Kerrodianischer Gardehauptmann
Stärke 10 Konstitution 15 (25)
Geschicklichkeit 9 Reflexe 24 (34)
Intelligenz 10 Scharfsinn 15 (25)
Weisheit 10 Willenskraft 10 (20)
Ruhm 11 Mut 11 (21)
Glück 6 Glück haben 6 (16)

Die Hauptmänner der Kerrodianischen Garde befehligen die Stützpunkte der Garde. Sie verlassen ihren jeweiligen Stützpunkt nur, wenn sehr wichtige Einsätze anstehen und werden dann in der Regel von mehreren Gardeeinheiten begleitet.

Fähigkeiten und Techniken

Treffertabelle

Zone Codes Rüst Div Weiß Grau Schwarz
Kopf K 5 4 0 3 3
Torso T 5 4 6 3 3
Prim. Arm PA/RA 5 4 6 3 0
Sek. Arm SA/LA 5 4 6 3 0
Prim. Hand PH/RH 5 4 3 3 0
Sek. Hand SH/LH 5 4 3 3 0
Beine B 5 4 6 3 0
Füße F 5 4 3 3 0

Ausrüstung

Dolch +2/+2 1W4+2 L
Langschwert +2/+2 1W8+2 M

Angriffsbogen

Nahkampf (II) — A NK EHN

Nr. Angriff AW Schaden Zone
20 Glücklicher Angriff 46 Max+ (K)
19 Schnell und Stark 47 +2 T
18 Einfacher Nahkampfangriff 43 +2 T
17 Durchschnittlicher Angriff 40 +0 T
16 Ins Schwarze 40 +0 T
15 Linker Schwinger 37 +0 K_Faust
14 Fanatischer Angriff1 36 +3 T
13 Ins Schwarze 36 +0 T
12 Sicherer Angriff 34 Min+ LH
11 Stumpfer Schlag 31 Min+ T
10 Tiefer Angriff 26 +0 B
9 Linker Haken 33 +1 T_(Faust)
8 Leichter Angriff 24 -1 T
7 Normaler Angriff 19 +0 B
6 Vernünftiger Angriff2 17 +0 B
5 Zu tiefer Angriff 18 +0 F
4 Denkpause 18 - B
3 Simples Ausweichen3 14 - F
2 Grober Angriff 11 +2 F
1 Unglücklicher Angriff 7 - (F)
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.