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Hallo Tarsilion,

wir haben die neuen Regeln mit der Gruppe hier in Dresden ausprobiert. Ich finde sie super. Die Charaktererschaffung geht in einer Minute. Der Kampf ist am Anfang leichter und das auswürfeln beim Austauschen des Angriffes ist immer ein großer Spass.

Cheers,
Morvin

Ich mag die alte Tabelle auch nicht, finde die Idee eine Kategorie auszuwürfeln aber noch schlechter. Mein Hauptproblem mit der Tabelle liegt darin, dass die Ordnung innerhalb der bestehenden Tabelle mit höherem Konstitutionswurf oftmal nicht richtig ist. Das ist dann manchmal schwer zu erklären.

Bei Kreaturen ist ein mapping zwar oft schwierig, aber ich benutze dort die bestehende Tabelle auch nur zur Orientierung. Ich denke mir lieber selbst geeignete Nebeneffekte für solche Situationen aus.

Cheers,

Tarsilion

Re: Nebeneffekte im Kampf by TarsilionTarsilion, 13 Jan 2008 14:41

Hallo,

Ich hätte hierzu zwar einiges zu sagen fasse mich aber lieber kurz:

1. Alle Probleme sind zutreffen
2. Da meine Gruppe hier in Graz noch recht neu ist und morgen eventuell sogar ein neuer Spieler hinzukommt erwäge ich diese Regeln gleich auszuprobieren.

Cheers,

Tarsilion

Es ist mal wieder so weit: Nein nicht Weihnachten, es gibt eine größere Reform der Abenteurergilde. Ich bin dabei alles was es altes und neues gibt aufs Wiki zu stellen. In den nächsten Tagen werde ich nochmal eine AG auf der Grundlage von Merlin Daten erstellen. In Zukunft werden dann die Merlin Daten anhand der Wiki-Seite aktuell gehalten. Soll heissen: Ihr könnt ruhig Korrekturen an den einträgen machen ohne Angst haben zu müssen das sie beim nächsten upload wieder verschwinden. Es gibt jetzt mehr Techniken als vorher. Techniken die bisher wenig genutzt wurden, habe ich etwas upgegraded oder durch andere ersetzt, die mir sinnvoller erschienen.

Reform der Abenteurergilde by MorvinMorvin, 04 Nov 2007 23:12

Mapping:
Natürlich kann ein Hund umkippen, wenn er am Schwanz getroffen wird. Der Trick ist nun, dass er nicht häufiger bei Schwanztreffern umkippt als bei Handtreffern. Die typischen Handnebeneffekte (Waffe verlieren, etc.) betreffen den Hund eh nicht.
Und fast alle Angriffe, die auf eine bestimmte Zone gehen, passen bei umgemappten Gegnern vom Sinn nicht mehr.
Das Mapping von Trefferzonen ist eine absolute Notlösung. Schon bei den menschlichen Trefferzonen hakt es aufgrund der Einschränkung, dass es nur 20 Werte gibt und einige häufiger getroffen werden sollen. Das führt dann dazu, dass es nur Füße gibt und nicht rechter und linker Fuss getrennt.
Ich hab mal versucht, einen aufrechtstehenden Gegner mit Kopf, Torso, Füßen, 2 Beinen und 4 Armen und 4 Händen zu modellieren. Spielt da mal Lösungen durch, dass alle 4 Arme und Hände gleich häufig getroffen werden können, ohne dass Hand und Arm gleich eine Zone sind.

Würfel / Zufälligkeit:
Für die alte Nebeneffekttabelle braucht man schon W4. W6 und W8 bei der Desorientierung. Es kommt also kein neuer unbenutzter Würfel hinzu.
Für den Kampf in Endeara braucht man alle Würfel von W4 bis W20.
Aber man könnte da auch (Konstitutionswurf MOD 4) statt des W4 nehmen, dann bräuchte man keinen Extra-Wurf. Aber das ist eine Rechenart, die ausserhalb von Informatik und Mathematik eher unbekannt ist, wobei der W4 jedem Rollenspieler ein Begriff ist.

Ich glaub schon, dass du dir dabei was gedacht hattest. Trotzdem finde ich, dass da Probleme auftauchen, die man teilweise mühsam umgehen muss.
Ich wünsche mir auch Angriffe wie beschrieben, die gezielte Wirkungen auslösen. Und ich will da nicht pro Angriff eine eigene Nebeneffekttabelle (denn nichts anderes wäre das) in den Angriff schreiben müssen, wenn ich zum Beispiel das "Bewusstlos schlagen" implementiere. Das hätte ich nämlich sowohl als Spieler als auch als Meister gerne mal gehabt. Jemanden "verletzungslos" zu überwältigen, ist bisher schwer. Meist muss man den Gegner fast totschlagen, bevor er bewusstlos wird.

Mein Fazit:
Ich bin mit dem bisherigen System der Nebeneffekte eher unzufrieden. Ich habe das als Spieler und Meister jetzt einige Jahre benutzt und ich würde mir nicht die Mühe machen, nach Alternativen zu suchen, wenn mich da nicht wirklich etwas stören würde. Das sind die beiden Themenbereiche Nebeneffekte und Trefferzonen und die Kombination davon, die die Probleme von beiden Bereichen nochmal erbt.

Re: Nebeneffekte im Kampf by ManurkManurk, 11 Sep 2007 18:39

Erstmal zu den Problemen:

Das Mapping ist zugegebenerweise ein bisschen dodgy, aber die Nebeneffekte muss das gar nicht betreffen. Wenn der Hund an einem Bein (z.B. PH) getroffen wird kannst du ja trotzdem auf der Tabelle für Bein würfeln. (Ich mach das immer so). Sehr unmenschliche Gegner (z.B. 'Blob') sollten am besten gar keine grauen Felder haben.

Das zweite Problem sehe ich als nicht so schlimm an. Nebeneffekte sind schon etwas unvorhersehbar und chaotisch und in manchen SItuationen wäres mal besser wenn man einen Punkt weniger gewürfelt hätte, aber im großen und ganzen ist ein hoher Wurf gut.

Jetzt zu deiner Lösung:

Ich denke nicht das das erste Problem wirklich gelöst wird. Wenn ich dem Hund am Schwanz Treffe kann der deswegen immernoch umkippen. Nur das dieses Problem jetzt nicht nur bei den (viel häufigeren) Kämpfen gegen Humanoide auftritt.

Das zweite Problem bleibt gewissermassen auch bestehen, da die zufälligkeit der Tabelle durch die Zufälligkeit des W4 ersetzt wird.

Ausserdem möchte ich es auf alle Fälle vermeiden noch weiter Würfelwürfe im Kampf einzuführen. Ganz besonders Endeara untypische Würfel wie W4. (Mich stört es schon das der Heiltrank mit einem W6 gewürfelt wird)

Übrigens:
Die Organisation der Nebeneffekttabelle nach Trefferzonen hat noch einen ganz anderen Sinn. Zum Beispiel sind Handnebeneffekte verkraftbar, während Bein Nebeneffekte ziemlich heftig sind. Auf diese Weise werden die ansonsten recht starken Hand angriffe ein wenig geschwächt und Bein Angriffe aufgewertet.

Fazit:
Im Grunde genommen finde ich die Nebeneffekttabelle eigentlich ganz gut und ich hab mir damals da auch ein bisschen was dabei gedacht.

Aber wenn man schon was ändert, warum dann nicht nach Schadenstypen ordnen (Spitz, Scharf, Stumpf, …) aber wie gesagt, mir gefällt die Zonenbasierte Regelung besser.

Re: Nebeneffekte im Kampf by MorvinMorvin, 11 Sep 2007 16:44
Re: Min+
MorvinMorvin 11 Sep 2007 16:21
in discussion Regeln / Kampf » Min+

Hallo Manni, das stimmt so ja nun auch nicht. Das min+ wäre analog zum max+, also unabhängig vom Waffenbonus. Bei 1W Waffen wäre es ein +1 bei 2W Waffen ein plus 2 und so weiter, dann aber ohne Roll up.

Brauch man das? Natürlich nicht unbedingt, ich finde es aber Spieltechnisch Interessant. Min+ ist dann ein verlässlicher Angriff der gar nicht schlecht ist, aber auch nie grandiosen Schaden macht.

Re: Min+ by MorvinMorvin, 11 Sep 2007 16:21

Besonders das mit dem Kopf hab ich gestern Nacht noch überlegt. Die Zuordnung zu Trefferzonen hatte ich dann auch überlegt. Klar macht es einen Unterschied, ob beim Menschen K oder RH getroffen wird. Das Grundproblem 2 bleibt aber: Was ist RH allgemein für alle Gegner? Man gucke sich dabei nur das Mapping auf Vierbeider, wie Hunde oder Wölfe an:

K Kopf
T Brust/Rücken
RA - Rechtes Vorderbein
LA - Linkes Vorderbein
RH - Rechtes Hinterbein
LH - Linkes Hinterbein
B Bauch - nicht Beine
F Schwanz - nicht Füße

Der Hund wird seine "Waffe" nicht verlieren, weil er einen Nebeneffekt am Rechten Hinterbein (RH) hatte. Er wird auch aus der Zone F nicht eher Bluten als aus anderen und deswegen auch nicht eher stürzen. Und noch exotischeren Gegnern sind vielleicht Kopftreffer ziemlich egal. Obwohl man den Kopf eventuell tatsächlich für spezielles reservieren könnte.

Aber das Mapping halte ich sowieso für ein Problem. Auch die Beschreibung und der Sinn vieler Angriffe geht von einer menschlichen Form aus. Bei einer "Verteidigung mit Biss" würden 2 Hunde im Kampf, dann ins rechte Hinterbein beissen, weil das RH ist.
Können wir das vielleicht irgendwie lösen? Das wäre dann aber vermutlich eine größere Umstellung.

Die Zuordnung zur Schwere der erlittenen Verletzung halte ich nicht für gut. Nebeneffekte werden ja dadurch ausgelöst, dass man in den hellgrauen Bereich kommt. Das heisst, das Körperteil hat entweder schon mehrere kleine Verletzungen oder eine große. Die Nebeneffekte berücksichtigen also den Gesamtverletzungszustand des Körperteils.

Man könnte aber einzelne Angriffe so schreiben, dass sie gezielt einen Nebeneffekt einer Gruppe auslösen. So etwas wie "Bewusstlos schlagen" vielleicht. Kein Schaden, löst dafür einen Nebeneffekt der Klasse II aus, wenn getroffen wurde. Wäre sehr nützlich. Auch für "Umstoßen" (Klasse III), "Sandschleuder" (Klasse IV) oder "Blutiger Angriff" (Klasse I).

Re: Nebeneffekte im Kampf by ManurkManurk, 11 Sep 2007 13:43

Punkt 1 würde ich so zustimmen und deine Tabellen löst dieses Problem gut. Allerdings bin ich strikt gegen das Auswürfeln der Art des Nebeneffekts mit einen 1w4. Es ist ein Unterschied ob man am Kopf getroffen wird oder an der primären Hand! Wenn uns was tolles einfällt wie wir die Trefferzonen der Art des zu Nebeneffekts zuordnen gefällt mir diese Idee. Typ II. sollte z.B. auf Kopf oder Torso beschränkt sein. Vielleicht könnte die schwere der Verletzung bei der Zuordnung helfen, z.B. wird ein SS eher zu II. führen und ein SL eher zu IV.

Re: Nebeneffekte im Kampf by LeieLLeieL, 11 Sep 2007 09:17
Re: Min+
LeieLLeieL 11 Sep 2007 08:56
in discussion Regeln / Kampf » Min+

Das Zusammenschmeisen von den bisherigen min und min+ Angriffen zu nur min Angriffen finde ich gut. Ein min Angriff macht dann den minimalen Waffenschaden?
Ich sehe jetzt sofort auch nicht die Notwendigkeit für den min+ Angriff oder schweben dir schon Angriffe vor, die diese neue Regel benörigen?

Re: Min+ by LeieLLeieL, 11 Sep 2007 08:56

Die alte Nebeneffekttabelle hat ein paar Nachteile:

  1. Ein höherer Konstitutionswurf hat nicht unbedingt einen "besseren" Nebeneffekt zur Folge. Die Nebeneffekte sind sehr unterschiedlicher Art und je nach Situation sind sie unterschiedlich schlimm.
  2. Sie sind auf menschliche Charaktere zugeschnitten. Die Unterschiede in den Tabellen werden durch die menschlichen Eigenarten der Trefferzone definiert. Es gibt z.B. keinen Grund, warum ein Hund, der am Schwanz (Zone F) getroffen wurde, deswegen eher stürzen sollte oder eine Waffe verliert, weil er an der Pfote getroffen wird. (Eine weitere Auswirkung des von mir ungeliebten Mappings von menschlichen Trefferzonen auf nicht-humanoide Gegner.)

Mein Vorschlag: Organisation der Nebeneffekte nach Art des Nebeneffekts statt nach Trefferzone. Ich habe dabei unter Nebeneffekte 4 Kategorien erstellt: Bluten, Bewußtlosigkeit, Balance/Position und Allgemeine Beeinträchtigung. Wie man das auswürfeln würde, hab ich dazugeschrieben.
Bei Balance und Position hab ich mal Dinge zwisczhen Sturz und - dazwischengeschrieben, bin aber ob der Anordnung noch unsicher.

Nebeneffekte im Kampf by ManurkManurk, 10 Sep 2007 23:46
Re: Min+
ManurkManurk 10 Sep 2007 22:47
in discussion Regeln / Kampf » Min+

Brauchen wir das Min+ (egal in welcher Form) überhaupt?
Der Effekt eines Min+ nach alter Form war bisher eher minimal. Die Angriffe sind eh schnell vom Bogen geflogen, die min+ hatten. Einziger Nutzen bisher war die Anwendung bei Techniker/Spezialangriffen die mit Giftwaffen durchgeführt werden. Nur leicht anritzen, Gift erledigt den Rest. Und auch dort eher begrenzt, da selbst die kleinste Rüstung den effekt zunichte macht.

Die von Morvin vorgeschlagene Interpretation verstärkt nur den Waffenbonus beim Schaden. 1wX+Y wird dann bei min+ zu 1wX+2*Y+1 (ohne den erneuten Uproll, falls dann ein X gewürfelt wird). Gibt es einen Grund das zu tun?
Ausserdem müsste man noch kären, was bei negativen Y passiert. Das kommt durch die Waffenschäden ja dann auch häufiger mal vor.

Re: Min+ by ManurkManurk, 10 Sep 2007 22:47
Min+
MorvinMorvin 10 Sep 2007 20:52
in discussion Regeln / Kampf » Min+

Wir haben vor einiger Zeit mal diskutiert ob man min+ Schaden nicht als min und nochmal würfeln definieren sollte. Das wäre interessanter und konsistent zu Max+. Die bisherigen Min+ Angriffe würden dann natürlich min Angriffe werden. Was haltet ihr davon?

Min+ by MorvinMorvin, 10 Sep 2007 20:52
Re: Erkältung
LeieLLeieL 30 Aug 2007 09:13
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Ok, ich bin bei meiner Rechnung davon ausgegangen das man eine einfache Decke und normale Wanderkleidung, d.h. lange Hose und nicht nur T-Shirt trägt. Das ist für mich der Normalzustand beim Reisen mit drausen schlafen. Dann sind 10° durchaus ok, will sagen das hab ich schon gemacht. Natürlich ist meine Tabelle Abenteurer-freundlich gehalten, man will ja den Spielspass nicht trüben.
Im Prinzip hast du recht, die zweite Formel ist ähnlich wir die erste Formel.
Kompliziert an deiner Rechnung finde ich die Auswirkungstabelle und die ganzen Zusatzmodifikatoren, die kann ich beide nicht im Kopf halten.
Deswegen habe ich versucht die Auswirkungen einfacher zu halten und "Änderung der Erkältungsstufe um -Auswirkungswurf/10" ist einfach und das kann sich jeder merken.
Wenn ich die Zusatzmodifikatoren als Richtwerte verstehe, dann kann ich mich damit anfreunden, d.h. ich würde mir die einmal durchlesen um eine ungefähre Ahnung zu haben und dann später aber keine komplizierte Rechnung machen und nach Gefühl einen Malus verhängen? So sollte es dann aber auch in der Beschreibung drin stehen.
Außerdem habe ich den Auswirkungswert von der 50 auf die 0 verschoben um das ganze "Endeara typisch" zu machen, d.h. Werte unter Null sind schlecht und ab 10 ist der Wurf halbwegs ok.

Re: Erkältung by LeieLLeieL, 30 Aug 2007 09:13
Re: Erkältung
ManurkManurk 30 Aug 2007 00:02
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Tabellen oder Formeln in Techniken haben für mich einen anderen Stellenwert, die muss man eben nur im Kopf haben, wenn man die Technik
beherrscht.

Die sind für den Meister deswegen noch schlimmer. Als Meister muss ich auch die nachgucken, die die Spieler beherrschen. Ob das nun "Brot brechen" oder "Grabrede" bei den Priestern ist oder "Wiederbelebung" und "Verletzungen versorgen" beim Heiler oder sonstiges ist. Einige kann ich auswendig, aber ich blättere regelmäßig durch's Alles, um die rauszusuchen, die ich nicht auswendig kann.
Da finde ich einen (nicht zu üppigen, da sind wir uns einig) Satz an Meistertabellen schon praktischer.

Re: Erkältung by ManurkManurk, 30 Aug 2007 00:02
Re: Erkältung
ManurkManurk 29 Aug 2007 23:53
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Zu LeieLs Vorschlag:

Bei 10°C draussen ohne Decke und Feuer etc. in normaler Kleidung draussen schlafen ist zu kalt.
Nach der Formel (Und Tabelle) würde ich dabei heilen, wenn ich auch nur 1 Kostitution hätte. Nach meiner Vorstellung müßte man dabei eher krank werden.

Bei 0°C hätte man nach der Formel eine als absoluter Anfänger ohne Decke und Feuer und spezielle Kleidung 50% Chance zu heilen, und in den meisten Fällen passiert mir nicht einmal etwas. Bei 0°C erfriert man ohne Decke und Feuer aber normalerweise im Schlaf.

Die Tabelle zur Formel brauche ich dann gar nicht zu benutzen, da eh praktisch nie jemand krank wird.

Eine echte Erkältung ist in der Realität nicht nach einem Tag wieder weg. Da ist man ein paar Tage (ca. 7-9) mit beschäftigt. Das hatte ich schon abgeschwächt, dass es einen Tag dauert, aber später schlimmer wird.

Was an Formel 1 zu kompliziert ist, verstehe ich immer noch nicht ganz. Ich addiere ganze Zahlen. Die ideale Tamperatur, bei der zum draussen Schlafen nichts passiert, nehme ich mit 20 an, deshalb nehme ich da als Modifikator (Temperatur-20). Die 50 addiere ich nur, damit der Zahlenbereich des Resultats schön der Regel größer ist besser entspricht. Insgesamt addiere ich also eigentlich 30, das ist IMO nicht sehr kompliziert. Man könnte es sogar weglassen (dann wäre es von der Formel her Vorschlag 2). Der Unterschied zwischen den Vorschlägen liegt also nicht in der Kompliziertheit der Formeln, sondern in den Tabellen und darin, was eine Erkältung sein soll. Wenn also Formel 1 verwirrt, dann auch Formel 2, da sie gleichwertig sind.

Unsere Tabellen sind dann bei gleicher Formel (also ohne die +30) um den Wert von 10 verschoben, aber keine ist komplizierter als die andere.

Bei allen anderen Modifikatoren von Formel 1 stehen Richtwerte für den Meister, die die Sache in meinen Augen für Meister und Spieler eher vereinfachen.

Wichtig ist mir dabei auch der Unterschied zwischen Erkältung und Unterkühlung. Ich will die Möglichkeit haben, Leute abzukühlen (auch durch andere Wege als Wetter) und die Möglichkeit, die krank zu machen (auch auf andere Arten als Unterkühlung).

Re: Erkältung by ManurkManurk, 29 Aug 2007 23:53
Re: Erkältung
LeieLLeieL 29 Aug 2007 08:30
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Ich finde allerdings schon, das solch nagelneue Formeln diskutiert werden sollten, das macht das Ergebniss besser. Wenn wirs direkt im Wiki "diskutieren" wollen müßte dann zumindest ein Hinweis über die Entsprechende Seite, ansonsten könnte das zu Verwirrung bei den Anfängercharacteren führen, die im Wiki schaun was es alles gibt.
Außerdem finde ich eine einheitliche Richtlinie für Krankheiten durchaus nicht schlecht, nur einfach und Spielerfreundlich sollte es sein. Also, wir haben bisher folgende zwei Vorschläge:

Vorschlag 1.) Auswirkungswert = 50 + Konstitution + Temperaturmodifikator + sonstige Modifikatoren
* Temperaturmodifikator = Temperatur - 20
* +20, wenn Feuer
* -10, wenn Nässe (Regen und kein Regenschutz und keine Regenkleidung; Kleidung nass; Untergrund nass)
* -10, wenn Wind
* -20, wenn Sturm
* +10, wenn Windschutz (wirkt nur gegen Wind)
* +20, wenn in Bewegung (Wandern, Laufen, etc.)
* Bonus der Kleidung / Decke

Wert Auswirkung
50 - … -
40 - 49 Erkältungsstufe wird um 1 erhöht, keine Heilung im Schlaf
30 - 39 Erkältungsstufe wird um 2 erhöht, keine Heilung im Schlaf
20 - 29 Erkältungsstufe wird um 3 erhöht, keine Heilung im Schlaf
10 - 19 Erfrierung (1W20, um die Körperzone nach Treffertabelle zu bestimmen, 3 Felder pro Stunde), keine Heilung im Schlaf
.. - 09 Tiefe Bewusstlosigkeit und Erfrierung am Torso (pro Stunde 3 Felder des Torsos), keine Heilung im Schlaf

Vorschlag 2.) Auswirkungswert = Temperatur + Konstitution + Sonstiges (vom Master frei festzulegen)

$> =$10: Erkältungsstufe sinkt (1 bei mind. 10, 2 bei mind. 20 usw. )
<10: keine Heilung
<0: Erkältungsstufe steigt um 1
<-10: Erkältungsstufe steigt um 2

Pro Erkältungsstufe einen Malus von 2, bis maximal 10
danach statt neuer Erkältungsstufen gibt es je ein K (krank) auf den Torso

Mir ist wie gesagt der erste Vorschlag zu kompliziert und verwirrend.

Re: Erkältung by LeieLLeieL, 29 Aug 2007 08:30
Re: Erkältung
MorvinMorvin 29 Aug 2007 08:24
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Wie man hier sieht ist das Forum jetzt 'nested', man kann also auf einzelne posts gezielt antworten.

Tabellen oder Formeln in Techniken haben für mich einen anderen Stellenwert, die muss man eben nur im Kopf haben, wenn man die Technik beherrscht.

Aber auch in Techniken bemühe ich mich um eine gewisse Einheitlichkeit so das in vielen Techniken die selben Formeln auftauchen (ok, das nicht immer erfolgreich,
aber ich arbeite daran)

Re: Erkältung by MorvinMorvin, 29 Aug 2007 08:24
Re: Erkältung
ManurkManurk 29 Aug 2007 01:43
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Neue Regeln erst hier im Forum zu entwickeln (gerade bei Sachverhalten, die schon nicht auf eine Seite passen), ist mir zu mühsam. Ab 5-6 Posts ist mir das zu unübersichtlich. Da müsste man den Thread in verschiedene spalten können. Hab deswegen auch schon bei einigen Threads nicht weiter geschrieben. Zum Beispiel amtworte ich hier auf Morvin. Weiter unten dann nochmal auf LeieL.
ABER wir arbeiten wir ja mit einem Wiki, das genau für soetwas wunderbar taugt.

Ich habe in diesem Bereich zuviel Freiraum für den Meister gesehen. Manchmal ist es schöner etwas vorgefertigtes zu haben. Aus Bequemlichkeit lässt man den Aspekt dann manchmal lieber weg anstatt sich etwas ausdenken zu müssen. Krankheiten haben wir bisher einfach nicht großartig beachtet, eben weil sie nicht ausformuliert waren. Sie sind aber wichtig. Sonst laufen mir meine Charaktere wieder nackt durch den winterlichen Wald. (Da muss ich eigentlich nicht vor warnen müssen.) Es sind ja auch primar Meisterformeln, die einen Anfänger nicht abschrecken sollten (auch, wenn jeder Neuling natürlich herzlich eingeladen ist, sich das auch durchzulesen.)
Abgesehen davon kommen solche Formeln / Tabellen (ob man es tabellarisch ausdrückt oder in eine Formel schweißt ist eigentlich egal) in unglaublich vielen Techniken vor.

Re: Erkältung by ManurkManurk, 29 Aug 2007 01:43
Re: Erkältung
LeieLLeieL 28 Aug 2007 14:59
in discussion Regeln / Verschiedenes » Erkältung

Ich denke es ist wichtig, das die Formel sehr einfach ist (Sonst leidet bei Anfängergruppen stark der Spassfaktor!! Das hab ich jetzt mehrmals erlebt.) und das der Spielspaß nicht zu kurz kommt, soll heißen die Erkältungsregeln sollen schon dazu nötigen eine Erkältung zu vermeiden, aber wenns mal passiert ist, sollte man im Anfangsstadium noch gut mitspielen können.

Wie wärs mit Wirkung = Temperatur + Konstitution + Sonstiges (vom Master frei festzulegen)
und dann für:

<10: keine Heilung
<0: Erkältungsstufe steigt um 1
<-10: Erkältungsstufe steigt um 2
usw.

Pro Erkältungsstufe erhält man einen Malus von 2 auf alles, bis zu einem maximalen Malus von 10.
Das ist dann schon eine ganze Menge, zumal auch der Erkältungsschutzwurf davon betroffen ist. Danach bekommet man statt weiteren Erkältungsstufen je ein K (Krank) auf den Torso. Es wird also stetig schlechter, aber man hat noch Zeit zu reagieren und kann erst mal noch mitspielen.

Re: Erkältung by LeieLLeieL, 28 Aug 2007 14:59
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