Kerrodianischer Gardeinquisitor
Stärke 8 Konstitution 10 (20)
Geschicklichkeit 7 Reflexe 20 (30)
Intelligenz 8 Scharfsinn 18 (28)
Weisheit 12 Willenskraft 12 (22)
Ruhm 10 Mut 10 (20)
Glück 6 Glück haben 10 (20)

Gardepriester, die sich beim Dienst auf der Straße oder in den Gefängnissen besonders hervortun, können zu Inquisitoren befördert werden. Nicht alle sind über diese Beförderung glücklich, denn sie bedeutet, dass sie nicht in ihre Klöster zurückkehren können sondern (in der Regel) den Rest ihres Lebens im Dienste der Garde verbringen. Die meisten Gardepriester begrüßen jedoch die große Macht, die der Status eines Gardeinquisitors mit sich bringt. In der Hauptsache arbeiten Inquisitoren als Richter. Sie verfassen Anklagen und sprechen Urteile. Sie begleiten die regulären Gardeeinheiten nur auf wichtigen Missionen, aus denen sich politisches Kapital schlagen lässt. In diesem Fall übernehmen sie meistens die Rolle des Priesters der Einheit. Um sich vor Übergriffen zu schützen sind die Inquisitoren mit einem leichten, stählernen Stab bewaffnet. Hochwertige Kettenhemden bilden einen festen Bestandteil ihres offiziellen Gewandes.

Fähigkeiten und Techniken

Treffertabelle

Zone Codes Rüst Div Weiß Grau Schwarz
Kopf K 3 3 0 3 3
Torso T 5 3 6 3 3
Prim. Arm PA/RA 5 3 6 3 0
Sek. Arm SA/LA 5 3 6 3 0
Prim. Hand PH/RH 3 3 3 3 0
Sek. Hand SH/LH 3 3 3 3 0
Beine B 5 3 6 3 0
Füße F 5 3 3 3 0

Ausrüstung

Stählerner Stab der Ordnung +2/+4 1W6+4 M
Schlanker Dolch +2/+2 1W4+3 L

Angriffsbogen

Einhändiger Nahkampf (II) — A NK EHN

Nr. Angriff AW Schaden Zone
20 Glücklicher Angriff 45 Max+ (K)
19 Selbstmörderischer Angriff1 45 +5 T
18 Fanatischer Angriff2 41 +3 T
17 Vernünftiger Angriff3 35 +0 T
16 Schneller Angriff 40 +0 RA
15 Starker Angriff 30 +2 LA
14 Sicherer Angriff 36 Min+ T
13 Kopftreffer 26 -1 K
12 Einfacher Nahkampfangriff 27 +2 LH
11 Stumpfer Schlag 30 Min+ T
10 Zu tiefer Angriff 21 +0 F
9 Grober Angriff 20 +2 LA
8 Im Weg stehen4 21 +3 T
7 Starke Verteidigung 32 - B
6 Leichter Angriff 20 -1 B
5 Hektischer Angriff 17 -2 B
4 Denkpause 14 - B
3 Verteidigung 24 V F
2 Panzer einsetzen5 17 —- F
1 Unglücklicher Angriff 9 - (F)
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