Kerrodianischer Gardeinquisitor
Stärke | 8 | Konstitution | 10 (20) |
Geschicklichkeit | 7 | Reflexe | 20 (30) |
Intelligenz | 8 | Scharfsinn | 18 (28) |
Weisheit | 12 | Willenskraft | 12 (22) |
Ruhm | 10 | Mut | 10 (20) |
Glück | 6 | Glück haben | 10 (20) |
Gardepriester, die sich beim Dienst auf der Straße oder in den Gefängnissen besonders hervortun, können zu Inquisitoren befördert werden. Nicht alle sind über diese Beförderung glücklich, denn sie bedeutet, dass sie nicht in ihre Klöster zurückkehren können sondern (in der Regel) den Rest ihres Lebens im Dienste der Garde verbringen. Die meisten Gardepriester begrüßen jedoch die große Macht, die der Status eines Gardeinquisitors mit sich bringt. In der Hauptsache arbeiten Inquisitoren als Richter. Sie verfassen Anklagen und sprechen Urteile. Sie begleiten die regulären Gardeeinheiten nur auf wichtigen Missionen, aus denen sich politisches Kapital schlagen lässt. In diesem Fall übernehmen sie meistens die Rolle des Priesters der Einheit. Um sich vor Übergriffen zu schützen sind die Inquisitoren mit einem leichten, stählernen Stab bewaffnet. Hochwertige Kettenhemden bilden einen festen Bestandteil ihres offiziellen Gewandes.
Fähigkeiten und Techniken
Grundkenntnisse 0 17
Muskeln 0 13
Verstand 0 13
Gewandtheit 0 12
Ausdauer I 13
Dunkles Wissen I 18
Rechnen und Planen I 15
Erste Hilfe I 22
Körperkraft I 13
Mittelschwere Rüstungen verwenden I 18
Mittelschwere Waffen verwenden I 18
Straßenwissen I 18
Verehrung höherer Mächte I 22
Verehrung der alten Götter II 27
Verehrung des Sol III 31
Strom der Flüche +0
Sols Magiebann +0
Sols strahlender Mantel +0
Verletzungen versorgen +0
Geteiltes Leid +0
Brot brechen +0
Segen der alten Götter +0
Heiliger Schild +0
Göttliche Inspiration +0
Blutungen stoppen +0
Predigt +0
Beichte +0
Lobpreisung +0
Grabrede +0
Stoßgebet +0
Diagnose +0
Göttlicher Fingerzeig +0
Treffertabelle
Zone | Codes | Rüst | Div | Weiß | Grau | Schwarz |
---|---|---|---|---|---|---|
Kopf | K | 3 | 3 | 0 | 3 | 3 |
Torso | T | 5 | 3 | 6 | 3 | 3 |
Prim. Arm | PA/RA | 5 | 3 | 6 | 3 | 0 |
Sek. Arm | SA/LA | 5 | 3 | 6 | 3 | 0 |
Prim. Hand | PH/RH | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 |
Sek. Hand | SH/LH | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 |
Beine | B | 5 | 3 | 6 | 3 | 0 |
Füße | F | 5 | 3 | 3 | 3 | 0 |
Ausrüstung
Stählerner Stab der Ordnung +2/+4 1W6+4 M
Schlanker Dolch +2/+2 1W4+3 L
Angriffsbogen
Einhändiger Nahkampf (II) — A NK EHN
Nr. | Angriff | AW | Schaden | Zone |
---|---|---|---|---|
20 | Glücklicher Angriff | 45 | Max+ | (K) |
19 | Selbstmörderischer Angriff1 | 45 | +5 | T |
18 | Fanatischer Angriff2 | 41 | +3 | T |
17 | Vernünftiger Angriff3 | 35 | +0 | T |
16 | Schneller Angriff | 40 | +0 | RA |
15 | Starker Angriff | 30 | +2 | LA |
14 | Sicherer Angriff | 36 | Min+ | T |
13 | Kopftreffer | 26 | -1 | K |
12 | Einfacher Nahkampfangriff | 27 | +2 | LH |
11 | Stumpfer Schlag | 30 | Min+ | T |
10 | Zu tiefer Angriff | 21 | +0 | F |
9 | Grober Angriff | 20 | +2 | LA |
8 | Im Weg stehen4 | 21 | +3 | T |
7 | Starke Verteidigung | 32 | - | B |
6 | Leichter Angriff | 20 | -1 | B |
5 | Hektischer Angriff | 17 | -2 | B |
4 | Denkpause | 14 | - | B |
3 | Verteidigung | 24 | V | F |
2 | Panzer einsetzen5 | 17 | —- | F |
1 | Unglücklicher Angriff | 9 | - | (F) |
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