mindesten ein Wurf von 10 Punkten pro ausgeschüttetem Energiepunkt gelingen, um Schaden von sich selbst abzuwenden. Alle im Bereich des Energiekreises können der Energie mit einem Glücksscutzwertwurf ausweichen. Für jeweils 10 Punkte des Wurfes kann ein Energiepunkt vermieden werden.

Energielanze

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit diesem mächtigen Angriffszauber kann ein Magier Energie aus seinem Vorrat zu einer Energielanze bündeln. Die Energielanze gleicht einem Strahl aus Energie der in einer Runde vepufft. Pro Energiepunkt ist ein F\"ahigkeitswurf von 10 Punkten notwendig.
Unabh\"angig davon hat die Lanze für 5 Punkte des Fähigkeitswurfes eine L\"ange von einem Meter. Alle Ziele im Weg der Energielanze können ihre Reflexe einsetzen um zu vermeiden von der Lanze getroffen zu werden. Für jeweils 10 punkte des Reflexwurfes gelingt es einem Energiepunkt auszuweichen.. Alle weiteren Energiepunkte richten jeweils einzelne Verletzungen an. Dabei kann ein Energiepunkt durchaus mehrere Ziele verletzen. Trifft die Energielanze auf eine harte Oberfläche so kann es sein das sie reflektiert wird. Das selbe ist möglich wenn es einem Ziel gelingt eine Erfolgreiche Schildverteidigung gegen den Fähigkeitswurf des Magiers audszuführen. Ein Held kann sich der Energielanze absichtlich in den Weg zu stellen. In diesem Fall nimmt er maximalen Schaden, aber schuetzt alle hinter sich stehenden.

Farbbeutel Energietransformation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Mit dieser Technik kann der Magier einen Punkt magischer Energie und einen Punkt Feenfeuerenergie zu einem Bündel von zwei Punkten sogenannter Farbbeutelenergie formen. Farbbeutelenergie besitzt die gleichen Eigenschaften wie Feenfeuerenergie zusätzlich färbt sie jedoch alle Ziele mit denen sie in Berührung kommt in bunten Farben ein. Die Färbung hällt etwa eine Woche an, ansonsten verursacht Farbbeutelenergie keinen Schaden. Die beiden Energiepunkte des Farbbeutelbündels können fortan nur noch gemeinsam verwendet werden. Dafür können Techniken wie Energiebolzen, die Normalerweise nur mit einem Energiepunkt arbeiten, das Bündel als ganzes nutzen.

Feld bewegen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 19
Mit dieser Technik kann ein Magier ein Feld verschieben, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Diese Technik ähnelt somit dem Feldgeschoss. Im Vergleich können mit der Technik Felder bewegen aber viel präziesere Bewegungen ausgeführt werden. Unter anderem erlaubt diese Technik deshalb ein Feld als bewegliches Schild gegen Nah- und Fernkampfangriffe einzusetzen. In der Runde in der der Magier das Schild kontrolliert erhällt er dadurch eine Unbegrenzte Anzahl von Schildverteidigungen in der Höhe des Fähigkeitswurfes im Felder bewegen. Insgesammt kann ein Feld mit der Technik Felder bewegen bis zu einem Meter für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes bewegt werden. Bein Einsatz eines Feldes als Schild sollte der Magier bedenken, dass das Feld dem Angriff auch standhalten können muss.

Feld brechen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
In der Regel ist es eher ein Problem Felder aufrecht zu halten als diese zu zerstören. Manchmal trifft man jedoch auf sehr wiederspenstiege Felder fremder Magier. Diese Felder können mit Hilfe dieser Technik gezielt destabilisiert werden. Der Magier benötigt dazu eine aktivierte Verbindung zu dem Feld oder muss diesses berühren. Um ein Feld das von einem Stabilisator stabil gehalten wird muss der Wurf überboten werden, mit dem der Stabilisator erzeugt wurde. Felder die von Magiern direkt stabilisiert werden sind leichter zu brechen. In diesem Fall muss nur ein Scharfssinnsschutzwertwurf des Magiers überboten werden.

Feld formen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Mit diesem Zauber kann der Magier ein Feld in eine gewünschte Form bringen. Am einfachsten sind geometrische Formen wie Würfel oder Kugeln herzustellen. Kompliziertere Formen erfordern höhere Würfe. Besonders grosse Felder sind ebenfas schwer herzustellen. Ein Feld von einfacher geometrischer Gestallt erfordert einen Fähigkeitswurf von Fähigkeitswurf von zwei Punkten pro Quadratmeter Oberfläche. Ene Kugel mit dem Durchmesser d erfordert also einen Wurf von ca. 6*d*d ein Würfel der Kantenlänge d benötigt schon enen Wurf von 12*d*d. Eine einfache quadratische Fläche gibt es schon für 4*d*d. Das Feld muss jedoch immer eine geschlossene Form bleiben. Es darf also keine offenen Enden besitzen.

Feld sichern

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 17
Mit diesem Zauber kann ein Magier ein Feld das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt gegen den Zugriff fremder Magier sichern. Wer auch immer versucht an dem Felt eine Veränderung vorzunehmen muss zumindest den Wurf überbieten mit dem das Feld gesichert wurde.

Feld verdünnen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Mit dieser interessanten geomantischen Zaubertechnik kann der Magier ein magisches Feld ein wenig aus der Welt der materiellen Dinge herrausbewegen. Das Feld ändert dadurch seine Eigenschaften nicht, jedoch können fortan materielle Gegenstände das Feld mühelos durchqueren. Die Stabilität des Feldes wird dadurch nicht gefärdet. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes hällt dieser Effekt eine Runde lang an. Durch eine erneute Anwendung der Zaubertechnik kann das Feld auch schon früher in seinen Ursprünglichen materiellen Zustand zurück versetzt werden.

Feldgestallt

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 18
Mit dieser Technik kann das Erscheinungsbild eines magischen Feldes verändert werden. Dazu muss der Magier das Feld berührern oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzebn. Nachdem dieser Zauber gewirkt wurde kann der Magier solange die Verbindung besteht das Erscheinungsbild des Feldes jederzeit verändern. Der Magier kann auf der Oberfläche des Feldes erscheinen lassen was immer er will, er kann jedoch nicht die Form des Feldes verändern. Da das Feld von Natur aus ein Zweidimensionales Gebilde ist, können nur zweidimensionale Bilder erzeugt werden. Komplizierrte Bilder erfordern höhere Fähigkeitswürfe. Bewegte Bilder sind nur möglich solange der Magier sich darauf konzentriert das Bild laufend zu ändern.

Feldprojektion

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 16
Mit normalen Teleportationszaubern können magische Felder nicht versetzt werden. Um Felder zumindest kurze Distanzen versetzen zu können haben die Kundigen der Feldmagie die Technik der Feldprojektion entwickelt. Mit dieser Technik kann der Magier ein Feld, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt zu sich selbst oder zu einem Ziel teleportieren zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Durch die Feldprojektion wird das Feld so vergrössert und verformt, dass es das Ziel umschliessen kann. Der Mittelpunkt des Feldes verschiebt sich bei der Projektion jedoch maximal um den Fähigkeitswurf des Magiers in metern. Ist das Ziel der Feldprojektion ein Lebewesen so kann es den Wurf des Magiers mit einem Willskraft Schutzwertwurf erschweren. Ein Lebewesen, das von einem Feld umschlossen wurde ist, so lange das Feld besteht von der Aussenwelt abgeschlossen. Es kann weder Gegner ausserhalb dess Feldes direkt angreifen, noch kann es direkt angegriffen werden. Viele Magier umgeben sich im Kampf selbst mit Feldern um vor Angriffen sicher zu sein, während sie komplexere Zauber vorbereiten oder sonstwie indirekt ins Kampfgeschehen eingreifen.

Poröses Feld

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit diesem Zauber kann der Magier ein Feld so verändern, das es seine Energie nicht mehr ganz fest hällt, sondern sie langsam freisetzt. Der Magier kann in gewissen Grenzen festlegen wie schnell die Freisetzung erfolgen soll. Maximal wird etwa ein Energiepunkt pro Runde und minimal ein Energiepunkt pro Stunde freigesetzt. Bei einer so langsamen Ausschütteung verhalten sich die meissten Energieformen harmlos. Aus Feuerenergie wird wohltuende Wärme. Aus Lichtenergie ein angenehmes Leuchten und so weiter. Damit der Zauber erfolgreich ist muss dem Magier ein Fähigkeitswuf von 5 Punkten pro Energiepunkt im Feld gelingen, sonst bricht das Feld sofort zusammen und setzt seine Energie in einer Energieausschüttung frei.

Beliebte Zauber

Langharts flüchtige Mauer

Der Tewener Magier Langhard hat auf seinen Reisen des öffteren gebrauch von einem einfachen Zauber gemacht, der es erlaubt eine illusonäre Mauer zu erschaffen. Dazu erzeugt man ein magisches Basisfeld in das bei der Erschaffung gleich ein Punkt reiner magischer Energie infundiert wird. Das Feld wird zunächt stabilisiert und dann mit Hilfe der Technik Feld formen in die gewünschte Form und Größe gebracht. Zum Abschluss nutzt der Magier die Technik Feldgestallt um dem Feld das aussehen einer Mauer zu verleihen. Die so erschaffene Mauer kann genutzt werden um Verfolger zu verwirren indem sie Gänge scheinbar in Sackgassen verwandelt undTüren verbirgt. Gewalteinwirkung wird sie aber nur kurz standhalten. Geht man pfleglich mit der Mauer um sollte sie jedoch mindestens eine Stunde halten.

Vorbereitung
Energien sammeln (Mindestens 1 Energiepunkt)

Zauber
Magisches Basisfeld (1 Punkt reiner Energie, Fähigkeitswurf 10)
Feld stabilisieren (Fähigkeitswurf 10)
Feld formen (Fähigkeitswurf abhängig von der Größe)
Feldgestallt (möglichst hoher Fähigkeitswurf um Betrachter zu täuschen)

Magisches Schild

Eine der ersten Übungen die angehende Feldmagier erlernen müssen ist es sich selbst mit einem magischen Schutzschild zu umgeben. Dazu erzeugt man ein magisches Basisfeld mit dem man sich dann mit Hilfe einer Feldprojektion selbst umgibt. Danach nutzt man die Technik Feld halten um das Feld auch unter angriffen stabil zu halten.

Zauber
Magisches Basisfeld (Fähigkeitswurf 10)
Feldprojektion (Fähigkeitswurf 10)
Feld halten (kontinuierlich, das Feld wiedersteht Angriffswürfen bis zur höhe des Fähigkeitswurf und bis zu einem Punkt Schaden für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes)

Lehren der Meister der weissen Robe

Fähigkeiten

Magie der Formeln und Verbindungen III

Farbe: Blau
Kosten: Blau 3 Silbern 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Die Magie der Formeln und Verbindungen ist vielleicht auf den ersten Blick nicht so eindrucksvoll wie Feld- oder Energiemagie. Doch auch sie hat ihre Vorzüge. Jeder Verbindungsmagier wird gern bestätigen, dass man gar nicht in die Verlegenheit kommt Blitze und Feuerbälle zu werfen, wenn man vermeiden kann, von seinen Feinden erblickt zu werden.

Ermöglicht:
15: Langstrecken Verbindungsaktivierung, Verbindungen zerstören, Verzauberungen brechen
16: Formelheilung, Formelreparatur, Portation
17: Sehende Verbindung, Verbindungsschlag, Wandlungsschlag
18: Gestalltübertragung, Formeln verschleiern, Bindender Händedruck
19: Verbindungsübertragung, Formelspiegel, Bindender Griff
20: Rückverwandlung, Verbindender Angriff, Formelschlag

Nachfolger:
Verbindungsmagie, Formelmagie

Techniken

Bindender Händedruck

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Mit dieser Technik kann ein Magier eine geistige Verbindung zu einem Gegenstand erzeugen, den er berührt. Die Neue Verbindung hat für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes einen Tag bestand. Ziele die sich der Verbindungsaufnahme wiedersetzten wollen können die Wirkungsdauer des Zaubers mit einem einmaligen Willenskraftschutzwertwurf verkürzen.

Formelheilung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Erfahrene Magier raten davon ab Formelmagie zur Heilung einzusetzten. Zum einen sind Manipulationen an den komplexen Formeln von Lebewesen immer eine riskante Angelegenheit. Zum anderen muss der Magier bei der Heilung mit Formelmagie die natürlichen mechanismaen Umgehen, die die Formeln von Lebewesen schützen. Der natürliche Heilungsvorgang wird dadurch unterbrochen. Trotzdem erliegt so mancher Magier der Verlockung eine Verletzung eben verschwinden zu lassen. In der Tat ist dies mit dieser Zaubertechnik möglich. Der Magier muss dazu die Verletzung benennen die er kurierern möchte. Er muss dann das Ziel berühren oder eine Verbindung zu ihm aktivieren um den Zauber zu wirken. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes verschwindet ein Feld auf der Treffertabelle. Da Formelmagie den Verlust an Lebensenergie der bei einer Verletzung entsteht nicht ausgleichen kann verursacht jede Verletzungsstufe die auf diese Weise geheilt wird einen Blutverlust (1 Feld, Typ B, Torso). Das eigentliche Risiko bei der Anwendung dieses Zaubers besteht jedoch darin, das die natürlichen selbstheilungskräfte in die falsche Richtung gelenkt werden können. Es kann zu hässlichen Verwuchsen kommen, die weder mit Magie noch auf natürlichem Wege zu heilen sind. Dies geschiet immer wenn eine Wunde nur teilweise geheilt wurde. Die Verbkleibenden Felder der Wunde werden in diesem Fall durch den Verletzungstyp X ersetzt. Ziele die sich dem Zauber wiedersetzen wollen können dies mit einem Willenskraftschutzwertwurf tun.

Formeln verschleiern

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Geschickte Formelmagier können Täuschungen leicht durchschauen indem sie einfach die Formel des fraglichen Objektes lesen. Noch geschicktere Formelmagier haben deshalb eine Technik entwickelt mit der auch die Formel eines Objektes so getarnt werden kann, dass es auch im Blick des Formelmagiers etwas anderes zu sein scheint als es ist. Um diese Technik anwenden zu können muss der Magier das Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Danach muss jeder Magier der versucht die Formel des Objektes zu lesen den Fähigkeitswurf im Formeln verschleiern mit seinem Fähigkeitswurf im Formellesen überbietenum die Täuschung zu durchsschauen. Mit einer erneuten Anwendung der Technik Formel verschleiern ist es möglich die Verschleierrung aufzuheben. Hierzu muss ebenfalls der Wurf überboten werden.

Formelreparatur

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Eine praktische Anwendung der Formelmagie ist die Reparatur zerbrochener Gegenstände. Dazu müssen alle Bruchstücke gefunden und wieder zusammengebracht werden. Ein Formelmagier, der die Bruchstücke berührt oder eine aktivierte Verbindung zu ihnen besitzt kann den Gegenstand dann an seine alte Form erinnern und ihn so wieder zusammenfügen. Die Schwierigkeit des erforderlichen Wurfes hängt von der Komplexität des Gegenstandes ab und wird vom Meister festgelegt. Zu niedrige Würfe führen oft dazu, dass der Gegenstand nach kurzer Zeit wieder zerfällt. Es können aber auch andere oft Unvorteilhafte Veränderungen am Gegenstand auftreten.

Gestalltübertragung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 18
Mit dieser Zaubertechnik kann ein Magier den Teil der Formel, die das aussehen eines Zieles beschreibt auf ein anderes Ziel übertragen. Dazu muss der Magier beide Ziele berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihnen besitzen. Ausserdem müssen die Ziele prinzipiell von ähnlicher Art sein. Durch diesen Zauber wird nur das Erscheinungsbild geändert alle anderen Eigenschaften bleiben gleich. Somit gehört die Gestalltübertragung zur Gruppe der Illusionszauber. Über den Erfolg der Gestalltübertragung entscheidet der Fähigkeitswurf. Wie bei allen Wandlungen hällt der Effekt dieses Zaubers nur für relativ kurze Zeit an. Nach ca. zehn Minuten pro Punkt des Fähigkeitswurfes hat das Ziel seine alte Gestallt zurück. Lebendige Ziele die sich wiedersetzen wollen können den Wurf des Magiers mit einem Willenskraftschutzwertwurf erschweren.

Langstrecken Verbindungsaktivierung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit diesem Zauber können Magische Verbindungen über längere Strecken aktiviert werden. Die Maximale Reichweite dieses Zaubers ist 10 km pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Ist die Verbindung erst aktiviert muss der Magier zwei Punkte reiner magischer Energie pro Runde einsetzen um die Verbindung aktiviert zu halten..

Portation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 16
Dieser Zauber aus dem Bereich der Verbindungsmagie ähnelt der schnellen Portation. Im Vergleich erlaubt er jedoch ein sehr viel sytematischeres Übertragen eines Zieles. Wie die schnelle Portation kann pro Punkt des Fähigkeitswurfes ein kg Gewicht übertragen werden. Jedoch muss diese Übertragung nicht in einer Runde durchgeführt werden, sondern kann sich über mehrere Runden hinziehen. Dem Magier stehen also mehrere Würfe zur Verfügung um das gesammte Gewicht zu übertragen. Allerding wird es mit steigender Dauer immer schwieriger die Portation aufrecht zu erhalten. In der ersten Runde der Portation muss der Magier einen Punkt magischer Energie aufwenden um dies zu bewerkstelligen. In der zweiten Runde zwei, in der dritten Runde drei und so weiter.

Rückverwandlung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Mit dieser Technik kann der Magier echte Verwandlungen rückgängig machen. Der Magier muss das zurück zu verwandelnde Ziel berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Beim Rückverwandlungsversuch muss das Ziel sofort einen erneuten Schutzwertwurf gegen die Verwandlung durchführen, wie üblich bekommt es einen Bonus von +5 für jeden Schutzwertwurf den es beits erfolgreich gegen den Zauber bestanden hat und einen Malus von 5 für jeden Rettungswurf der Bereits gegen die Verwandlung misslang. Durch die Unterstützung des Magiers gibt es einen weiteren Bonus von +1 für jeweils drei Punkte des Wurfes des Magiers. In der Regel wird ein Magier dem Opfer einer echten Verzauberung einige Runden lang beistehen müssen bis es stark genug ist den Zauber selbst zu bekämpfen. Auf Verzauberungen oder kleine Wandlungen hat dieser Zauber keine Auswirkung.

Sehende Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Mit Hilfe dieser interessanten Zaubertechnik kann ein Magier sehen was am Ziel einer aktivierten Verbindung vor sich geht. Lebendige Ziele die dies verhindern wollen, haben die Möglichkeit den Wurf mit einem Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Magiers zu erschweren. Ein erfolgreicher Schutzwertwurf hat die Deaktiviertung der Verbindiung zur Folge. Ansonsten hällt der Zauber für eine Runde pro Punkt des Fähigkeitswurfes an solange die Verbindung nicht vorher deaktiviert wird. Der Empfänger des Bildes sollte während dieser Zeit seine eigenen Augen schliessen, da er sonst durch die Überlagerung der beiden Bilder leicht verwirrt werden kann.

Verbindung Zerstören

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Verbindung permanenet zerstören. Die Verbindung muss dazu aktiviert sein und muss zum Magier oder einem Ziel zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt führen. Dieser Zauber wird häufig benutzt Opfer böser Magier von ihren Verbindungen zu befreien. Wurde die Verbindung von einem anderen Magier aktiviert so erhällt dieser einen Scharfsinnsrettungswurf gegen den Zerstörungsversuch.

Verbindungsschlag

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Im Leben jedes Magiers kommt einmal der Moment in dem er ausprobiert, ob man nicht doch magische Energie über Verbindungen übertragen kann. Das Ergebnis ist ein schlagartiges Zusammenbrechen der Verbindung und in vielen Fällen auch des Magiers. Nach den ersten schmerzlichen Erfahrungen geben die meisten diese Versuche auf. Einige jedoch nicht. Ein Ergbnisse dieser Experimente ist die Zaubertechnik Verbindungsschlag. Der Magier versucht einen magischen Energiepunkt durch die Verbindung zu übertragen und deaktiviert sie im selben Moment. Die Verbindung bricht daraufhin zusammen und verursacht am anderen Ende (also nicht an dem des Magiers) Schaden. Ist das Ziel der Verbindung ein Lebewesen so nimmt es 1W6 Punkt Schaden am Kopf. Dieser Schaden verheilt über Nacht (Typ U). Ein Erfolgreicher Scharfsinns Schutzwertwurf gegen den Magiewurf bewirkt das nicht das Ziel sondern der Magier den Schaden nimmt. Dieser Zauber benötigt einen magischen Energiepunkt. Die Verbindung wird bei der Anwendung dieses Zaubers komplett zerstört.

Verbindungsübertragung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Mit diesem Zauber kann ein Magier aktivierte Magische Verdindungen auf oder von Personen oder Gegenstände übertragen, die er berührt, oder zu denen er ebenfalls eine aktivierte Verbindung besitzt. Die Verbindung wird "als Kopie" übertragen, das bedeutet das ursprübgliche Ziel der Verbindung verliert diese nicht. Ziele die sich gegen die Übertragung wehren wollen, können die Übertragung mit einem Schutzwertwurf in Willenskraft erschweren. Die neue Verbindung besteht permanent, ist aber durch die Erschaffung noch nicht automatisch aktiviert. Ein Magier kann niemals gleichzeitig zwei Verbindungen zu dem selben Ziel haben.

Verzauberungen brechen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 15
Mit dieser Technik können Eldari Verzauberungen, die auf vielen verzauberten Gegenständen zu finden sind gebrochen werden. Der Magier muss dazu den Verzauberten Gegenstand berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Die Verzauberung kann gebrochen werden, wenn es dem Magier gelingt den Wurf mit dem die Verzauberung gewirkt wurde zu überbieten. Auf Verwandlungen hat diese Technik keinen Einfluss.

Wandlungsschlag

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 17
Beim Einsatz dieser Technik führt der Magier grobe Änderungen in der Formel eines Zieles durch, das er Berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Obwohl sich die Formel nach so plumpen Angriffen schnell regeneriert kann der Wandlungsschlag großen Schaden verursachen. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes muss das Ziel 1W6 Schaden hinnehmen. Lebendige Ziele können den Fähigkeitswurf des Magiers durch einen Willenskraft Schutzwertwurf erschweren. Der Verbleibende Schaden wird als eine Verletzung eingetragen. Die Trefferzone bestimmt der Wurf des Magiers. Wenn der Magier den Wandlungsschlag über eine Verbindung einsetzt und es dem Ziel gelingt Schaden ganz zu vermeiden, so wird die Verbindung zerstört. Die Anwendung des Wandlungsschlages kostet den Magier einen Punkt reiner magischer Energie aus seinem Vorrat.

Angriffe

Verbindender Angriff II

Kosten: Gold 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Kampfstil: EHN WLK
Signatur: +0 - ?
Bei diesem Angriff erhält der Magier eine Verbindung zu dem getroffenen Ziel, Diese Verbindung ist sofort aktiviert. Wenn sie nicht stabilisiert wird besteht sie jedoch nur für eine Runde, bevor sie zusammenbricht und ganz verschwindet.

Formelschlag II

Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 20
Kampfstil: EHN, WLK
Signatur: +0 1W12 ?
Bei diesem Angriff berührt der Magier seinen Gegener mit der Hand. Gelingt ihm die so nutzt er die kurze Berührung um in der Formel des Gegeners gröstmöglichen Schaden anzurichten. Bei ungerüsteten Gegnern verursacht dies 1W12 Schaden. Trifft die Hand des Magiers auf eine Rüstung so kann er diese kurzzeitig Verformen und so für die Dauer des Kampfes unbrauchbar machen.

Spezialangriffe

Bindender Griff II

Kosten: Gold 1 Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Kampfstil: EHN WLK
Signatur: +2 - NW
Bei diesem Angriff versucht der Magier den Ggener zu Greifen und dabei eine Verbindung zu ihm zu knüpfen. Trifft der Magier eine durch Rüstung geschützte Trefferzone wird die Verbindung mit grosser Wahrscheinlichkeit zu dem entsprechenden Rüstungsteil aufgebaut. Die neue Verbindung besteht für etwa einen Tag, sie muss jedoch noch aktiviert werden bevor sie für Zauber verwendet werden kann.
Das Ziel kann den Aufbau der Verbindung durch einen Willenskraft Schutzwertwurf gegen den Wurf des Magiers verhindern.

Weitere Zaubertechniken

Weisse Magie

Formelspiegel

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Formeln und Verbindungen 19
Dieser interessant Zauber aus dem Bereich der Formelmagie ist einer der einfachsten echten Verwandlungszauber. Der Zauber betrifft ein Ziel, das der Magier berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Ist der Zauber erfolgreich, so wird das Ziel in sein Spiegelbild verwandelt. Also zum Beispiel ein linker Schuh wird in einen rechten Schuh verwandelt. Dazu ist nur ein Fähigkeitswurf von 10 + 1 pro 10 kg Gewicht des Zieles notwendig. Lebendige Ziele können diesen Wurf mit einem Konstitutionsschutzwertwurf erschweren. Wie bei allen echten Verwandlungen erhällt das Ziel im folgenden noch weitere Schutzwertwürfe.

Rote Magie

Energiekurzzeitstabilisator

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Urschprünglich wurde dieser Zauber entwickelt um das Arbeiten mit grossen Energiemengen sicherer zu machen, inzwischen haben findige Magier jedoch viele Möglichkeiten entwickelt ihn auf Schlachtfeldern Effektiv einzusetzen. Mit Hilfe dieser Zaubertechnik kann ein Magier Energie die sich in einem Feld befindet, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt so manipulieren, das die enthaltene Energie selbst nach Zusammenbruch des Feldes noch einige Momente lang stabil bleibt bevor sie ihren Effekt entfaltet. Für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes kann diese Stabilisierung bis zu einer Runde betragen.

Schwarze Magie

Lebensenergie zu Todesenergie

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Allgemeine Magie 15
Todesenergie ist eine schrekliche Kraft. Freigesetzt nimmt sie die gestallt kalter schwarzer Nebeschwaden an. Kommt ein Lebewesen mit Todesenergie in Berührung so richtet jeder Energiepunkt 1W20 Schaden an. Zum Glück ist Todesenergie nur sehr schwer verfügbar, denn der einzige bekannte weg sie herzustellen besteht darin Lebensenergiepunkte in Todesenergie zu verwandeln. Hierzu ist ein Fähigkeitswurf von 10 pro Energiepunkt notwendig. Trifft Todesenergie einen sterbenden oder Toten Körper so wird diese häufig kurz zu untotem Leben, gleiches Gilt für Magier die Sterben während sie noch Todesenergie in ihrem Feld haben. Das Untote leben ist meist nur von kurzer Dauer (bis zum nächsten Unglücklichen Wurf) Um die Untoten vor dieser Zeit zu zerstören muss ihr Körper nochmal auf herkömmliche Weise umgebracht werden. Sie besitzen eine Trefferspalte für jeden punkt an Todesenergie den sie aufnehmen konnten, bis zu iherer maximalen Spaltenzahl. Die frisch erschaffenen Untoten starten mit einem leeren Verletzungsbogen. Zombies erhalten einen Rüstungsbonus von 4. Skelette erhalten einen um eins erhöhten Divisor gegen Scharfe und einen um Zwei erhöhten Divisor gegen Spitze Waffen. Untote die auf diese Weise erschaffen wurden sind nicht zu kontrollieren. Wird ein Ziel von Todesenergie direkt vom Leben in den Untod befördert so kann seine Seele nicht entfliehen, es behällt alle Fähigkeiten und Erinnerungen und hat seinen eigenen Willen. Nach der entgültigen Zerstörung des Körpers ist die Seele verdammt als Geist ewig umher zu irren.

Magisches Blutopfer

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Mit dieser obskuren Technik vermag der Magier einen Teil seiner eigenen Lebensenergie in seinen Energievorrat zu übertragen. Dieser gefährliche Zauber ist somit eine der wenigen bekannten Möglichkeiiten mit der ein Magier Lebensenergie unter seine direkte Kontrolle bringen kann. Der Entzug von Lebensenergie wird als Blutverlust von zwei Punkten in den Verletzungsbogen eingetragen. Im Gegenzug erhällt der Magier einen Punkt Lebensenergie für jeweils 20 Punkte seines Fähigkeitswurfes. Die maximale Menge an Energie , die sich nach dem Wirken dieser Technik im Feld des Magiers befindet kann einen Energiepunkt pro Punkt des Fähigkeitswurfes nicht übersteigen.

Willenlose Untote kontrollieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 15
Mit dieser Technik kann der Magier willenlosen Untoten wie zum Beispiel den messten Skeletten und Zombies Befehle erteilen, die sie nach Kräften (aber ohne Enthusiasmus) ausführen werden. Dazu muss der Magier den Untoten berühren oder eine aktivierte Verbindung zu ihm besitzen. Wenn dem Untoten zuvor von einem anderen Magier Befehle erteilt wurden, so muss dessen Wurf überboten werden um diese Ausser Kraft zu setzen.

Untote magisch beleben

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Magie der Energien und Felder 20
Mit dieser Technik kann ein Magier die sterblichen Überreste von Lebewesen in ein Dasein als Untote zwingen. Dabei setzt der Magier eine spezille Variante der Energieinfusion ein um einige Punkte Todesenergie in den toten Körper zu infundieren. Die Todesenergie wird bereitwillig von dem Körper besitz ergreifen. Der Körper wird daraufhin anfangen sich wieder zu bewegen, geradezu als wäre er noch lebendig. Obwohl der auf diese Weise animierte Körper nur eine Leere Hülle ist aus dem die Seele längst entflohen ist, sind doch noch Spuren von der Intelligenz zu erkennen, die den Körper einstmals bewohnte. So besitzen die Untoten in der Regel alle Fähigkieten, die sie in der Stunde ihres Todes verwendet haben, sie haben jedoch keinen eigenen Willen und entwickeln keine Kreativität. Selbst besondere Fähigkeiten wie zum Beispiel Magietalente stehen ihnen weiter zur Verfügung. Um die Untoten zu beleben ist ein Punkt Todesenergie pro Spalte des Verletzungsbogens des Zieles nötig. Ausserdem muss ein Wurf von jeweils 10 Punkten pro Spalte erreicht werden damit der Zauber Erfolg hat. Leichen die noch gut erhalten sind werden als Zombies wiederbelebt Zobies tragen ihr nutzlos gewordenes Fleich wie eine Rüstung. Sie erhalten dadurch einen zusätzlichen Rüstungsschutz von 4. Ist das Fleich erst einmal abefallen bleibt nur noch ein Skelett. Skelette profitieren nicht mehr von diesem zusätzlichen Schutz besitzen aber einen um eins erhöhten Divisor gegen scharfe und einen um zwei erhöhten Divisor gegen Spitze Waffen. Untote die gewaltsam aus dem Leben geschieden sind tragen weiter ihre Verletzungen. Zu sehr beschädigte Leichname sind daher nicht geeignet. Natürlich heilen Verletzungen von Untoten nicht, Skelette und Zombies sollten deswegen pfleglich behandelt werden. Zum kontrollieredn der Untoten sind weitere Techniken notwendig.

Fredholms Einfüuhrungskurs in die praktische Magie ist wohl das bekannteste und weitverbreitetste Buch, das je über Magie geschrieben wurde. Auch wenn der zweite Band, Fredholms Magie für Fortgeschrittene, weniger weit verbreitet ist, so ist er doch für das Studium der Magie nicht minder empfehlenswert. Wiederum enthällt der Band ein Kapitel mit einer Reihe von didaktisdchen Übungen.

(Auch für den zweiten Band, sei dem Meister nahegelegt, einen Charakter, der nach Fredholms Buch lernt, mit einem blauen Erfahrungspunkt zu belohnen, sobald eine Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat.)

Erste Lektion: Distanzmagie und Schneebälle

Im zweiten Teil meiner Vorlesungsreihe werden wir uns mit fortgeschrittenen Zaubertechniken beschäftigen. Zum einen werde ich ihnen in jeder Vorlesung eine neue Zaubertechnik aus dem Bereich der weißen Magie vorstellen. Diese Zaubertechniken sind nicht nur ungemein praktisch, sondern erlauben uns auch wichtige Grundlagen aus den bereichen der Verbindungsmagie und Formelmagie zu trainieren. Zum anderen möchte ich Ihnen aber auch die rote Magie näherbringen. Zu diesem Zweck werden wir in jeder Vorlesung zusätzlich eine Zaubertechnik aus dem Bereich der Energiemagie oder der Feldmagie erlernen. In der letzten Vorlesung werden wir diese Techniken zu einem schlagfähigen (und recht spektakulären) Kampfzauber kombinieren.

Lassen sie uns mit der Zaubertechnik aus dem Bereich der Energiemagie beginnen. Um uns in Energiemagie üben zu können ohne das es allzu gefährlich wird, erlernen wir die Umwandlung von magischer Energie in Feenfeuerenergie. Die züngelnden, klebrigen, blau-weißen Flammen des Feenfeuers sind sehr Eindrucksvoll, aber verursachen keine Verletzungen. Um den Umgang mit Feenfeuer zu üben möchte ich ihnen den folgenden kleinen Zauber vorschlagen:

Fredholms Schneeball
Vorbereitung:
Energieen sammeln
Energie zu Feenfeuer
Zaubertechnik:
Energiebolzen

Sammeln sie einfach ein paar Punkte Energie und wandeln sie diese in Feenfeuer Energie um. Wenn Sie bereit sind treffen sie sich mit ein paar anderen Lehrlingen und beschiessen sie sich mit Energiebolzen aus Feenfeuer. Das gibt eine lustige Schneeballschlacht, nur eben mit Feenfeuer statt Schnee. Sie werden sehen: so macht die Sache doppelt so viel Spaß und
man bekommt keine kalten Finger.

Die Technik aus dem Bereich der Verbindungsmagie, die wir heute erlernen ist die regionale Verbindungsaktivierung. Mit dieser Technik können sie die Techniken aus dem Bereich der Verbindungsmagie, die sie in der vorherigen Vorlesungsreihe erlernt haben, über viel größere Distanzen einsetzen. Wir werden die Verwendung dieser Technik mit dem folgenden Zauber üben:

Fredholms Große Suche
Vorbereitung:
Symbolverbindung
Energieen sammeln
Zaubertechnik:
Regionale Verbindungsaktivierung
Magischer Kompass

Dieser Zauber eignet sich hervorragend um verlorengegangene Dinge wieder zu finden. Dazu müssen sie zunächt eine Symbolverbindung auf dem Gegenstand anbringen (das haben wir ja bereits geübt). Mit der regionalen Verbindungsaktivierung können sie die Verbindung zu dem Gegenenstand auch noch aktivieren wenn sie einige der Gegenstand einige Kilometer entfernt ist. Die regionale Verbindungsaktivierung hat allerdings den Nachteil das sie magische Energie aus ihrem Vorrat aufwenden müssen um die Verbindung aktiviert zu halten. Deshalb sollten sie zuvor etwas Energie sammeln.

Übung 1
Um den Stoff der heutigen Vorlesung zu üben möchte ich sie nun alle bitten ein Silberstück mit einer Symbolverbindung zu versehen. Wenn sie fertig sind kommen sie zu mir nach vorne, mein Assistent wird alle Silberstücke sammeln, mischen und wieder verteilen. Die eigentliche Übung findet heute Abend nach einbruch der Dunkelheit statt. Begeben sie sich auf die Straße und nutzen sie den Suchzauber um den Träger ihres Silberstücks aufzuspüren. Sie sollten noch mindestens einen Energiepunkt übrig behalten um den Träger ihres Silberstücks mit dem Schneeballzauber zu treffen und diese Übung somit erfolgreich abzuschliessen. (Anm. d. Red.: Da die meissten Leser dieser Zeilen wohl nicht das privileg haben in einer großen Klasse von Magielehrlingen anzugehören, ist es empfehlenswert diese Übung leicht abzuwandeln: Nutzen Sie ihr Silberstück um in einer Taverne zu bezahlen. Die Chancen stehen gut das ihr Silberstück bis zum nächsten Abend einen mehr oder weniger zufälligen Besitzer gefunden hat. Spüren sie diesen auf und verpassen sie ihm einen magischen Schneeball.)

Zweite Lektion: Kleine Verwandlungen und eine Laterne

Auch in dieser Lektion werden wir zwei neue Zauber lernen. Lassen sie uns zunächst mit etwas roter Magie beginnen:

Fredholms sichere Kerze
Vorbereitung:
Energieen sammeln
Energie zu Feenfeuer
Zaubertechnik:
Magisches Basisfeld
Sammeln sie etwas Energie und wandeln sie sie in Feenfeuer um. Dann erzeugen sie ein magisches Basisfeld und füllen es sogleich mit einem Punkt Feenfeuerenergie. Sogleich sollten kleine bunte flammen beginnen auf der Oberfläche des Feldes zu tanzen. So erhalten sie eine Lichtquelle von der Helligkeit einer Kerze. Es sollte iohnen möglich sein das Feld mit leichter Konzentration aufrecht zu erhalten. Aber selbst wenn sie mal unkonzentriert sein solten besteht keine Gefahr. Schlimstenfalls wird das Feld instabil und etwas harmloses Feenfeuer ergisst sich über ihre Hand.

Der Zauber aus den Bereich der weissen Magie, den ich heute vorstellen möcht ist ein einfacher Verwandlungszauber:

Übung 2

Dritte Lektion: Portationsmagie

Übung 3

Vierte Lektion: Formelnachrichten

Übung 4

Fünfte Lektion: Durchsichtigkeit

Übung 5

Sechste Lektion: Feuerwerk

Übung 6

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Die Magische Akademie in Tewen ist die wohl die beklannteste magische Schule an der Westküste Ostshintars. Viele der Magier Schintars haben hier die Magierprüfung abgelegt. Stellvertretend für die vielen anderen magischen Schulen, an denen es ähnliche Prüfungen gibt, möchten wir hier den Ablauf der Prüfung in Tewen beschreiben.

Nachdem der Prüfling seine Gebühr von drei Goldstücken entrichtet hat wird ein Termin für die Prüfung angesetzt. Traditionell findet die Prüfung am Mittag statt. Zum Vereinbarten Termin hat sich der Prüfling im großen Saal der der Akademie einzufinden wo ihn die vier ansässigen Grossmeister bereits erwarten. Der Grossmeister der Verbindungmagie, zur Zeit Grossmeisteer Wilkhard, wird den Prüfling dann nach seinem Namen Fragen. Der Grossmeister der Energiemagie, Grossmeister Dornang, wird den Prüfling dann mit Namen ansprechen und fragen warum er gekommen ist. Der Prüfling hat darauf zu antworten er sei gekommen um die Prüfung der Magie abzulegen. Schliesslich wird ihn die Grossmeisterin der Formelmagie, Grossmeisterin Trimena, fragen ob er jetzt bereit sei die Prüfung abzulegen. Bejaht er dies so beginnt die eigentliche Prüfung.

Während der Prüfung stellen die Großmeister dem Prüfling nacheinander jeweils eine kleinere Aufgabe die es zu lösen gilt. Nachdem der Prüfling sich an den vier Aufgaben versucht hat, beraten sich die Großmeister kurz. Dann wird das Ergebnis der Prüfung von Langhard, dem Großmeister der Energie verkündet. In der Regel müssen mindestens drei der vier Aufgaben durch den Einsatz von Magie gelöst werden. Wenn zwei Aufagen besonders gut gemeistert wurden liegt es im ermessen der Grossmeister den Prüfling bestehen zu lassen wenn er die anderen beiden Aufgaben nicht oder nur durch nicht-magische Tricks bewältigen konnte.

In der Regel sind die Prüfungsfragen recht einfach wenn man weiss was man zu erwarten hat. Obwohl die Prüfungsfragen natürlich geheim sind, haben die Grossmeister ein recht beschränktes Repertoire. Bekannte Fragen aus früheren Prüfungen werden deshalb unter den Magieschülern hoch gehandelt. Es sei deshalb jedem Prüfling geraten sich vor der Prüfung mit anderen Schülern auszutauschen um einige der möglichen Prüfungsfragen zu erfahren. Einige Beispielfragen sind auch im folgenden Abgedruckt:

Tabellen

Fähigkeiten nach Voraussetzung

Fähigkeit Farbe Stufe Erfordert Kosten Gilde
Allgemeine Magie Blau II Grundlagen der Magie 10 Blau 2 Silbern 1 MAZ
Magie der Energieen und Felder Blau III Allgemeine Magie 15 Blau 3 Silbern 1 MAZ
Magie der Formeln und Verbindungen Blau III Allgemeine Magie 15 Blau 3 Silbern 1 MAZ
Energiemagie Blau IV Magie der Energieen und Felder 20 Blau 4 Silbern 1 MAZ
Feldmagie Blau IV Magie der Energieen und Felder 20 Blau 4 Silbern 1 MAZ
Formelmagie Blau IV Magie der Energieen und Felder 20 Blau 4 Silbern 1 MAZ
Verbindungsmagie Blau IV Magie der Energieen und Felder 20 Blau 4 Silbern 1 MAZ

Techniken nach Vorausetzung

Fähigkeit Farbe Erfordert Kosten Gilde
Magisches Blutopfer Blau Grundlagen der Magie 7 Blau 1 (MAZ)
Energie zu Licht Blau Allgemeine Magie 10 Blau 1 MAZ
Energie zu Feenfeuer Blau Allgemeine Magie 10 Blau 1 MAZ
Regionale Verbindungsaktivierung Blau Allgemeine Magie 10 Blau 1 MAZ
Energie zu Gift Blau Allgemeine Magie 11 Blau 1 MAZ
Basisfeld erzeugen Blau Allgemeine Magie 11 Blau 1 MAZ
Kleine Formelmodifikationen Blau Allgemeine Magie 11 Blau 1 MAZ
Energie zu Materie Blau Allgemeine Magie 12 Blau 1 MAZ
Schnelle Portation Blau Allgemeine Magie 12 Blau 1 MAZ
Feldgeschoss Blau Allgemeine Magie 12 Blau 1 MAZ
Energie zu Kälte Blau Allgemeine Magie 13 Blau 1 MAZ
Energieinfusion Blau Allgemeine Magie 13 Blau 1 MAZ
Feld stabilisieren Blau Allgemeine Magie 13 Blau 1 MAZ
Formelnachricht Blau Allgemeine Magie 13 Blau 1 MAZ
Magische Durchsichtigkeit Blau Allgemeine Magie 14 Blau 1 MAZ
Energie zu Schall Blau Allgemeine Magie 14 Blau 1 MAZ
Feld halten Blau Allgemeine Magie 14 Blau 1 MAZ
Verbindung kontrollieren Blau Allgemeine Magie 15 Blau 1 MAZ
Energie zu Blitzen Blau Allgemeine Magie 15 Blau 1 MAZ
Energie zu Feuer Blau Allgemeine Magie 15 Blau 1 MAZ
Energie zu reiner Magie Blau Allgemeine Magie 15 Blau 1 MAZ
Lebensenergie zu Todesenergie Blau Allgemeine Magie 15 Blau 1 (MAZ)
Energieen Formen Blau Magie der Energieen und Felder 15 Blau 1 MAZ
Poröses Feld Blau Magie der Energieen und Felder 15 Blau 1 MAZ
Blendschrei Energietransformation Blau Magie der Energieen und Felder 15 Blau 1 MAZ
Feld brechen Blau Magie der Energieen und Felder 16 Blau 1 MAZ
Energiekreis Blau Magie der Energieen und Felder 16 Blau 1 MAZ
Feldprojektion Blau Magie der Energieen und Felder 16 Blau 1 MAZ
Farbbeutel Energietransformation Blau Magie der Energieen und Felder 17 Blau 1 MAZ
Energiedetonation Blau Magie der Energieen und Felder 17 Blau 1 MAZ
Feld sichern Blau Magie der Energieen und Felder 17 Blau 1 MAZ
Energiefernkontrolle Blau Magie der Energieen und Felder 18 Blau 1 MAZ
Feldgestallt Blau Magie der Energieen und Felder 18 Blau 1 MAZ
Feld formen Blau Magie der Energieen und Felder 18 Blau 1 MAZ
Feld bewegen Blau Magie der Energieen und Felder 19 Blau 1 MAZ
Energielanze Blau Magie der Energieen und Felder 19 Blau 1 MAZ
Eispfeil Energietransformation Blau Magie der Energieen und Felder 19 Blau 1 MAZ
Energiekurzzeitstabilisator Blau Magie der Energieen und Felder 20 Blau 1 MAZ
Feld verdünnen Blau Magie der Energieen und Felder 20 Blau 1 MAZ
Agressives Feld Blau Magie der Energieen und Felder 20 Blau 1 MAZ
Untote magisch beleben Blau Magie der Energieen und Felder 20 Blau 1 MAZ
Langstrecken Verbindungsaktivierung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 15 Blau 1 MAZ
Verbindungen zerstören Blau Magie der Formeln und Verbindungen 15 Blau 1 MAZ
Verzauberungen brechen Blau Magie der Formeln und Verbindungen 15 Blau 1 MAZ
Magische Schärfe Blau Magie der Formeln und Verbindungen 16 Blau 1 MAZ
Formelheilung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 16 Blau 1 MAZ
Formelreparatur Blau Magie der Formeln und Verbindungen 16 Blau 1 MAZ
Sehende Verbindung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 17 Blau 1 MAZ
Verbindungsschlag Blau Magie der Formeln und Verbindungen 17 Blau 1 MAZ
Wandlungsschlag Blau Magie der Formeln und Verbindungen 17 Blau 1 MAZ
Gestalltübertragung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 18 Blau 1 MAZ
Formeln verschleiern Blau Magie der Formeln und Verbindungen 18 Blau 1 MAZ
Bindender Händedruck Blau Magie der Formeln und Verbindungen 18 Blau 1 MAZ
Verbindungsübertragung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 19 Blau 1 MAZ
Formelspiegel Blau Magie der Formeln und Verbindungen 19 Blau 1 MAZ
Rückverwandlung Blau Magie der Formeln und Verbindungen 20 Blau 1 MAZ
Portation Blau Magie der Formeln und Verbindungen 20 Blau 1 MAZ

Angriffe nach Voraussetzung

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Alter Trick NK Allgemeinwissen 10 Gold 1 AG +3 +1 ?

Spezialangriffe

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Sturmangriff NK Ausdauer 10, Athletik 5 Gold 1 AG +0 x2 ? Erfordert Anlauf
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