Kerrodia

Kerrodia ist ein mächtiges Reich an der Südspitze Shintars. Obwohl die Bevölkerung von Kerrodia nur etwa 120.000 zählt unterhält das Reich eine Armee von 22.000 Soldaten. Darüber hinaus hat jeder Bürger eine miliärische Ausbildung und kann im Notfall rekrutiert werden. Kerrodia hat sich voll und ganz dem Aspekt der Ordnung des Gottes Sol verschrieben. Das Konzept der 'Ordnung um jeden Preis' ist der Zentrale Aspekt der Kerrodianischen Kultur.

Klima, Vegetation und Bewohner

Kerrodia liegt auf einer dreieckig zulaufenden Landzunge zwischen dem Drachenmeer und der hungrigen See. Obwohl das Land somit an zwei von drei Seiten von Wasser umgeben ist, bildet Solhafen den einzigen schiffbaren Hafen. Anderenorts werde die Küsten von schroffen Felsenklippen gebildet.

Das Klima Kerrodias wird von kühlen regnerischen Sommern und milden schneereichen Wintern bestimmt. Vor allem im Herbst gibt es heftige Stürme. Die Landschaft ist von leichten Hügeln und flachen Marschen geprägt. Lediglich im Norden gibt es ein Mittelgebirge — den Rotwall. Der Boden Kerrodias ist mager und taugt vielerorts nur als Weideland. Aber auch kleine Gemüsegärten und vereinzelte Kornfelder sind anzutreffen. Abseits der Städte und Dörfer findet man vor allem Grasland, aber auch einige Sümpfe und Forste. Die Hügel Kerrodias beherbergen große Vorkommen an Kohle. Im Rotwall gibt es zudem reiche Eisenerzvorkommen. Kupfer wird von Kerrodia vor allem im Hügelland abgebaut.

Kerrodia wird beinahe ausschliesslich von Kerrodianern bewohnt. Lediglich in der Gegend um Solhafen trifft man auf Rothlander und auf einige wenige Angehörige anderer Völker.

Recht und Religion

Kerrodia hat sich der Ordnung verschrieben, die durch die Staatsreligion, die heilige Kirche des Sol representiert wird. Der Patriarch der Kirche, zur Zeit Letho III, ist gleichzeitig auch das Staatsoberhaupt.

Kerrodia besitzt ein sehr restriktives Rechtssystem, dessen Ziel es ist, das Chaos im Zaum zu halten. Nach Ansicht der heiligen Kirche des Sol ist es gotteslästerlich, sich Kräfte anzueignen, die nicht direkt von den alten Göttern stammen. Die Verehrung neuer Götter, Geistwirkung, Hexerei, Okkultismus, Magie, Musik und Tanz sind deswegen in Kerrodia bei Todesstrafe verboten. Kirchengesänge und die Verwendung technischer Geräte sind hingegen erlaubt. Die Verehrung alter Götter ist mit Ausnahme der Verehrung des Chaos gestattet. Die meisten Kerrodianer beten ausschliesslich zu Sol. Große Soltempel, die dem Aspekt der Ordnung geweiht sind, finden sich in jeder kerrodianischen Stadt. In einigen Orten findet man jedoch auch kleinere Tempel, die anderen alten Göttern geweiht sind.

In Kerrodia existiert eine Gewaltenteilung in die legislative Gewalt, die von der Kirche des Sol ausgeübt wird, und die exekutive Gewalt, die dem Adel unterstellt ist. Die Jurisdiktion wird gewissermaßen durch Sol selbst ausgeübt. Wenn jemand eines Verbrechens beschuldigt wird, so wird ein Priester herbeigerufen, der dann Sol um ein Urteil bittet (Göttlicher Fingerzeig).

Eine Ausnahme bildet Solhafen, dort gilt das kerrodianische Recht nur an Orten 'an die das Licht des Sol dringt', während an Orten, an die das Licht des Sol nicht dringt, weiter das alte Rothhafener Recht gilt. Magie, Musik und die Verehrung neuer Götter sind somit in Solhafen im Privaten erlaubt. Okkultismus und Geistwirkung sind jedoch auch nach Rothhafener Recht illegal. Hexerei ist prinzipiell erlaubt, wird aber oft als Okkultismus behandelt.

Herrschaftssystem

Die Spitze des kerrodianischen Adels bilden vier Grafen, von denen jeder, zumindest formell, über eine der kerrodianischen Provinzen herrscht. Früher, zu Zeiten, als Kerrodia noch größere Teile des Grenzlandes unter seiner Kontrolle hatte, gab es bis zu sieben Provinzen und dementsprechend sieben Grafen. Obwohl Kerrodia auch heute noch einige Enklaven im Grenzland hält haben diese den Status von Provinzen verloren, ihre Herrscher tragen den Titel Baron. Den Grafen und Baronen unterstehen eine Unzahl von Landherren, Gutsherren und Vogten. Kleinere abgelegene Siedlungen werden meist von Vogten verwaltet, während Gutsherren wichtigen großen Gütern vorstehen. Landherren herrschen über dichter besiedelte ländliche Regionen. Die größeren Städte des Landes werden von Bürgermeistern regiert, die von den lokalen Händlergilden gewählt werden. Man erhofft sich mit diesem Zugeständnis die Kooperation der Händler zu sichern. Die Priesterschaft stellt jedoch auf verschiedenen Wegen sicher, dass die Kandidaten auch die Interessen Kerrodias im Auge behalten. Eine Ausnahme bildet der Bürgermeister von Solhafen, der eine sehr starke Position vertritt.

Die Priester sind die wahre Macht im Land. Das Oberhaupt Kerrodias, der Patriarch, wird von einer Versammlung der acht Kardinäle des Landes aus ihren eigenen Rängen gewählt. Die Kardinäle fungieren als Beratergremium des Patriarchen. Sie können Erlasse des Patriarchen widerrufen und ihn sogar absetzen. Für beides ist aber ein einstimmiges Votum notwendig. Der Patriarch kann Kardinäle ernennen. Für die Entlassung eines Kardinales braucht er aber die Zustimmung der Mehrheit der Kardinäle. Die Kardinäle stehen jeweils einer Kammer von Inquisitoren vor, die sie mit Informationen versorgen.

Die Entscheidungen, die der Patriarch nach Beratung mit Sol und den Kardinälen trifft, werden an die heilige Versammlung weitergegeben. Diese Versammlung besteht aus allen Äbten und Bischöfen des Landes. In dieser Runde wird diskutiert, wie die Entscheidungen des Patriarchen umzusetzen sind. Sobald ein Plan zur Umsetzung beschlossen wurde werden die Adligen von der heiligen Versammlung instruiert.

Die eigentliche Umsetzung aller politischer Maßnahmen, die nicht direkt die heilige Kirche des Sol selbst betreffen, obliegt dem Adel. Wie wichtige Entscheidungen, die mehr als eine Provinz betreffen, umzusetzen sind wird erneut im Rat der Grafen diskutiert. Die Grafen instruieren dann ihre Untergebenen entsprechend.

Ein typisches Beispiel für den Weg einer Entscheidung durch die Instanzen ist das folgende: Die Kardinäle berichten dem Patriarchen, dass sich im Grenzland eine Streitmacht von Orks sammelt. Der Patriarch beschließt daraufhin, dass eine neue Armee ausgehoben werden muss, um dieser Bedrohung zu begegnen. Diese Entscheidung wird an die Heilige Versammlung weitergegeben, die berät, wie groß die Armee zu sein hat, welche Truppengattungen gebraucht werden, wie schnell sie zur Verfügung stellen soll und wer sie kommandiert. Im Rat der Grafen wird dann besprochen, welche Provinz wie viel Geld, Ausrüstung, Legionäre und Proviant aufzubringen hat. Die Grafen beauftragen dann ihre Gutsherren, Steuern einzutreiben, Proviant bereitzustellen und Kämpfer für die neue Armee abzukommandieren.

Politik

Obwohl der kerrodianische Adel viele Entscheidungen trifft, die das tägliche Leben bestimmen, so tun sie dies nur als Handlanger der Priesterschaft und haben selbst nur wenig Macht. Die kerrodianischen Adligen werden vom Adel anderer Reiche meist nur belächelt. Folglich halten sie nur wenig Kontakt zu Häusern außerhalb Kerrodias. Die Beziehungen zwischen den Adligen sind meist freundschaftlich. Innerhalb der Provinzen gibt es einige Intrigen, in denen es häufig um die Aufteilung der Steuerlast und die Herrschaft über ertragreiche Güter geht. Größere Auseinandersetzungen werden von der Priesterschaft jedoch rigoros unterbunden.

Die wahren Intrigen Kerrodias spielen sich zwischen den Bischöfen, Äbten und Kardinälen ab. Hier wird mit harten Bandagen gekämpft und einige weise Zungen behaupten, dies sei der Grund, weshalb Kerrodia nicht längst von den Kräften des Chaos belagert wird: Das Chaos greift das Reich von innen an und nicht von außen.

Die Außenpolitik Kerrodias ist von einem Netzwerk von beständigen, aber losen Bündnissen geprägt. Nachdem Versuche, das Grenzland zu erobern, mehrfach gescheitert sind versucht Kerrodia nun, nur noch einige taktisch wichtige Punkte im Grenzland zu halten. Gleichzeitig werden weitere Stützpunkte in anderen Gegenden aufgebaut. Einige Quellen behaupten, es sei Kerrodias Plan, an wichtigen Orten außerhalb des Landes Einfluss zu gewinnen, um irgendwann ein zweites Reich abseits der Grenzen Kerrodias aufzubauen.

Unter der Führung von Letho III ist der Einfluss Kerrodias jenseits der eigenen Grenzen beständig gewachsen. Insbesondere hat Letho III die Beziehungen zu Riftholm intensiviert. Nach der Lesart Lethos haben die alten Götter den Menschen die Fähigkeit gegeben, technische Geräte zu verwenden. Ihre Benutzung stellt deshalb keinen Frevel dar. Auch wenn einige Würdenträger der Kirche die Erfindungen der Rifter als Teufelswerk betrachten werden in letzter Zeit viele dieser Gerätschaften nach Kerrodia importiert. Im Gegenzug exportiert Kerrodia Kohle und Eisenerz nach Riftholm.

Zu Illurien unterhält Kerrodia gespannte, aber friedliche Beziehungen. Neben Kohle und Erz wird vor allem Wolle und Fleisch nach Illurien exportiert. Kerrodia importiert aus Illurien im Gegenzug Waren aller Art.

Mit Isangel hat Kerrodia einen Nichtangriffspakt, obwohl es erhebliche Spannungen zwischen den beiden Reichen gibt. Trotz vieler Reibereien und teilweise auch kleinerer Gefechte hält der Frieden zwischen Kerrodia und Isangel, da ein offener Krieg beiden Parteien zu großen Schaden zufügen würde: Auf dem Land könnten die kerrodianischen Legionen Isangel gefährlich werden und vielleicht in einem Feldzug von mehreren Jahren sogar die Stadt selbst erobern. Während dieser Zeit könnte die Marine Isangels Kerrodia jedoch nahezu komplett isolieren und damit Kerrodias Bestreben, mehr Einfluss in Übersee zu gewinnen, um Jahrzehnte zurückwerfen. Aufgrund dieser Konstellation betrachtet Isangel die erstarkenden Beziehungen zwischen Kerrodia und Rifholm und die Aufrüstung der Flotte von Riftholm mit Sorge. Durch allerlei Schachzüge versucht Isangel, dieses Bündnis zu schwächen. Außerdem werden insgeheim Pläne für eine Rebellion in Solhafen unterstützt.

Ähnliche Spannungen wie mit Isangel verbindet Kerrodia auch mit den Jalokom und Larokmal, die zu den Verbündeten von Isangel zählen.

Auf den Inselreichen des Drachemeeres und der hungrigen See versucht Kerrodia seinen Einfluss zur Zeit stark auszubauen. Immer wieder kommt es dabei auch zu militärischen Auseinandersetzungen. Eine Ausnahme bildet Jarkeld, wo Kerrodia mit vielen Herrschern Handelsbeziehungen unterhält. Kerrodia liefert nach Jarkeld hauptsächlich Holz und erhält dafür Schiffe und Edelmetalle.

Offiziell befindet sich Kerrodia im Krieg mit Silvaster. Trotzdem blüht insgeheim der Handel mit dem Stadtstaat. Es heißt, dass Silvaster vor allem von kerrodianischem Fleisch und Gemüse lebt, während Kerrodia über Silvastar Waren aus den Westen erhält. Zudem strömt ein beständiger Fluss von Schmuggelware aus Silvaster über Solhafen nach Kerrodia. Gerüchten zufolge soll Kerrodia in den vorangegangenen Jahren auch direkt Beziehungen zu den Reichen des Westens aufgenommen haben, um Silvaster zu isolieren. Außerdem sagt man, dass Kerrodia mit dem Aufbau von Vorposten in Westshintar beschäftigt ist. Aber näheres dazu ist kaum zu erfahren.

Im Norden unterhält Kerrodia Beziehungen zu den Resten des Horgrimm-Reiches, vor allem zu Tewen. Obwohl die Geographie des fließenden Landes Handel schwierig macht, ist Kerrodia sehr daran interessiert, die Handelsbeziehungen mit den Horgrimm auszubauen. Zu diesem Zweck hat Kerrodia die Handelsstraße nach Tewen in den vergangenen Jahren stark ausbauen lassen und zahlreiche kleinere Güter und Befestigungen errichten lassen. Obwohl dies zunächst zu einer deutlichen Zunahme des Handels geführt hat stagniert der Handel jetzt, da die reiche Handelsroute zum Ziel vieler Banditen und Orkbanden aus dem Grenzland geworden ist.

Im Kern des Grenzlandes ist die Situation weiter unübersichtlich. Unter den kleineren Reichen hat Kerrodia nur wenig Freunde, und auch Hochburgen Kerrodias, wie zum Beispiel Steinfest, schwenken immer mehr vom Kurs des Hauptreiches ab. Da die Vergangenheit Kerrodia gelehrt hat, dass große militärische Aktionen im Grenzland zu riskant sind, setzen sie nun auf Spione und Agenten, die Aufstände anstacheln und die Thronfolge der kleineren Reiche in günstiger Weise beeinflussen.

Ein erbitterter Widersacher Kerrodias ist das Reich Korenn. Obwohl die Entfernung zwischen den beiden Reichen zu groß für militärische Auseinandersetzungen ist führen die Reiche einen blutigen Krieg im Untergrund. Kerrodianische und korenische Agenten bekämpfen sich in vielen Orten des Grenzlandes und in benachbarten Reichen.

Weitere Informationen

Die Kerrodianischen Provinzen

Städte in Kerrodia

  • Fort Kerron — Der südlichste Punkt Kerrodias
  • Fort Fimoria — Kerrodias Tor zum Sternenmeer
  • Kergast — Berüchtigt für Klöster und Gefängnisse
  • Kerlon — Eine alte Garnisonsstadt
  • Lichterfeld — Kerrodias Bollwerk gegen Invasionen aus dem Hügelland
  • Sonnenfeld — Der Sitz des Patriarchen
  • Solhafen — Die größte Stadt in Kerrodia
  • Steinfest — Ein schwer befestigter Vorposten weit im Hügelland

Wichtige Handelsrouten

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