Auch wenn der Schöpfer seit dem Beginn des zweiten Zeitalters nicht mehr in das Schicksal der Welt eingegriffen hatte, löste seine Abkehr eine Fülle von neuen Entwicklungen aus.
Bereits in der ersten Periode des dritten Zeitalters lässt die Verbissenheit mit der, der grosse Kampf gefochten wird merklich nach. Ohne den Schöpfer ist nun nicht mehr klar ob die Zahl der Welten, die ein Aspekt erringt eine Bedeutung hat. Besonders die Wesen des ersten Zeitalters ziehen sich mehr und mehr aus dem Kampf zurück. Die Kreaturen des zweiten Zeitalters, für die es oft um Leben und Tod geht, kämpfen hingegen mit unverminderter Härte weiter. Im Gegensatz zu den älteren Wesen fällt es diesen Kreaturen viel schwerer, über die Grenzen der Welten hinweg, Verstärkungen zu entsenden. Während die Kreaturen des zweiten Zeitalters immer mehr an Bedeutung gewinnen, steigt desalb die Zahl der Welten in denen eine Entscheidung getroffen wurde. Für eine kurze Zeit hat es den Anschein das der Plan des Schöpfers doch noch erfolg haben wird. Doch dies ändert sich mit dem Beginn der zweiten Periode.
Mit dem abflauen des großen Kampfes lernen viele der Rassen des zweiten Zeitalters den Frieden zu schätzen. Obwohl sie ihre direkten Feinde immernoch bekämpfen, beginnen sie mit anderen Völkern erst zu reden und dann zu verhandeln. Da es zwischen den Aspekten verschiedener Götter keine Konkurenz gibt, können leicht Lösungen gefunden werden. Vielerorts stellen sich stabile Verhältnisse ein. Eine Region des Feuers grenzt an eine befreundete Region, die sich dem Guten verschrieben hat, die wiederum grenzt an das Reich des Wassers. Die alten Götter reagieren indem sie ganze Regionen aus den Welten herraus reissen um aus den Bruchstücken homogene Welten zusammen zu setzen.
Eine Zeit lang wachsen die Welten auf denen Entscheidungen getroffen wurden und die unentschiedenen Welten schrumpfen. Doch dann passen sich die Kreaturen diesen neunen Spielregeln der Götter an. Viele Völker achten darauf ihren Aspekt nicht zu stark zu konzentrieren, da sie sich vor der Verpflanzung ihres Reiches fürchten. Anderenorts nutzen findige Wesen die Transplantation einer Region um Agenten in Welten einzuschleusen auf denen die Entscheidung bereits gefallen war. Zu Beginn der dritten Periode kommt es zu einen ernenten auflodern des großen Kampfes, doch die Zahl der Welten auf denen eine Entscheidung gefallen ist sinkt. Die alten Götter werden bei der Verpflanzung von Regionen immer vorsichtiger und der große Kampf stagniert erneut.
Gegen Ende der dritten Periode sind beinahe alle Auseinandersetzungen beigelegt. Der große Kampf und die alten Götter drohen in Vergessenheit zu geraten. Vielerorts kennt man selbst die Wesen des erstens Zeitalters nur aus Legenden. Bis zu diesem Zeitpunkt ist das dritte Zeitalter, sehr viel friedlicher als die vorherigen verlaufen. Doch die vierte und bei weitem längste Periode wird zum Panorama von Kämpfen werden, die selbst das zweite Zeitalter an Intensität übertreffen. Es ist diese Phase des dritten Zeitalters von der in der Schöpfungsgeschichte hauptsächlich berichtet.
Die vierte Periode des dritten Zeitalters wird von einem erneuten Kurswechsel der alten Götter eingeläutet. Angespornt von den Erfolgen zu Beginn des Zeitalters erschaffen sie neue, schwächere Kreaturen. Um dem friedlichen Leben seinen Reiz zu nehmen, haben die neuen Rassen eine vorgegebene Lebenserwartung. Wer nicht im Kampf fällt, der geht nach dem Ablauf seiner vorbestimmten Zeit in die passende Welt ein. Bereits gegen Ende des zweiten Zeitalters begannen die alten Götter Allianzen einzugehen, Aspekte verschiedener Götter wurden in einer Rasse kombiniert. Auf diese Weise wurde es den neuen Kreaturen erschwert stabile Bündnisse zu schliessen. Im dritten Zeitalter werden diese Allianzen zum Regelfall. Teilweise werden sogar verschiedene Aspekte eines Gottes in einer Kreatur vereint.
Um neuen Rassen zu kontrolieren und besser in den Kampf treiben zu können, gestatten es ihnen die alten Götter sich neue Götter zu wählen, die zunächst als Mitler diehnen und den großen Kampf vorranpeitschen sollen. Einige der Völker beginnen große Anführer aus Ihren eigenen Reihen zu verehren, andere wählen sich Wesen der vorrangegangenen Zeitalter als Götter.
Das erscheinen der neuen Rassen lässt den großen Kampf eskalieren. Die Phase der Stagnation wird von einer Phase ungekannter Aktivität abgelöst. Die neuen Götter führen ihre Anhänger in den Kampf und erschaffen selbst neue Rassen. Trotzdem gelingt es nur sehr selten auf einer Welt eine Entscheidung zu treffen. Viele der Wesen des zweiten Zeitalters versuchen ihren Frieden und ihre Bündisse zu verteidigen. Gegen diese mächtigen Wesen kämpfen viele der Völker des dritten Zeitalters um ihr blankes überleben. Sie lernen sich zu arrangieren und zu verbünden. Der große Kampf gerät in den Wirren der Kriege in Vergessenheit. Um den Druck zu erhöhen, erschaffen die alten Götter immer schneller neue Kreaturen. Währenddessen rebellieren einige der alten Völker offen gegen die alten Götter und werden vernichtet. Ein bekanntes Beispiel ist die Rebellion der Shinsti.
In den Wirren der vierten Periode bleibt eine bedrohliche Entwicklung zunächst unbemerkt. Die Vermengung der Aspekte verschiedener Götter haben Allianzen zwischen den Völkern gesäht. Die Frucht dieser Saat sind Konflikte zwischen den alten Göttern. Auf einer Welt schliessen Feuer und Wasser einen Pakt gegen die Ordnung, um der Stagnation zu Entgehen. Gleichzeitig gehen Erkenntnis und Ignoranz, Weisheit vielerorts Bündinsse ein um den Tod zu besiegen, der sie alle bedroht. Immer mehr zeigt sich, dass nie alle vier alten Götter eine Entscheidung fällen können. Durch die Entscheidung in der Sphere eines Gottes, wird oft die in einer anderen verhindert. Eine Entscheidung scheint nur möglich, wenn einer der alten Götter ganz aus dem Gewebe der Welten gebannt wird.