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		<title>Kampf (new threads)</title>
		<link>http://endeara.wikidot.com/forum/c-5608/kampf</link>
		<description>Threads in the forum category &quot;Kampf&quot;</description>
				<copyright></copyright>
		<lastBuildDate>Thu, 05 Mar 2026 14:15:13 +0000</lastBuildDate>
		
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				<guid>http://endeara.wikidot.com/forum/t-19320</guid>
				<title>Nebeneffekte im Kampf</title>
				<link>http://endeara.wikidot.com/forum/t-19320/nebeneffekte-im-kampf</link>
				<description>Vorschlag zu neuer Nebeneffektregelung</description>
				<pubDate>Mon, 10 Sep 2007 23:46:42 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Manurk</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>9824</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Die alte Nebeneffekttabelle hat ein paar Nachteile:</p> <ol> <li>Ein höherer Konstitutionswurf hat nicht unbedingt einen &quot;besseren&quot; Nebeneffekt zur Folge. Die Nebeneffekte sind sehr unterschiedlicher Art und je nach Situation sind sie unterschiedlich schlimm.</li> <li>Sie sind auf menschliche Charaktere zugeschnitten. Die Unterschiede in den Tabellen werden durch die menschlichen Eigenarten der Trefferzone definiert. Es gibt z.B. keinen Grund, warum ein Hund, der am Schwanz (Zone F) getroffen wurde, deswegen eher stürzen sollte oder eine Waffe verliert, weil er an der Pfote getroffen wird. (Eine weitere Auswirkung des von mir ungeliebten Mappings von menschlichen Trefferzonen auf nicht-humanoide Gegner.)</li> </ol> <p>Mein Vorschlag: Organisation der Nebeneffekte nach Art des Nebeneffekts statt nach Trefferzone. Ich habe dabei unter <a href="http://endeara.wikidot.com/nebeneffekte">Nebeneffekte</a> 4 Kategorien erstellt: Bluten, Bewußtlosigkeit, Balance/Position und Allgemeine Beeinträchtigung. Wie man das auswürfeln würde, hab ich dazugeschrieben.<br /> Bei Balance und Position hab ich mal Dinge zwisczhen Sturz und - dazwischengeschrieben, bin aber ob der Anordnung noch unsicher.</p> 
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				<guid>http://endeara.wikidot.com/forum/t-19302</guid>
				<title>Min+</title>
				<link>http://endeara.wikidot.com/forum/t-19302/min</link>
				<description>Was machen mit min+</description>
				<pubDate>Mon, 10 Sep 2007 20:52:12 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Morvin</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>9235</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Wir haben vor einiger Zeit mal diskutiert ob man min+ Schaden nicht als min und nochmal würfeln definieren sollte. Das wäre interessanter und konsistent zu Max+. Die bisherigen Min+ Angriffe würden dann natürlich min Angriffe werden. Was haltet ihr davon?</p> 
				 	]]>
				</content:encoded>							</item>
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				<guid>http://endeara.wikidot.com/forum/t-17088</guid>
				<title>Charakterschaffung / Kampfbogen</title>
				<link>http://endeara.wikidot.com/forum/t-17088/charakterschaffung-kampfbogen</link>
				<description>Neuer Vorschlag zur Vereinfachung des Einstieges</description>
				<pubDate>Thu, 23 Aug 2007 16:56:45 +0000</pubDate>
				<wikidot:authorName>Morvin</wikidot:authorName>				<wikidot:authorUserId>9235</wikidot:authorUserId>				<content:encoded>
					<![CDATA[
						 <p>Im Moment gibt es einige Probleme die mir im Bezug auf das Auswürfeln des Angriffsbogens nicht gefallen. Diese sind:</p> <ul> <li>Das Auswürfeln beziehungsweise Übertragen des Angriffsbogens erfordert bei der Charaktererschaffung überproportional viel Zeit.</li> <li>Viele Angriffe die ausgewürfelt werden sind zu Beginn irrelevant, zum Beispiel sind Treffer mit angriffen zwischen Zeile 2 und 7 sehr unwahrscheinlich.</li> <li>Neueinsteiger sind mit den vielen Angriffen am Anfang oft überfordert.</li> <li>Auch die Berechnung der Verteidigung fällt eineigen Spielern nicht mehr leicht seit dem es zwei Möglichkeiten (Reflexe oder Mut) gibt.</li> <li>Der Angriffsbogen bietet erfahrenen Spielern mit neuen Charakteren sehr viel Optimierungspotential, dadurch bringt Spielerwissen einen großen in-game Vorteil.</li> <li>Ein etwas unglücklich gewürfelter Angriffsbogen kann einen Unerfahrenen Spieler praktisch kampfunfähig machen.</li> <li>Die notwendigerweise eher negativ angehauchten Namen der Stufe 0 Angriffe können die Kampfmoral untergraben.</li> <li>Aus historischen Gründen ist die Nahkampf spezialisierung recht sinnlos geworden. Die A und NK Angriffe unterscheiden sich praktisch nicht.</li> </ul> <p>Um diese Probleme zu lindern beziehungsweise zu beseitigen habe ich mir mit LeieL und Manurk folgende Regeländerungen ausgedacht:</p> <ul> <li>Es gibt (zumindest für Spielercharaktere) keine Stufe 0 Angriffe mehr. Alle bisherigen Stufe 0 Angriffe mit Ausmahme von Monsterangriffen werden automatisch Stufe 1.</li> <li>Neue Charaktere fangen in Zukunft mit leeren Angriffsbögen an. Alle Angriffe in den Zeilen 2 -19 sind zunächst mal undefiniert. Sie entsprechen dem durchschnittlichen Angriff.</li> <li>Die undefinierten Angriffe werden automatisch durch zufällige Angriffe ausgetauscht sobald die Bedingungen für das Erlernen eines Stufe 1 Angriffes erfüllt sind (Erfahrung 5 in dem entsprechenden Angriff und NK Spezialisierung)</li> <li>Die Kosten für die NK Spezialisierung werden auf 2 gesenkt.</li> <li>Verteidigung mit Mut ist nur noch ab NK Spezialisierung möglich.</li> </ul> <p>Durch diese Änderungen soll folgendes erreicht werden:</p> <ul> <li>Die Charaktererschaffung wird erheblich beschleunigt. Insbesondere sind keine einträge auf dem Angriffsbogen mehr erforderlich.</li> <li>In den ersten Kämpfen können sich neue Spieler mit dem System vertraut machen ohne auf die Besonderheiten einzelner Angriffe eingehen zu müssen.</li> <li>Besondere Angriffe erscheinen erst später im Spiel wenn die Spieler die Grundregeln erlernt haben.</li> <li>Da die Angriffe graduell erscheinen haben die Spieler die Gelegenheit sich mit den Angriffen vertraut zu machen. Insbesondere können sie schlechte Angriffe zeitnah auszutauschen sobald sie erscheinen.</li> <li>Aller wahrscheinlichkeit nach werden die relevanten oberen Zeilen des ANgriffsbogens zuerst gefüllt.</li> <li>Die Verknüpfung der Verteidigung mit Mut mit der NK Spezialisierung und die Senkung der Kosten für NK, soll die Attraktivität von NK steigern, damit die Spieler recht früh mit dem Austauschen von Angriffen beginnen. Zusätzlich wird die Berechnung der Verteidigung in den ersten Kämpfen vereinfacht. Ausserdem, hebt sich dadurch die NK Spezialisierung wieder deutlich von A ab.</li> <li>Durch den Wegfall der Stufe 0 Angriffe wird eine Parallele zu den Fähigkeiten hergestellt, bei denen es Techniken ja auch erst ab Stufe 1 gibt.</li> </ul> <p>Wir werden diese neuen Regeln zunächst mit der Dresdener Gruppe Testen. Da die Spieler der anderen Gruppen recht viel Erfahrung haben gibt es dort wohl zunächst keinen Anlass die neuen Regeln zu übernehmen.</p> 
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