Kampftechniken der Abenteurer

Abenteurer im Kampf

Kampfspezialisierung

Nahkampf I

Farbe: Gold
Kosten: Gold 2
Vorraus.: Allgemeiner Kampf
Mit dieser Fähigkeit spezialisieren Sie sich auf Nahkampf. Von nun an müssen sie nicht mehr blind auf einen Gegner einschlagen, sondern können gezielt Angriffe erlernen. Sobald sie einen unbestimmten Angriff fünf mal gesteigert haben wird er automatisch gegen einen zufälligen Angriff der Stufe I ausgetauscht — Sie entwickeln langsam ihren persönlichen Stil. Wenn ihnen ein Angriff nicht gefällt können sie in der Abenteurergilde an seiner Stelle einen anderen Angriff erlernen. Ausserdem sind sie als Experte im Nahkampf in der Lage sich mit ihrer Waffe (mit dem Schutzwert Mut) gegen Angriffe von vorne zu verteidigen, Angriffen von der Seite und von hinten müssen sie weiterhin mit Reflexen ausweichen.

Nachfolger:
Waffenloser Kampf, Einhändiger Nahkampf, Beidhändiger Nahkampf, Primär und Sekundär, Zwei Waffen Kampf


Angriffe

Abwarten I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 10
Kampfstil: NK
Signatur: +7 - K
Nur die jungen und unerfahrenen Krieger schlagen im Kampfe Räder, wirbeln durch die Luft und führen gewaltige Schläge aus. Meister des Kampfes treten sich hingegen ruhig gegenüber und warten auf einen Fehler des Gegeners.


Alter Trick I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Allgemeinwissen 10
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +1 ?
In den alten Geschichten wird häufig von Helden berichtet, die mit diesem oder jenem Trick ein Monster zur Strecke gebracht haben. Diese "Tricks" kennt natürlich jedes Kind. In Kriegerkreisen werden sie kaum ernst genommen. Doch wenn jemand viele der alten Geschichten gelesen hat kennt er recht viele dieser alten Tricks. Damit kann es ihm immer wieder gelingen, auch den erfahrensten Krieger zu überraschen.


Angriff mit Tricks I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 10
Kampfstil: NK
Signatur: +5 +0 ?
Bei diesem Angriff versuchen sie mit zahlreichen Tricks, den Gegner abzulenken. Fällt er darauf herein, können sie ihm schnell eins mit der Waffe verpassen.


Athletischer Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 7
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +2 -
Dieser Angriff ist nicht nur recht treffsicher, er ist auch stark und zudem noch sehr elegant.


Blutiger Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Dunkles Wissen 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Dieser Angriff richtet seinen Schaden in Form von Blutverlusten an.


Chance I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 10
Kampfstil: NK
Signatur: -2 +0 NW
Im Zweikampf bieten sich viele Chancen. Wenn ihnen dieser Angriff gelingt, haben sie solch eine Chance gesehen und genutzt. So ist es ihnen möglich, die Zone zu wählen, die sie treffen möchten.


Eleganter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 9
Kampfstil: NK
Signatur: +4 +0 ?
Einem so elegant, schnell und sicher ausgeführten Angriff auszuweichen, wird dem Gegner schwer fallen.


Ellbogenstoss I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 5
Kampfstil: NK
Signatur: +6 +0 T
Einer schneller Stoss mit dem Ellbogen überrascht den Gegener und schafft Raum für Stärkere angriffe.


Entwaffnung I

Kosten: Gold 1
Vorraus.: Fingerfertigkeit 6
Kampfstil: NK
Signatur: +3 Min PH
Wenn dieser Angriff gelingt, muß der Gegner mit einem Konstitutionswurf den Angriffswurf übertreffen. Sonst läßt er den Gegenstand fallen, den er gerade in der primären Hand hält. Der Angriff muß nicht unbedingt Schaden anrichten, um den Gegner zu entwaffnen.


Flotter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 5
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +1 ?
Dieser elegante, schnell ausgeführte Angriff trifft den Gegner gut und hart.


Geschicktes Ausweichen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Sie konzentrieren sich voll darauf Ihren Angreifern auszuweichen. Dadurch steigen Ihr Reflexwurf eine Runde lang auf Ihren Angriffswurf.


Kopftreffer I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 9
Kampfstil: NK
Signatur: -2 -1 K
Auf den Kopf des Gegners zu zielen, gilt nicht als besonders fair, aber als besonders effektiv.


Lachhafter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 10
Kampfstil: NK
Signatur: +5 +0 ?
Wenn sie diesen Angriff verwenden, stellen Sie sich so ungeschickt an, dass Sie unmöglich treffen können. Doch gerade das ist der besondere Trick. Sie spielen dem Gegner einen plumpen Angriff vor, bis dieser seine Deckung vernachlässigt und dann schlagen Sie wirklich zu ….


Leichter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 8
Kampfstil: NK
Signatur: +4 -1 ?
Ein leichter, schneller Angriff, der sehr erfolgversprechend ist.


Löchersucher I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 8
Kampfstil: NK
Signatur: -2 +0 *
Dieser Angriff trifft immer die Trefferzone, die am schlechtesten gepanzert ist. Im Zweifelsfall entscheidet der Meister. Oft wird der Torso getroffen.


Mächtig draufschlagen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 9
Kampfstil: NK
Signatur: -3 ? Max+
Bei diesem Angriff schlagen sie wirklich mal mächtig auf ihren Gegner ein. Das ist natürlich eine gute Sache, wenn sie ihn Treffen. Geht dieser Angriff daneben treffen sie hingegen den Boden und ihre Waffe nimmt 3 Punkte Schaden.


Mit Gewalt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 8
Kampfstil: NK
Signatur: -5 +5 ?
Machmal kann man die Geschicktesten Verteidigungen mit purer Gewalt überwinden. Durch eine Verteidigung kann dieser Angriff nicht vollständig abgewehrt werden. Stattdessen wird der Schaden den der Angriff anrichtet für jeden Punkt um die die Verteidigung den Angriffswurf übersteigt um einen Punkt reduziert. Wenn also ein Angriffswurf von 23 mit einer Verteidigung von 26 abgewehrt wird, so trifft der Angriff und richtet einen um drei Punkte reduzierten Schaden an.


Pirouette I

Kosten: Gold 2
Voraus.: Athletik 10, Körperbeherrschung 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Bei diesem besonderen Angriff dreht der Angreifer eine geschickte Pirouette und versucht dabei alle Gegner zu treffen, die um ihn herum stehen. Es wird nur ein Angriffswurf gewürfelt. Gelingt es einem Gegner sich zu verteidigen, so wird die Pirouette gestoppt. Alle Gegner werden in der selben Trefferzone getroffen.


Präventivschlag I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 9
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +0 PH
Diesen Angriff führen sie nicht sofort aus. Dafür können sie ihn, wenn sie angegriffen werden wie eine Verteidigung einsetzen. Falls sie dadurch einen Angriff abblocken, richten sie bei ihrem Gegner auch noch Schaden an.


Rolle rückwärts I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Die geschickte Rückwärtsrolle bietet Ihnen den schnellsten Weg, sich aus der Reichweite des Gegners zu begeben. Wenn Sie die Rolle rückwärts nutzen, erhalten sie einen Bonus von +15 auf ihre Reflexe gegen einen einzelnen Angriff und entfernen sich rund drei Meter vom Gegner. Beim Ausweichen von Fernkampfangriffen reicht es oft schon, eine Rolle seitwärts zu machen.


Schnell und Stark I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 8
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +3 ?
Dieser Angriff ist besonders schnell und stark, aber auch relativ schwer zu erlernen.


Schulterstoß I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 9
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +0 T
Im Kampfgetümmel kann ein Stoß mit der Schulter den Gegner leicht überraschen. Dadurch nimmt er nicht nur Schaden, sonder wird durch die Wucht des Angriffes auch noch zurückgeschleudert. Für jeweils 5 Punkte um die ihr Angriff die Konstitution des Gegners übertrifft werfen sie ihn einen Meter zurück. Gegenstände im Weg des Gegners können ihn zu Fall bringen. Wird der Gegener in einen seiner Feinde gestossen so erhällt dieser einen Bonusangriff. Kollidiert er hingegen mit einem Freund so müssen beide eine runde aussetzen.


Schwachstelle finden I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 9

Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Dieser Angriff ist beinahe schon zu unfair, um in der Abenteurergilde gelehrt zu werden - gestattet er doch die Schwächen des Gegners schamlos auszunutzen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, so verschafft er dem Angreifer bis zum Ende des Kampfes einen entscheidenden Vorteil für weitere Angriffe gegen den gleichen Gegner. Denn der Angreifer kann in allen weiteren Runden des Kampfes die Trefferzone die er mit dem Angriff "Schwachstelle finden" getroffen hat vor zu wählen ohne dadurch einen Malus zu erhalten.


Seitenschritt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen, warten Sie auf ihre Chance und konzentrieren sich zunächst voll auf das Ausweichen. Ihre Reflexe steigen für eine Runde auf den geworfenen Angriffswert.
Ausserdem haben sie die Möglichkeit, ihren nächsten Angriff im Rücken eines der Gegner
zu beginnen, deren Angriffen sie mit dieser Technik ausgewichen sind.


Simples Ausweichen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 5
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Angriff ist die beste Verteidigung. Aber Ausweichen ist auch nicht schlecht. Durch ihre einfachen Ausweichmanöver gelingt es ihnen, ihren Schutzwert gegen Angriffe für eine Runde um 5 zu steigern.


Tanzschritt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 6
Kampfstil: NK
Signatur: +2 2T+0 ?
Bei diesem Angriff drehen sie leichtfüßig eine Pirouette und treten dabei den Gegner zuerst mit dem einen und dann mit dem anderen Fuß. Das verursacht zwei einzelne Treffer.


Überkopfschlag I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 6
Kampfstil: NK
Signatur: +0 Max RA
Dieser Angriff wird in einem hohen Bogen ausgeführt und besitzt deswegen besondere Wucht und Geschwindigkeit. Der Schlag trifft oft den Schulterbereich und macht Gegner leicht kampfunfähig.


Volle Deckung I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 6
Kampfstil: NK
Signatur: +5 V ?
Dies ist eines der defensivsten Manöver überhaupt. Denn zusätzlich zu einer Verteidigung erhalten sie auch noch einen Bonus von +5 auf ihre Reflexe bis zu ihrer nächsten Runde.


Vorsicht I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen sind sie lieber vorsichtig. Sie dürfen sich deshalb eine Runde lang feindlichen Angriffen mit Scharfsinn anstatt mit Reflexen aus dem Wege gehen.


Weit ausholen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen, holen Sie diese Runde nur aus. Wenn sie Erfolg haben können erlaut ihnen dies einige Besondere Spezialangriffe auzuführen, vorrausgesetzt natürlich sie beherrschen sie. Wenn sie keinen dieser Besonderen Angriffe ausfüren möchten erhalten sie zumindest einen Bonus von +3 auf den Schaden ihres nächsten Angriffs.


Wilder Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Wildnissinn 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +2* T
Bei diesem Angriff strürzen sie sich wie eine wilde Bestie auf den Gegner. Hatten sie bereits in der vorherigen Runde mit einem wilden Angriff Erfolg so erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +2 auf den Schaden. Für den dritten erfolgreichen Wilden Angriff in Folge beträgt der zusätzliche Schadensbonus +4 und so weiter.


Spezialangriffe

Ablenkungsmanöver I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 — ?
Dieser Angriff wird nicht gegen die Reflexe, sondern den Scharfsinn des Gegners durchgeführt. Der einzige Sinn dieses Angriffs ist es, den Gegner abzulenken, um den eigenen Mitstreitern die Arbeit zu erleichtern. Dazu führt der Angreifer einige Bewegungen durch, die den Gegner glauben lassen das ein gigantischer Angriff folgen wird. Der große Schlag am Ende kommt natürlich nie. Hat das Ablenkungsmanöver jedoch Erfolg, so ist der Gegner lang genug abgelenkt, damit er bis zur nächsten Runde des Angreifers einen Malus von -10 auf Reflexe erhält. Jeder Gegner wird nur einmal pro Kampf auf ein Ablenkungsmanöver hereinfallen.


Greifen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 5
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Mit diesem Angriff können Sie sich ihren Gegner greifen. Der Gegner kann versuchen Sie durch Körperkraft oder Körperbeherschungswürfe abzuschütteln. Solange sie jede Runde den Spezialangriff Greifen oder einen Angriff oder Technik ausführen, die Greifen vorraussetzt finden muss zum entrinnen der jeweils vorangehende Wurf überboten werden, ansonsten Konstitution. Sowohl der Gegriffene wie auch der greifende erhalten einen Malus von 5 auf ihre Reflexe. Wird beim Greifen die Konstitution des Zieles überboten so wird die gegriffene Zone unbrauchbar solange der Griff besteht. Der Gegner kann versuchen Sie durch Körperkraft oder Körperbeherschungswürfe abzuschütteln. Solange sie jede Runde den Spezialangriff Greifen oder einen Angriff oder Technik ausführen, die Greifen vorraussetzt finden muss zum entrinnen der jeweils vorangehende Wurf überboten werden, ansonsten Konstitution. Sowohl der Gegriffene wie auch der greifende erhalten einen Malus von 5 auf ihre Reflexe. Sobald der Greifende einen Nebeneffekt erleidet wird er ebenfalls loslassen. Greifen kann jederzeit eingesetzt werden.


Mit Macht I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 x2 ?
Um diesen Angriff ausführen zu können müssen sie zunächst Erfolg mit dem Angriff weit ausholen gehabt haben. Nachdem sie ausgeholt haben können sie dann mit aller Macht zuschlagen, das kann beeindruckenden Schaden.


Sturmangriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 x2 ?
Dieser Angriff kann eingesetzt werden, wenn sie sich mit Höchstgeschwindigkeit in den Nahkampf bewegen. Ein bißchen Anlauf ist da schon erforderlich. Dafür ist es möglich, die Waffe mit um so mehr Wucht ins Ziel zu bringen.


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