Lehren der Krieger

Die Lehren der Krieger

Allgemeine Fähigkeiten der Krieger

Kondition II

Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Ausdauer 10
Wenn Sie diese Fähigkeitsstufe erreichen, besitzt Ihr Charakter eine überdurchschnittliche Ausdauer. Einen Fluss zu durchschwimmen oder 10 km im Dauerlauf zurückzulegen sollte nun kein Problem mehr darstellen.

Ermöglicht:
10: Feuerschluckertricks
11: Unnachgibiger Angriff
12: Freistilschwimmen
13: Mit Wut
14: Fels in der Brandung
15: Dreifacher Angriff

Nachfolger:


Rohe Gewalt II

Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Körperkraft 10
Genaugenommen sind Abenteurer im allgemeinen und Krieger im besonderen die meiste Zeit damit beschäftigt, Dinge zu zerstören. Und genau dies Erlernen sie mit dieser Fähigkeit. Das Spektrum reicht vom fachgerechten Eintreten von Türen über das gekonnte Zerreisen von Büchern bis zum Einschlagen von Orkvisagen.

Ermöglicht:
10: Gegenstände erringen, Rücksichtloser Angriff
11: Schildkombination, Befreiungsschlag, Linker Schwinger
12: Gegner werfen, Barbarischer Angriff
13: Gegner umherschleifen, Schlagen und Greifen
14: Gegner niederringen, Weiter Schlag
15: Panzerbrecher, Rechter Schwinger, Schildsturm

Nachfolger:


Stark anpacken II

Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Körperkraft 10
Alles kurz und klein schlagen zu können ist toll. Manchmal ist jedoch etwas gefühlvollerer Krafteinsatz gefragt. Zum Beispiel beim Heben schwerer Lasten und auch beim Armdrücken reicht Stärke allein nicht aus, man muss sie auch richtig einsetzen können.

Ermöglicht
10: Türen eintreten
11: Schildschlag, Beidhändiger Angriff, Linker Haken
12: Hämmer und Äxte werfen, Speere uns Spieße schleudern
13: Harter Treffer
14: Lasten stämmen
15: Rechter Haken, Beidhändiger Überkopfschlag, Schildblock

Nachfolger:
Große Kraft, Starke Würfe


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Besondere Fähigkeiten

Konstitution II

Farbe: Rot
Kosten: Rot 4
Voraus.: Konstitution 10

Egal ob Krankheiten, Verwundungen oder Gifte, dieser Schutzwert hilft ihrem Körper, sich von vielem schnell wieder zu erholen.

Nachfolger:
Konstitution III


Konstitution III

Farbe: Rot
Kosten: Rot 6
Voraus.: Konstitution 15

Egal ob Krankheiten, Verwundungen oder Gifte, dieser Schutzwert hilft ihrem Körper, sich von vielem schnell wieder zu erholen.

Nachfolger:
Konstitution IV


Mut II

Farbe: Golden
Kosten: Golden 4
Voraus.: Mut 10

Mut ist die Fähigkeit, die wahre Helden auszeichnet. Er bewahrt sie davor furchtsam das Weite suchen zu müssen. Sobald sie Erfahrung im Nahkampf gesamelt haben werden sie auch in der Lage sein sich mutig zu verteidigen.

Nachfolger:
Mut III


Mut III

Farbe: Golden
Kosten: Golden 6
Voraus.: Mut 15

Mut ist die Fähigkeit, die wahre Helden auszeichnet. Er bewahrt sie davor furchtsam das Weite suchen zu müssen. Sobald sie Erfahrung im Nahkampf gesamelt haben werden sie auch in der Lage sein sich mutig zu verteidigen.

Nachfolger:
Mut IV

Techniken der Krieger

Aufspringen

Farbe: Rot
Kosten: Rot I
Voraus.: Klettern und Sprinten 10
Um diese Technik ausführen zu können müssen Sie sich hinter oder neben dem Gegner befinden und noch einige Schritte Anlauf haben. Wenn es Ihnen gelingt, die Reflexe des Gegners zu überbieten, so haben Sie es geschafft, auf den Gegner aufzuspringen und sich an ihm festzuhalten. Wenn Sie zusätzlich die Konstitution des Gegners überbieten, so wird der Gegner mit Ihnen stürzen. Auf jeden Fall haben Sie den Gegner fest im Griff und können in den nächsten Runden Techniken einsetzen, die das Greifen des Gegners erfordern. Solange Sie jede Runde eine Technik einsetzen, die Greifen erfordert, erfolgen alle Befreiungsversuche des Gegners gegen Ihren jeweiligen Wurf, ansonsten gegen Konstitution.


Den letzten Rest

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern und Sprinten 13
Manchmal reicht auch der schnellste Sprint nicht aus und es fehlen noch einige Meter bis zur sich schließenden Tür oder zum fliehenden Gegner. In solchen Fällen kommt diese Technik wie gerufen. Sie machen einfach noch einen langen flachen Sprung, um den letzten Rest zu überbrücken. Bei diesem Manöver landen Sie auf dem Bauch, legen aber vorher nochmal einen Meter für jeweils 5 Punkte ihres Fähigkeitswurfes zurück. Wenn Sie damit die letzten Meter zu einem Gegner zurücklegen und seine Verteidigung überwinden, können Sie ihn an den Beinen greifen (siehe Greifen) oder an den Beinen normalen Waffenschaden anrichten. Der letzte Rest kann passiv in einer Runde ausgeführt werden, in der Sie aktiv gesprintet sind.


Feuerschlucker Tricks

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Kondition 10
Mit dem Erwerb dieser Technik erlernen Sie ein paar einfache Tricks der Feuerspucker. Sie können beispielsweise eine Fackel mit dem Mund löschen, ein brennendes Zündholz in den Mund nehmen und noch brennend wieder ausspucken und, mit Hilfe einer Flasche Ruderbrand oder einer ähnlichen Spirituose, auch ein wenig Feuer spucken. Das ist gut um Leute zu beeindrucken, im Kampf werden Ihnen diese Tricks jedoch eher wenig helfen.


Freistilschwimmen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Kondition 12
Beim Freistilschwimmen legen Sie pro Runde für jeweils drei Punkte des Fähigkeitswurfes einen Meter zurück. Damit sind Sie natürlich viel schneller als beim Brustschwimmen. Sie sollten jedoch bedenken, dass Freistilschwimmen viel anstrengender ist.


Gegenstände erringen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Rohe Gewalt 10
Mit dieser Technik können Sie einem Gegner den Sie gegriffen haben Gegenstände abnehmen die er in der Hand hällt oder offen am Körper trägt (also zum Beispiel Waffen). Dazu müssen Sie lediglich seine Gegenwehr überwinden (Fähigkeitswurf oder Konstitution). Um Rucksäcke, Taschen oder Kleidungsstücke zu öffnen (oder ganz wegzunehmen) können mehrere Fähigkeitswürfe notwendig sein.


Gegner umherschleifen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Rohe Gewalt 13
Stellen Sie sich vor Sie haben sich gerade einen Gegner gegriffen, aber jetzt gefällt ihnen ihr Standort nicht mehr. Was machen Sie da? Den Gegner einfach wieder laufen lassen? Keineswegs, schleifen Sie ihn doch einfach mit. Für jeweils 3 Punkte um die Sie seine Gegenwehr (Fähigkeitswurf/Konstitution) überwinden, können Sie auf diese Weise einen Meter zurücklegen.


Gegner niederringen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Rohe Gewalt 14
Um diese Technik anwenden zu können müssen Sie den Gegner bereits in einen Haltegriff gezwungen haben. Wenn Sie jetzt noch einmal seine Gegenwehr (Fähigkeitswurf/Konstitution) überwinden werden Sie am Ende der Runde folgende Situation hergestellt haben: Der Gegner liegt am Boden und kann weder Arme noch Beine Gegen Sie einsetzen. SIe sitzen auf dem Rücken des Gegners und haben beide Hände frei. Der Gegner kann weiterhin versuchen sich aus seiner Lage zu befreien, allerdings erhällt er einen Malus von -10 und muss ihren ursprünglichen Wurf im niederringen überbieten. (Also auch wenn sie in den folgenden Runden etwas anderes machen kann der Gegner nicht einen Wurf Gegen ihre Konstitution durchführen, wie es bei Greifen oder Halten der Fall wäre).


Gegner werfen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Rohe Gewalt 12
Mit dieser Technik können Sie einen Gegner, den Sie zuvor gegriffen haben in eine beliebige Richtung schleudern. Für jeweils drei Punkte um die Sie die Gegenwehr des Gegners (Konstitution oder Fähigkeitswurf) überbieten können Sie ihn einen Meter weit weg befördern. Landet er dabei in einem Verbündeten so müssen entweder beide eine Runde aussetzen oder der Verbündete verursacht doppelten Waffenschaden bei dem geworfenen. Wird jemand in einen Gegner befördert so erhält der einen Bonusangriff. Wird der Wurf vorzeitig durch ein Hindernis gebremst so wird entsprechender Schaden verursacht. Eine Glatte Wand richtet zum Beispiel 1W6 Schaden für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes in einer zufälligen Trefferzone an.


Türen eintreten

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Stark anpacken 10
Das eintreten ist eine relativ harmlose Art Türen gewaltsam aus dem Weg zu räumen. Es ist zwar zuweilen ein wenig laut überzeugt aber durch seine Effizienz.


Lasten stämmen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Stark anpacken 14
Mit dieser Technik können Sie große Gewichte stämmen. Unter Idealbedingung (z.B. eine Hantel auf ebenen Boden) können Sie es auf 10kg pro Punkt des Fähigkeitswurfes bringen. Unter schwierigen Bedingungen (Beispielsweise eine große Kiste ohne Griffe oder eine Kuh) schaffen sie immernoch etwa die Hälfte dieses Gewichts.


Speere und Spieße schleudern

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Stark anpacken 12
Mit dieser Technik können Sie ihre Speere, Harpunen, Spiesse, Lanzen und ähnliches Gerät recht verlässlich ins Ziel schleudern. Um eionen Gegner zu treffen müssen Sie natürlich dessen Gegenwehr (Reflexe/Verteidigung) überwinden.


Hämmer und Äxte werfen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Stark anpacken 12
Mit dieser Technik erlernen sie das werfen von Hämmern und Äxten. Wenn diese Waffen geworfen werden richten sie in der Regel einen zusätzlichen Punkt Schaden pro Größenklasse an.


Haken schlagen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 6
Anstatt einfach nur geradeaus zu laufen springen Sie hin und her und schlagen wilde Haken. Auf diese Weise legen Sie zwar 10 Meter weniger zurück als beim geradlinigen Sprint, aber auch Verfolger, die direkt hinter Ihnen her sind, wird die Verfolgung um 10 Punkte erschwert. Der eigentliche Vorteil im Haken Schlagen liegt jedoch darin, dass Sie schwerer zu treffen sind. Das bedeutet, Sie können ihren Fähigkeitswurf im Haken Schlagen an Stelle von Reflexen verwenden, um Angriffen auszuweichen.


Rettungssprung

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Sprinten und Springen 14
Stellen sie sich vor ein gleißender Feuerball rasst auf sie zu. Was tuen sie? Nun wenn sie ein bisschen Verstand besitzen (und diese Technik) so bringen sie sich mit einem gewagten Sprung in Sicherheit. So ein Rettungssprung kommt immer dann in Frage wenn sie Gefahr laufen von einem Fächenangriff getroffen zu werden, der zumindest einen kurzen Moment vorher absehbar ist. Gegen gezielte Angiffe auf eine Person kommt des Rettungssprung nicht in Frage. Gegen Flächenangriffe Rettungssprung führtr sie immer geradewegs vom Zentrum des Problems weg, beziehungsweise in die nächste Deckung. Für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes können sie einen Meter zurücklegen. Reicht das um das Gebiet des Schadens zu verlassen so gehen sie Schadensfrei aus. Wenn sie in ihrer Runde bereits eine Aktion unternommen haben können sie den Rettungssprung entweder passiv ausführen oder den Rettungssprung aktiv werfen und dafür in der nächsten Runde aussetzen.

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