Kapitel X: Die Fähigkeiten der Streuner

Allgwemeine Fähigkeiten

Fernwaffen verwenden II

Farbe: Grün
Kosten: Grün 2 Silber 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 10
Mit dieser Fähigkeit erwerben Sie grundlegende Kenntnisse im Einsatz von Pfeil und Bogen. Und auch Schleudern, Zwillen und Blasrohre verstehen Sie mit dieser Fähigkeit zu verwenden. Alchimistische Waffen wie Armbrüste, Donnerrohre, Langbüchsen und Handdrachen sind Ihnen jedoch zu kompliziert.

Ermöglicht:
10: Munition Bereitlegen
11: Aus der Deckung
12: Starker Schuss
13: Sicherer Schuss
14: Doppelte Ladung
15: Steiler Schuss

Nachfolger:


Klettern II

Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Athletik 10
Klettern ist zum Überleben in der Wildnis eine der wichtigsten Fähigkeiten. Auch wenn Sie ein großer Held sind und denken, Sie hätten es nicht nötig, sich zum Beispiel vor einem Wildschwein auf einen Baum zu retten, so werden Sie doch früher oder später auf einen Abhang oder eine Felswand stoßen, die Sie nicht umgehen können. In der Stadt ist Klettern zwar nicht unbedingt notwendig, aber hin und wieder sehr praktisch.

Ermöglicht:

Nachfolger:


Musik II

Farbe: Grün
Kosten: Grün 2 Silber 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 10
Wenn Sie diese Fähigkeit erlernt haben, sind Sie mit dem Bardenhandwerk vertraut. Sie haben einige einfache Lieder gelernt und können einfache Musikinstrumente spielen. Auch ihr Gesang kann sich hören lassen. Sie werden nur noch etwas Übung brauchen, um ein berühmter Barde zu werden.

Ermöglicht:
10: Dissonanz
11: Ballade nach der Schlacht
12: Melodie der Freundschaft
13: Lagerfeuerballaden
14: Schlachtenlied
15: Des Teufels Tanzmusik

Nachfolger:


Tier und Pflanzenkunde II

Farbe: Grün
Kosten: Grün 2
Voraus.: Wildnissinn 10
Mit dieser Fähigkeit entwickeln Sie ein Gespür für den Umgang mit Tieren und Pflanzen. Dies wird Ihnen bei Begegnungen mit wilden Tieren, aber auch zum Beispiel beim Reiten und Lenken von Wagen von großem Nutzen sein. Sie lernen, häufige Tiere und Pflanzen sicher zu erkennen und wenn nötig aufzuspüren. Wenn Sie Tiere lange genug beobachten werden Sie sich von ihnen vielleicht sogar ein paar Angriffstechniken abschauen können.

Ermöglicht:
10: Bei Fuss, Berittene Ausweichmanöver, Klauenschlag
11: Spuren lesen, Fass, Schneller Klauenschlag
12: Kreaturen besämpftigen, Platz, Kratzen
13: Niederreiten, Sitz, Klauenangel
14: Heilkräuter finden, Toter Hund, Doppelter Klauenschlag
15: Leichter Lanzensturm, Such, Starker Klauenschlag

Nachfolger:


Straßenwissen II

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 2
Voraus.: Allgemeinwissen 10
Das Gesindel, das die Strassen der großen Städte bevölkert, wird im allgemeinen als ungebildet betrachtet. Doch das ist nicht ganz richtig. Um auf den Strassen überleben zu können, ist eine besondere Art von Wissen notwendig: Wo kann man einen Gewinn machen? Wo sollte man es besser bleiben lassen? Wo findet man die nötigen Informationen? Wo kann man einen Gegenstand erwerben? Und wo einen anderen verkaufen? Viele Straßenleute beherrschen diese Fähigkeit intuitiv, so dass sie sich auch in fremden Städten problemlos zurecht finden. So ist es immer wieder möglich, dass ein Fremder in einer neuen Stadt sofort die Diebesgilde findet, die von den Behörden seit Jahren erfolglos gesucht wird.

Ermöglicht:
10: Rattenkiller
11: Ausrüstung organisieren
12: Hinterhältiger Angriff
13: Jetzt erst recht
14: Fusshaken
15: Unfaire Tricks

Nachfolger:

Schutzwerte

Reflexe II

Farbe: Grün
Kosten: Grün 4
Voraus.: Reflexe 10

Wenn es darum geht, etwas auszuweichen oder sonst mit Gewandtheit Schaden zu vermeiden, wird ihnen dieser Schutzwert gute Dienste leisten. Besonders im Kampf ist diese Fähigkeit sehr wertvoll.

Nachfolger:
Reflexe III


Reflexe III

Farbe: Grün
Kosten: Grün 6
Voraus.: Reflexe 15

Wenn es darum geht, etwas auszuweichen oder sonst mit Gewandtheit Schaden zu vermeiden, wird ihnen dieser Schutzwert gute Dienste leisten. Besonders im Kampf ist diese Fähigkeit sehr wertvoll.

Nachfolger:
Reflexe IV


Scharfsinn II

Farbe: Blau
Kosten: Blau 4
Voraus.: Scharfsinn 10

Diese Technik schützt Sie davor, Täuschungen und Betrügereien zu erliegen. Mit ihrem wachen Verstand sind Sie schnell in der Lage, Verdächtiges wahrzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen.

Nachfolger:
Scharfsinn III


Scharfsinn III

Farbe: Blau
Kosten: Blau 6
Voraus.: Scharfsinn 15

Diese Technik schützt Sie davor, Täuschungen und Betrügereien zu erliegen. Mit ihrem wachen Verstand sind Sie schnell in der Lage, Verdächtiges wahrzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen.

Nachfolger:
Scharfsinn IV

Techniken

Aus der Deckung

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 11
Wenn Sie eine gute Deckung gefunden haben — zum Beispiel hinter Turmzinnen oder einem ordentlichen Baum — dann ist es empfehlenswert, diese auch maximal auszunutzen. Dadurch wird es zwar etwas schwerer, den Gegner zu treffen (-5 auf Angriff), aber Sie werden auch weniger leicht getroffen (+5 auf Verteidigung).

Ausrüstung Organisieren

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Straßenwissen 6
Wer sich auf der Straße auskennt dem fällt es leicht in größeren Städten benötigte Ausrüstungsgegenstände aufzutreiben. Legale wie auch Illegale Waren können auf diese Weise besorgt werden. Der Versuch Ausrüstung zu organisieren dauert in der Regel etwa eine Stude. Erreicht der Charakter einen Fähigkeitswurf von der Machtstufe des gewünschten Gegenstandes mal 15 so kann er das Ausrüstungsstück zum ortsüblichen Preis ewerben. Schlägt der Wurf um maximal 10 Punkte fehl, so ist es immernoc möglich den Gegenstand zu einem überhöhten Preis zu erweben. Der Ortsübliche Preis wird in diesem Fall mit der Zahl der Punkte multipliziert um die der Fähigkeitswurf fehlgeschlagen ist. Beispiel: Um ein Schwert der Machtstufe III zu erwerben ist ein Fähigkeitswurf von 45 notwendig. Wird nur eine 40 geworfen kann das Schwert nur zum 5 fachen Preis erworben werden.

Ballade nach der Schlacht

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Musik 11
In alten Zeiten war es Tradition, dass nach großen Schlachten die Barden noch auf dem Schlachtfeld begannen, die Ereignisse, die sich zugetragen hatten, in Lieder zu fassen, in denen der Sieg gefeiert oder die Niederlage betrauert wurde. Die Barden trugen ihre Balladen immer zuerst den Verwundeten vor, um sie über den Ausgang der Schlacht zu unterrichten und ihnen neuen Mut zu geben. Viele der Stücke, die damals entstanden sind, sind heute immer noch weit verbreitet und ihre Kraft, den Verletzten neue Kraft einzuflößen, ist ungebrochen. Ein Barde, der diese Technik beherrscht und eine entsprechende Ballade kennt oder komponieren kann, ist in der Lage, allein durch die Kraft seiner Musik Verletzungen zu versorgen. Die Anwendung dieser Technik dauert etwa 10 Minuten. Mit einem Fähigkeitswurf von 10 gelingt es dem Barden, alle mittleren Verletzungen aller Zuhörer zu versorgen. Erreicht er mit seinem Fähigkeitswurf 20, so werden zusätzlich alle schweren Verletzungen versorgt. Sehr schwere Verletzungen benötigen einen Wurf von 30 und so weiter bis zu einem Fähigkeitswurf von 100 zur Versorgung von Verletzungen der Größe K12 (12 Treffergruppen).

Des Teufels Tanzmusik

Farbe: Grün
Kosten: Grün 2
Voraus.: Musik 15
Die Haupteinnahmequelle der meisten Barden sind Auftritte in Tavernen. Und dort sind vor allem Tanz- und Trinklieder gefragt. Ein guter Barde versteht es, seine Kundschaft den ganzen Abend auf der Tanzfläche zu halten. Wichtig ist es dabei, das Tempo so zu wählen, dass die Tänzer recht schnell durstig werden und trotzdem noch mithalten können. Die beinah magische Gabe, die Leute am Tanzen zu halten, soll einigen Barden auch schon in der Schlacht zu Nutze gekommen sein. Wenn ein Barde diese Technik anwendet, so verspüren alle Lebewesen im Umfeld, deren Willenskraftschutzwertwurf er überbietet, einen unstillbaren Drang, einige Tanzbewegungen in, was immer sie tun, einfließen zu lassen. Die Tanzenden erhalten in der ersten Runde einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Fähigkeitswürfe. Setzt der Barde in den nächsten Runden sein Lied fort, so erhöht sich der Malus jede Runde um 2, solange der Barde es schafft, durch seinen Fähigkeitswurf jede Runde den Konstitutionsschutzwertwurf der Tänzer zu überbieten. Bricht der Barde sein Lied ab, oder kann einer der Tänzer seinen Tanzdrang besiegen, so hat der Entsprechende noch eine Runde unter dem Malus zu leiden. Danach hat er wieder Atem geschöpft und ist frei von dem Malus. Gelingt es einem Barden den Malus eines Zieles auf -20 zu steigern, so erhöht sich der Malus nicht weiter. Stattdessen muss dem Betroffenen jede Runde ein Konstitutionsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Barden gelingen, um nicht bewusstlos zusammen zu brechen.

Dissonanz

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Musik 10
Dieser Ton ist von einer solch unharmonischen und schrillen Qualität, dass alle, die ihn hören, einen Konstitutionsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Barden unternehmen müssen, ansonsten wird jegliche Konzentration, die zum Aufrechterhalten von Zaubern oder ähnlichem benötigt wird, unterbrochen.

Doppelte Ladung

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 14
Die meisten Fernkampfwaffen können auch leicht mit einer doppelten Ladung Geschosse abgefeuert werden: Zwei Pfeile auf der Bogensehne, zwei Kugeln in der Schleuder. Dabei leidet die Genauigkeit (-5 auf Angriffswurf), aber wenn Sie dennoch Erfolg haben erzielen Sie gleich zwei Treffer.

Freies Klettern

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Wahre Helden benötigen zum Klettern keine Seile, Haken oder Trittleitern. Allein mit der Kraft ihrer Hände gelingt es ihnen, sich an einer Felswand oder der Fassade eines Hauses hochzuziehen. Diese Technik führt sie schnell, unauffällig und elegant ans Ziel. Allerdings ist diese Art des Kletterns nicht ganz ungefährlich und zudem noch recht anstrengend.

Füße vorran

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern und Sprinten 11
Mit Seilen kann man als geübter Kletterer so allerhand anfangen. Ein spektakuläres Manöver verläuft beispielsweise wie folgt: Sie ergreifen ein Seil, das an einem erhöhten Punkt angebunden ist, fest mit beiden Händen. Dann nehmen Sie ein paar Schritte Anlauf und schwingen sich geradewegs (Füße voran) in den nächsten Gegner. Auf ihren Fähigkeitswurf erhalten Sie zusätzlich einen Bonus von einem Punkt für jeden Meter, den Sie am Seil hängend zurückgelegt haben, maximal aber +20. Wenn Sie die Verteidigung des Gegners überbieten, so erleidet er einen Torsotreffer mit dem Doppelten des Schadens, den Sie normalerweise mit den Füßen anrichten (z.B. 1W4x2). Für jeweils fünf Punkte, um die Sie die Konstitution des Gegners überbieten, wird er zusätzlich einen Meter nach hinten geschleudert.

Klettertrick

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern und Sprinten 15
Leider kommt es viel zu häufig vor, dass man sich in Situationen wiederfindet, in denen ein großer haariger Typ den einzigen Fluchtweg versperrt. Wer etwas klettern kann und athletisch genug ist kann sich in solchen Situationen meist durch einen kleinen Trick helfen. Dabei läuft man auf die nächstgelegene Wand zu, setzt einen Fuß auf Gürtelhöhe dagegen und nutzt den Schwung, um sich nach oben abzustoßen. Sobald man in der Luft ist nutzt man alle Handgriffe und Unebenheiten, die sich an der Wand bieten, um zielgenau über den Kopf des Gegners zu segeln und hinter ihm zu landen. Damit dies gelingt muss man lediglich die Reflexe des Feindes überbieten. Bei Erfolg ist man bereits einen Meter für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes entfernt, ehe der Gegner zum Zug kommt. (Bei einem Misserfolg landet man meistens wenig elegant vor den Füßen des Feindes.)

Korenisches Klettern

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern 13
Man sagt die Korenischen Spione und Meuchelmörder beherrschen einen ganz besonderen Trick. Sie verstehen sich darauf sich allein mit ihren Beinen kopfüber abzuseilen. Während sie mit den Beinen das Seil umklammern haben sie so beide Hände frei um andere Handlungen auszuführen. Insbesondere erlaubt das Korenische Klettern sich sehr schnell und leise von oben an ein Opfer anzuschleichen (Fähigkeitswurf gegen Scharfsinn). Gelingt dies kann bei dem Nachfolgenden Angriff ohne Malus auf den Kopf des Opfers gezielt werden. Wird man doch entdeckt so kann man jederzeit das Seil loslassen und auf den Füssen landen ohne erst aufwendige Knoten lösen zu müssen. Einige geübte Attentäter können sogar auf die Korenische Art wieder am Seil hinauf klettern, dabei wird aber nur ein Meter für jeweils 30 Punkte des Fähigkeitswurfes zurückgelegt.

Lagerfeuerbaladen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Musik 13
Die alten Volkslieder, die Abends am gemeinsamen Feuer gespielt werden, verleihen allen Zuhörern einen tiefen, erholsamen Schlaf. Wenn jemand jedoch versucht, sich des Nachts an die Feuerstelle anzuschleichen, so muss er mit seinem Schleichen den Fähigkeitswurf des Barden überbieten. Sonst wird der Barde mit einem Schlag hellwach sein.

Melodie der Freundschaft

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Musik 12
Diese alte überlieferte Melodie ist von solcher Schönheit, dass kein Wesen, das diese Melodie vernimmt, sich aufraffen kann, etwas zu unternehmen, das den Barden veranlassen könnte, sein Lied abzubrechen. In jeder Runde, in der der Barde diese Melodie spielt, wird er von keinem Wesen angegriffen werden, wenn es diesem Wesen nicht gelingt, den Fähigkeitswurf des Barden mit einem Willenskraftschutzwertwurf zu überbieten.

Monsterklettern

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern und Sprinten 12
Sie wollen Drachen erschlagen? Nun, das ist nicht so einfach wenn Sie auf dem Boden stehen und nur die Klauen des Untiers angreifen können. Anstatt dem Biest eine Maniküre zu verpassen sollten Sie lieber an ihm hinaufklettern und ihm einen Schlag auf den Kopf versetzen. Genau dazu dient die Fähigkeit im Monsterklettern. Um Monsterklettern einzusetzen müssen Sie den Feind zunächst greifen, auf ihn aufspringen oder etwas ähnliches. Sobald Sie mit dem Klettern beginnen sollten Sie in jeder Runde zumindest die Reflexe des Gegners überwinden. Für jeweils 5 weitere Punkte Ihres Fähigkeitswurfes schaffen Sie es, einen Meter nach oben zu klettern. Im Prinzip können Sie auch kleinere Gegner wie zum Beispiel Pferde erklettern. Während Sie an einem Gegner herumklettern können Sie sich nicht mit Ihrem normalen Mut oder Reflexen verteidigen, stattdessen nutzen Sie ihren Wurf im Monsterklettern wie Reflexe.

Munition bereitlegen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 10
Erfahrene Schützen bevorzugen im Kampf Positionen, an denen sie ihre Munition griffbereit haben. Pfeile werden vorzugsweise in weichen Boden gesteckt, Schleudermunition auf eine Mauer gelegt. Im Kampf ist die Waffe so schneller nachgeladen und es bleibt bei jedem Schuss ein wenig mehr Zeit zum Zielen. Mit dieser Technik können Sie sich in einer Runde beliebig viel Munition in Ihrer Nähe bereitlegen (vorausgesetzt die Umgebung erlaubt es). Wenn Sie im folgenden die bereitgelegte Munition verschießen erhalten Sie einen Angriffsbonus von einem Punkt für jeweils 20 Punkte des Fähigkeitswurfes im Bereitlegen.

Schlachtenlied

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Musik 14
Dieses Lied verleiht Kraft und Mut in der Schlacht. Alle Zuhörer, die auf der Seite des Barden kämpfen, werden sich gestärkt fühlen und ihren Feinden im Nahkampf tiefe Wunden beibringen. Für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes des Barden erhalten alle seine Mitstreiter in der Nähe einen Bonus von +1 auf Schaden von ihren Nahkampfangriffen.

Seil schwingen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Klettern und Sprinten 14
OK, sie haben sich Füße voran in die Menge von Gegnern geschwungen, doch was nun? Sie können das Seil loslassen und (in der Menge von Gegnern) den Kampf auf konventionelle Art fortsetzen. Sie können aber auch diese Technik nutzen um zwei Schritte Anlauf zu nehmen und sich dann eine Armlänge hochzuziehen um neuen Schwung zu holen. Für jeweils 5 Punkte des Wurfes erhalten Sie dabei für einen Meter Schwung. Ihre Schwungtechnik kann natürlich auch in anderen Situationen nützlich sein, zum Beispiel, wenn Sie (wieso auch immer) über einem Abgrund hängen und eine nahe gelegene Brücke oder Felswand erreichen wollen.

Sicherer Schuss

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 13
Besonders wirksam ist der Einsatz von Fernwaffen, wenn man die richtige Munition einsetzt. Bleikugeln für die Schleuder, gezackte Pfeile und vergiftete Blasrohrmunition können Feinden den Tag ganz schön vermiesen. Damit man solch edle Munition nicht sinnlos in der Gegend verteilt sollte man lernen, sichere Schüsse auszuführen. Sichere Schüsse verfehlen nie ihr Ziel, denn wenn man die Verteidigung des Gegners nicht mindestens um 3 Punkte übertrifft, dann feuert man einfach gar nicht. Neben dem Sparen wertvoller Munition eignet sich diese Technik auch hervorragend, um bei Angriffen aus dem Hinterhalt sicherzustellen, dass der erste Schuss ein Treffer ist.

Starker Schuss

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 12
Manchmal hilft nur Kraft, da lohnt es sich, den Bogen noch ein bisschen stärker zu spannen oder noch ein wenig fester ins Blasrohr zu stoßen. Der Schuss ist dann weniger genau (-5 auf Angriff) aber verursacht etwas mehr Schaden (+3 auf Schaden).

Steiler Schuss

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fernwaffen verwenden 15
Selbst mit einem Bogen, der Pfeile immer mit der gleichen Geschwindigkeit abschießt, lässt sich ein Ziel prinzipiell auf zwei Wegen treffen. Der herkömmliche Weg ist ein flacher Schuss, bei dem sich der Pfeil direkt ins Ziel bewegt. Der zweite Weg ist ein sehr steiler Schuss, der erst hoch in den Himmel steigt, um sich dann von oben auf das Ziel zu stürzen. Mit einem steilen Schuss zu treffen ist natürlich schwieriger als direkt auf das Ziel zu feuern, dafür ist der Pfeil sehr lange in der Luft, was durchaus ein Vorteil sein kann. Eine Flugzeit von mehreren Runden kann dem Schützen Zeit geben, sich zu bewegen oder weitere Pfeile abzufeuern, ehe das Ziel ihn bemerkt.

Ein geschickter Schütze kann bei einem steilen Schuss wählen, wie viele Runden das Geschoss in der Luft bleiben soll — mindestens jedoch eine und maximal so viele wie die Gewichtsklasse der Schusswaffe. Der Angriffswurf wird pro Runde Flugzeit um 5 Punkte erschwert. Um das Geschoss bereits in der Luft zu bemerken muss mit einem Wurf in Beobachtungsgabe oder Scharfsinn der Angriffswurf des Schützen übertroffen werden. Außerdem sollte beachtet werden, dass der Schuss immer die Stelle trifft, an der der Schütze das Ziel am Ende der Flugzeit vermutet hat, auch wenn sich das Ziel inzwischen woanders hin bewegt hat und eventuell schon jemand anders am Zielort steht.

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