Techniken der Abenteurer

Techniken der Abenteurer

Abrollen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Körperbeherrschung 5
Diese Technik kann sie bei Stürzen vor Schaden schützen. Durch den Einsatz dieser Technik wird die effektive Sturzhöhe um einen Meter plus 10 cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes reduziert. Bei einer Fallhöhe von mehr als drei Metern können sie sich zudem noch die Trefferzone aussuchen, auf der sie landen möchten.


Almosen sammeln

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 8
Diese Technik kann ein kundiger im Namen einer höheren Macht um Almosen bitten. Selbst in kleineren Dörfern wird man damit schnell 1 Kupferstück für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes erzielen. Mildtätigen Spendern wird oft der Segen der angerufenen Gottheit zu Teil. Der Priester muss die gesammelten Almosen im Sinne der Gottheit verwenden. Die Ernährung des Priesters ist im Allgemeinen durchaus im Sinne der Gottheit, der Kauf von Waffen oder Rüstungen erfüllt diese Bedingung hingegen nur in seltenen Fällen.


Angriffe erahnen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 5
Mit dieser Technik kann ein Geistwirker seinen Gegener im Kampf durchschauen. In der nächsten Runde wird er die Aktionen des Gegners einen entscheidenden Sekundenbruchteil früher erkennen können. Dadurch erhält er für jeweil 10 Punkte des Wurfes einen Bonus von +1 auf Reflexe.


Arbeitsgesang

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 7
Diese alten Lieder stammen noch von den ersten Segelschiffen, die es wagten auf das offene Meer hinaus zu fahren. In ihrem Takt wurden Anker gelichtet, Segel gesetzt und bei Flaute die Ruder geschwungen. Wenn der Barde diese Lieder spielt, so erhalten alle Zuhörer, die handwerkliche Tätigkeiten ausführen, einen Bonus von einem Punkt pro fünf Punkte des Fähigkeitswurfs des Barden auf ihre Fähigkeitswürfe.


Auf Holz klopfen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 10
Es ist ein alter Brauch, auf Holz zu klopfen, um zu verhindern, dass eine ausgesprochene Befürchtung sich erfüllt. Dieser Brauch geht auf die alten Zeiten zurück, in denen die Menschen begannen, die großen Wälder zu besiedeln. Die wenigen menschlichen Siedlungen wurden ständig belagert von allerlei Kobolden und anderen Wesen, die die Menschen belauschten und nur allzu eifrig waren ihre Befürchtungen in die Tat umzusetzen. Damals schlossen die Hexen einen Pakt mit mächtigen Waldgeistern. Das Klopfen auf Eichenholz in einem bestimmten Rhythmus sollte die Verlässlichkeit des Holzes beschwören und alle die, die es hören, mit einem starken Verlangen erfüllen, sich offen zu zeigen oder das Weite zu suchen. Die alten Zeiten sind längst vergangen. Doch immer noch besitzt das Klopfen auf Holz die Macht, all diejenigen, die den Fähigkeitswurf der Hexe nicht mit einem Willenskraftschutzwertwurf +10 überbieten können, dazu zu zwingen, ihre Anwesenheit Preis zu geben oder zu verschwinden. Dies gilt übrigens nicht nur für Feen und Kobolde - auch Geister und Dämonen, selbst Diebe und Meuchelmörder hat man schon mit dem Klopfen aus ihren Verstecken gelockt.


Bauernlieder

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 6
Die einfachen Melodien der Bauernlieder sind sehr eingängig. Ihre derben, lustigen Texte erfreuen das Volk. Die simplen Rhytmen fordern die Zuhörer zum Tanzen auf. Ein Barde der ein Reperoire solcher Lieder beherrscht kann in den Reicheren Regionen an einem Abend leicht 10 Kupfermünzen für jeden Punkt seines Fähigkeitswurfes verdienen.


Bekehrung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 7
Wenn ein Priester diese Technik anwendet, preist er einen Gott seiner Wahl. Alle, die diese Lobpreisungen hören und dem Priester nicht feindselig gegenüber stehen, werden ihre Meinung von dem gepriesenen Gott bessern und eventuell sogar ihren eigenen Glauben aufgeben. Im Zweifelsfall ist ein Willenskraft Schutzwertwurf (mit Bonus) gegen die Lobpreisung angebracht.


Blutungen stoppen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 7
Mit ein bißchen Verbandsmaterial und unter der Anwendung einiger alter überlieferter Handgriffe lassen sich mit dieser Technik Blutungen schnell zum Erliegen bringen. Dazu muss die Stärke der Blutung mal 10 mit dem Fähigkeitswurf übertroffen werden.


Brustschwimmen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 7
Brustschwimmen ist relativ einfach zu erlernen. Es ist nicht die schnellste Art, sich im Wasser fortzubewegen, vermag aber einen Schwimmer lange über Wasser zu halten. Beim Brustschwimmen legen sie in jeder Runde 1 Meter für jeweils 5 Punkte des Fähigeitswurfes zurück.


Dauerlauf

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 5
Dauerlauf hat viele Anwendungen. Welcher Held ist nicht schon aus einem finsteren Verließ emporgestiegen, eine aufgebrachte Horde Orks auf seinen Fersen, um dann sein treues Reittier gestohlen oder tot aufzufinden? In solchen Situationen kann einem ein kurzer Sprint einen Vorsprung verschaffen. Wer seine Verfolger jedoch endgültig abhängen will, muss den längeren Atem haben. Mit dieser Technik Können sie pro Punkt des Fähigkeitswurfes 6 Minuten schnell laufen ohne innehalten zu müssen.


Diagnose

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 8
Mit einer erfolgreichen Anwendung dieser Technik gelingt es dem Heilkundigen festzustellen, woran ein Patient leidet. Eine richtige Diagnose ist die Voraussetzung für eine erfolgreiche Behandlung der meisten Gebrechen. Um ein Leiden zu diagnostizieren, ist in der Regel ein Fähigkeitswurf notwendig, der um 20 Punkte leichter ist als der für eine Heilung notwendige Wert.


Dietriche verwenden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 5
Mit dieser Technik können sie den Gebrauch von Dietrichen zum öffnen und schliessen von Schlössern gezielt trainieren.


Einfache Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 6
Dies ist der einfachste Verbindungszauber. Beinahe jeder Eldari-Magier beherrscht diese Technik. Sie erlaubt dem Anwender eine Verbindung zu einem Ziel, das er berührt, aufzubauen. Lebewesen haben natürlich die Möglichkeit, sich mit einem Schutzwertwurf in Willenskraft zu widersetzen. Um eine Verbindung zu einem Gegenstand aufzubauen oder zu einem Lebewesen das sich nicht widersetzt ist ein Fähigkeitswurf von 10 erforderlich. Für jeden Punkt den der Wurf den erforderlichen Wert überschreitet hat die Verbindung eine Runde bestand, danach zerfällt sie. Die von diesem Zauber erschaffene Verbindung ist von Anfang an aktiviert. Um die Verbindung aktiviert zu halten muss der Magier sich leicht konzentrieren. Zum deaktivieren der Verbindung ist nur ein kurzer Gedanke nötig.


Einfaches Zielen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 9
Die Lehrer in der Abenteurergilde erklären diese Technik in etwa so: "Mit einer Ferwaffe zu zielen ist beinahe so wie zu schiessen nur eben ohne zu schiessen." Das soll heissen wer zielen möchte wirft einen Wurf genauso als ob er versuchen würde das Ziel zu treffen. Ist das Zielen erfolgreich so kann das anvisierte Ziel in der nächsten Runde mit einem Bonus von +5 angegriffen werden. Es ist möglich über mehrere Runden zu Zielen um einen kumulativen Bonus von bis zu +15 zu erhalten. Wenn jedoch ein Wurf im Zielen mislingt so ist der gesammte Bonus verloren und man muss von neuem beginnen. Abenteurern wird geraten beim Einsatz von Schusswaffen zu zielen um Munition zu sparen. Im Gegensatz zum eigentlichen Angriff gibt es beim zielen keinen Malus für das Zielen auf eine bestimmte Trefferzone.


Energieausschüttung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Mit dieser Technik ist es dem Magier möglich, Energie aus seinem Vorrat heraus zu schleudern. Der Magier hat begrenzte Kontrolle über die Richtung, in der die Magie ausgeschüttet wird. Sobald die Energie das Feld des Magiers verlassen hat, entfaltet sie ihren spezifischen Effekt. Dem Magier muss ein Fähigkeitswurf von Mindestens 10 pro ausgeschüttetem Energiepunkt gelingen, um nicht selbst getroffen zu werden. Für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes legt die Energie jeweils einen Meter zurück. Alles und jeder, der sich in der ausgewählten richtung in Reichweite befindet muss einen Glücksschutzwertwurf werfen um der Energie zu entgehen für jeweils 10 Punkte des Wurfes gelingt es einen Punkt an Energie auszuweichen. Die anderen Punkte richten einzelne Verletzungen an. Ein Energiepunkt kann dabei durchaus mehrere Ziele treffen.


Energiebolzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 9
Mit dieser einfachen Technik ist es dem Magier möglich einen einzigen Energiepunkt aus seinem Vorrat gegen einen Gegner zu schleudern. Damit der Energiepunkt sein Ziel trifft muss der Magier mit seinem Fähigkeitswurf die Reflexe oder ggf. die Schildverteidigung des Zieles überbieten. Der Energiepunkt entfaltet seinen typischen Effekt sobald er auf ein Hindernis trifft, spätestens jedoch nachem er einen Meter pro Punkt des Magiewurfes zurückgelegt hat.


Energien Sammeln

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Die Anwendung dieser Technik dauert ca. eine Stunde. Während dieser Zeit öffnet sich der Magier dem magischen Feld der Welt. Dadurch gelingt es ihm, magische Energie aufzunehmen. Am Ende der Stunde befinden sich 1 Punkt reiner magischer Energie pro jeweils drei Punkte des Fähigkeitswurfes (abgerundet) im Feld des Magiers. Wirft der Magier beispielsweise einen Fähigkeitswurf von 32 so hat er am Ende der Stunde 10 Punkte reiner magischer Energie zur Verfügung. Durch Anwendung dieser Technik können auch Punkte verloren gehen. Insbesondere verliert der Magier alle Energie in anderen Energieformen, die sich in seinem Feld befand.


Fackeln herstellen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 7
Um eine vernünftige Fackel herzustellen wird ein Stock mit Lumpen umwickelt und anschliessend mit Pech bestrichen. Hierzu ist nur ein Fähigkeitswurf von 15 erforderlich.


Fallen entdecken

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 7
Mit dieser Technik können sie das aufspüren von Fallen gezielt trainieren. Diese Fähigkeit hat schon vielen Abenteurern das Leben gerettet.


Fallen entschärfen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 8
Mit dieser Technik lernen sie mechanische Fallen mit einfachen Mitteln zu entschärfen. Natürlich müssen sie dazu die Falle erst mal aufspüren.


Fernkampfwaffen herstellen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 8
Mit dieser Technik ist es einem Handwerker möglich einfache Fernkampfwaffen wie Schleuder und Bögen herzustellen, nicht jedoch Alchimistische Waffen, wie zum Beispiel Armbrüste, Donnerrohre oder Taschendrachen. Wenn das nötige Werkzeug und Material zur Verfügung stehen, muss der Handwerker noch die Form, das Gewicht und den Angriffsbonus der Waffe festlegen. Dann wirft er seinen Fähigkeitswurf. Die gefertigte Waffe besitzt in der Regel eine Machtstufe von 1 für jeweils 15 Punkte des Fähigkeitswurfes. Um eine Hohe Machtstufe zu erreichen werden natürlich auch entsprechend hochwertige Materialien gebraucht. Anhand der erreichten Machtstufe legt der Meister die genauen Werte fest.


Formeln lesen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 5
Mit diesem Zauber ist es dem Magier möglich, die magische Formel eines Zieles zu lesen, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Damit ist es dem Magier möglich, Informationen über das Ziel zu sammeln. Über die Menge, Qualität und Verlässlichkeit der Informationen entscheidet der Meister je nach Fähigkeitswurf. Ziele, die sich wiedersetzen wollen, erhalten einen Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Magiers.


Fluch der Furcht

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 9
Die Furcht der Bauern vor Trollen und Drachen wird nur noch von ihrer Furcht vor Hexen übertroffen. Es sind die Mythen und Aberglauben, denen die Hexen diesen Ruf verdanken. Und sie setzen alles daran, sich diesen Ruf zu erhalten. Werden Hexen angegriffen, so reicht oft schon ihr wildes Lachen, ein verrückter Blick und das drohende Heben eines Fingers, um all die Aberglauben in den Köpfen der Angreifer herauf zu beschwören und sie panisch die Flucht ergreifen zu lassen. Wenn die Hexe diese Technik einsetzt, muss derjenige, auf den sie zeigt, einen Mutschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf der Hexe bestehen oder er wird sofort die Flucht ergreifen. Sobald die Hexe allerdings irgendeine Schwäche zeigt, beispielsweise wenn sie im Kampf verwundet wird, ist der Bann gebrochen, die alten Aberglauben sind vergessen und die Furcht ist verflogen.


Gebräue analysieren

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 8
Mit dieser Technik können sie die häufigeren der alchimistischen und magischen Gebräue erkennen. Auch wenn sie den Zweck einer Substanz nicht genau erkennen können, so wird es ihnen häufig möglich sein zumindest eine gewisse Ahnung von der Wirkung zu bekommen. Zum Beispiel: "Das sollte man nicht trinken", "könnte vielleicht Schmerzen lindern" oder "wirkt vermutlich nur sehr kurz".


Gefahren kennen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 5
Mit dieser Technik lernen sie die Gefahren einzuschätzen die sie in verschiedenen Umgebungen erwarten. Ein erfolgreicher Wurf wird ihnen die verraten welche Bestien, Naturgewalten und andere Gefahrenquellen sie in einer bestimmten Umgebung oder Landschaft zu erwarten haben. Zum Beispiel: "In diesen Höhlen könnte es Goblins geben" oder "das Wetter kann in diesen Bergen plötzlich umschlagen". Gegen die auf diese Weise identifizierten Gefahren erhalten sie für jeweils 5 Punkte des Wurfes in Wildnissinn einen Punkt Bunus auf ihre Scharfsinnsschutzwertwürfe.


Gegenstände Identifizieren

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 7
Diese Technik erlaubt dem kundigen die Funktion und ungefäre Wirkung von Gegenständen einzuschätzen. Obwohl für eine genaue Analyse speziellere Fähigkeiten notwendig sind kann ein gutes Allgemeinwissen oft viele interessante Erkenntnisse zu Tage bringen. Zum Beispiel: "Der Ring scheint magisch zu sein, die verzierungen weisen auf einen Verwandlungszauber hin."


Gegner halten

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Körperkraft 9
Mit dieser Technik können Sie einen Gegner den sie zuvor gegriffen haben in einen Haltegriff zwingen. Dazu müssen sie seine Gegenwehr (Fähigkeitswurf/Konstitution) überbieten. Obwohl es viele verschiedene Haltegriffe gibt haben alle einfachen Varianten die folgenden Gemeinsamkeiten. Sie benötigen beide Arme um den Gegner zu halten, müssen aber nur eine Hand frei haben. Der gehaltene Gegner kann seine Arme nicht verwenden und sie nicht treten oder beissen. Zudem fallen seine Reflexe auf 10. Um sich zu befreien muss der Gegner mit einen Fähigkeitswurf in Körperkraft oder Körperbeherrschung ihren Fähigkeitswurf überbieten, wenn sie in der jeweiligen Runde die Technik Gegener halten einsetzen oder anderenfalls ihre Konstitution. Wenn Sie einen Nebeneffeckt erleiden lassen sie den Gegner automatisch los.


Geheimtüren aufspüren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 5
Mit dem Erwerb dieser Technik spezialisieren sie sich auf das auspüren von Geheimtüren und Geheimfächern.


Geist spüren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 8
Ein Geistwirker kann mit Hilfe dieser Technik spüren, ob denkende Wesen in der Nähe sind. Dieses in einer Umgebung von ca. einen Meter für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes. Um einzelne Quellen der Gedanken einzugrenzen oder mehrer Quellen zu trennen, sind höhere Fähigkeitswürfe notwendig. Die nötige Konzentration zum Geist spüren aufzubringen ist sehr anstrengend, nach jeder Anwendung dieser Technik muss der Geistwirker einen Punkt an Erschöpfung (E) auf seinem Torso eintragen.


Gelübde der Armut

Farbe: Silbern
Kosten: Silbern 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 5
Wer das Gelübde der Armut ablegt schwört, nicht nach weltlichen Werten zu trachten, sondern nur nach Weisheit und Erleuchtung zu streben. Die Götter halten eine schützende Hand über jene, die dieses Gelübde abgelegt haben. Dies verleiht all jenen, die das Gelübte befolgen, einen Rüstungsschutz von einem Punkt pro Erfahrungspunkt, der in das Gelübte investiert wird. Um das Gelübde zu erfüllen darf der gesamte Besitz des Gelobenden die Summe von einem Silberstück nicht erreichen. Religöse Gegenstände wie Gebetbücher, heilige Symbole, Reliquien sowie gewisse Tränke (z.B. Tränen der Gaiara), Medizinen und Verbandszeug sind jedoch unabhängig vom Wert erlaubt. Wenn der Träger des Gelöbnisses bei seinen Wanderungen auf Schätze stößt, so kann er sie an sich nehmen um sie später an Bedürftige zu verteilen. Er darf sie jedoch in keinem Fall eigennützig einsetzen. Bei einem Verstoß gegen das Gelöbnis geht der spirituelle Schutz verloren bis sich der Träger seiner Reichtümer entledigt und Abbitte geleistet hat (Entscheidung des Meisters). In der Abenteurergilde wird auf das Gelübde der Armut hingewiesen, es kann jedoch jederzeit, auch ohne Lehrer, abgelegt werden.


Gelübte der Heiler

Farbe: Schwarz
Kosten: Silbern 1
Voraus.: Dunkles Wissen 6
Es existiert ein altes Gelübte in dem sich Heiler verpflichten ihre Fähigkeiten nur zum Guten einzusetzen. Es ist unbekannt ob es geheime alte Mächte gibt, die diesem Gelübte eine besondere Macht verleit. Fest steht jedoch, dass jeder Erfahrungspunkt, mit dem das Gelübte gesteigert wird einen Bonus von einem Punkt auf alle heilerischen Fähigkeiten und Techniken beschert. Wer also drei schwarze Erfahrungspunkte in das Gelübte investiert erhällt einen Bonus von +3 auf Verletzungen versorgen, Blutungen Stillen und so weiter. Das Gelübte verbietet das erworbene Wissen zum Schaden einzusetzen. Wer das Gelübte abgelegt hat darf keine Angriffe und Techniken der Fähigkeit "Dunkles Wissen" oder ihrer Nachfolgerfähigkeiten einsetzten um damit anderen zu Schaden oder sie zu beeinträchtigen. Wird gegen das Gelübte verstossen so geht der Bonus verloren bis der Heiler seine Frevel bereut und abbitte geleistet hat. In der Abenteurergilde wird jedem der ernsthaftes Interesse am Weg des Heilers hat nahegelegt das Gelübte abzulegen. Genau genommen bedarf das Gelübte jedoch keines Lehrers, es ka nn jederzeigt abgelegt und gesteigert werden.


Gelübde der Waffenlosigkeit

Farbe: Silbern
Kosten: Silbern 3
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 10
Einige Priester hängen dem seltsamen Glauben an, dass der große Kampf nicht durch die Macht von Waffen, sondern allein durch die Stärke des Körpers gewonnen werden wird. Einige gehen sogar so weit, Waffen ganz abzuschwören. Stattdessen verwenden sie ihre ganze Kraft darauf, den eigenen Körper zu stählen. Wenn sie diese Technik erlernt haben werden sie in der Lage sein, mit allen waffenlosen Angriffen zusätzlichen Schaden anzurichten. Der zusätzliche Schadenswürfel richtet sich nach ihrem Technikbonus: +1: 1W4, +2: 1W6, +3: 1W8, +4: 1W10, +5: 1W12. Dieser zusätzliche Schaden verletzt sogar Gegner, die sonst nur mit bestimmten Waffen zu Fall zu bringen sind. Aber Vorsicht: Sollten sie jemals eine Waffe verwenden, so verschwindet der zusätzliche Schadenswürfel bis der Frevel ausreichend bereut und Abbite geleistet wurde. In der Abenteurergilde werden angehende Priester auf das Gelübde der Waffenlosigkeit hingewiesen. Das Gelübde kann jedoch jederzeit abgelegt werden, ein Lehrer ist dafür nicht erforderlich.


Genau wie damals

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 9
In einem Reich das auf eine Geschichte von tausenden von Jahren zurückblicken kann geschieht nur selten etwas neues. Die Ereignisse neigen dazu sich zu wiederholen. Wer die Geschichte gründlich studiert hat, wird deshalb Entwicklungen vorhersehen können. Wenn ein Schriftgelehrter schon über einige Informationen verfügt, kann er mit dieser Fähigkeit seine (meist unlogischen) Schlüsse ziehen. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes wird ihm der Meister mehr oder weniger über die Ereignisse verraten, die sich in Zukunft zutragen könnten. (Damals als der grosse Held X in Y war wurde er auch von jemand bestohlen, aber später half ihm der Dieb bei seinem Kampf gegen Z.)


Geschichten erzählen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 5
Wer viel über alte Zeiten und ferne Lande gelesen hat, der Wis so einiges zu erzählen. Nicht nur in den langen Winternächten sind viele Menschen für die Unterhaltung dankbar, die eine spannende Geschichte bringt. Auf diese Weise ist es nicht schwer an einem Abend in einem Abgelegenen Gasthaus ein Kupferstück für jeden Punktz des Fähigkeitswurfes zu verdienen.


Göttlicher Fingerzeig

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 9
Die des schwarzen Ordens werden oft von Menschen zu Rate gezogen, die wichtige Entscheidungen zu treffen haben. In der Regel wird der Priester in einem solchen Fall einen Gott, der der Sache wohl gesonnen ist, um einen Fingerzeig bitten. Dabei nennt er lautverschiede Handlungsweisen, die für den Fragesteller zur Auswahl stehen. Also zum Beispiel: Große Gaiara, soll ich den Weg durch die Berge oder durch den Wald nehmen? Der angerufene Gott wird dem Priester eine Zeichen senden, das auf eine der Handlungsweisen hindeutet. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes wird dieses Zeichen mehr oder weniger deutlich ausfallen. Der Fingerzeig ist also nicht immer einfach zu deuten. Manchmal kann er aber auch weitere Hinweise enthalten. Zum Beispiel: "Zwei Raben streiten sich auf dem Weg der in den Wald führt und fligen dann in Rchtung der Berge davon". Oft ist der Fingerzeig jedoch eindeutiger. Sich einem solchen eindeutigen Fingerzeig zu widersetzen bringt oft großes Unheil. Besonders in Kerrodia stellt die Technik eine wichtige Grundlage des Rechtssystems dar.


Grabrede

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 6
Bei der Anwendung dieser Technik versucht der Priester die Geister der Toten mit wohlwollenden Worten zu beruhigen und den überlebenden Trost zu spenden. Eine erfolgreiche Grabrede kann somit verhindern, dass sich die Toten aus ihren Gräbern erheben und nach Rache durstend durch die Länder streifen. Wird eine Grabrede auf einen Untoten gerichtet der sich bereits aus seinem Grabe erhoben hat richtet sie einen Schaden von 1W12 Punkten für jeweils 10 Punkte an um den der Konstitutionsschutzwert des Untoten überboten wird. Dieser Schaden ist vom Typ B und wird auf dem Torso eingetragen. Rüstungen schützen gegen diesen Verlust von Lebensenergie nicht.


Hexenpuppe herstellen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 6
Während dieses einstündigen Rituals stellt der Kundige eine einfache Puppe her. Viel handwerkliches Geschick ist dafür nicht erforderlich. Neben Tüchern, Fäden und Stroh in der Puppe, enthält die Puppe immer einen Teil des Körpers einer Person, über die mit der Puppe Macht ausgeübt werden soll. Oft wird hierfür ein Haar oder ein Tropfen Blut verwendet. Mit dem Fähigkeitswurf in dieser Technik muss ein Willenskraft Schutzwertwurf des Zieles überboten werden. Wenn der Zauber glückt, wird die Puppe beginnen, eine erstaunliche Ähnlichkeit mit der Zielperson zu haben.Doch auch der Betroffenene wird von der Verzauberung wissen. Wo auch immer er hin geht, wird er das Gefühl haben beobachtet zu werden. Und in seinen Träumen wird er die Puppe sehen.


Hoch springen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Hohe Hindernisse einfach überspringen zu können ist ein sehr praktisches Talent. Mit dieser Technik können Sie unter guten Bedingungen die halbe eigene Körpergröße plus 2cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes überwinden.


Holzkohle herstellen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 6
Holzkohle ist eine der wichtigsten Grundstoffe für alchimistische Rezepte. Mit etwas Übung werden sie recht leicht ihre eigene Holzkohle herstellen können. Dazu wird ein Lagerfeuer entzündet und nach und nach mit Erde bedeckt. Übernacht verwandelt sich dann das Holz des Feuers in Holzkohle. Für die Herstellung von Holzkohle ist ein Fähigkeitswurf von 15 erforderlich.


Horchende Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 6
Diese Zaubertechnik erlaubt dem Magier zu hören was am Ziel einer aktivierten Verbindung vor sich geht. Der Zauber wirkt für eine Runde pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Ist das Ziel ein Lebewesen so hat es die Möglichkeit sich dem Zauber mit einem Wilenskraft Schutzwertwurf zu widersetzen der erzielte Wurf wird von der Dauer des Zaubers substrahiert.


Hütchenspiel

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 7
In bewohnten Gebieten können sie mit dieser Technik ihr Geschick leicht in klingende Münze verwandeln. Drei Becher, eine Erbse und fünf Kupferstücke Startkapital, mehr braucht es dafür nicht. Schon nach einer Stunde des Spieles werden sie ein Kupferstück Gewinn für jeden Punkt ihres Fähigkeitswurfes erzielt haben. Doch Vorsicht, nur wenige werden auf ihre Tricks ein Zweites mal herreinfallen, so das sie schon bald weiter ziehen werden müssen. Vielerorts sind auch die Stadtwachen dem Hütchenspiel nicht freundlich gesonnen.


Jagdwild ausschlachten

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 8
Mit dieser Technik spezialisieren Sie sich auf das Zerlegen von Tieren und anderen Bestien. Aus dem Fleisch von Elsterdrachen lassen sich zum Beispiel hervorragende Rationen herstellen, und auch vieles andere Getier, dem man in dunklen Kerkern begegnet, kann durchaus schmackhaft sein.


Kampfkraft einschätzen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 6
Wer geübt in der Beurteilung von Menschen ist, kann anhand der Geschmeidigkeit ihrer Bewegungen oft auch ihre Kampfkraft abschätzen. Damit diese Technik gelingt muss der Anwender das Ziel mindestens 10 Minuten lang beobachten und mit seinem Fähigkeitswurf dessen Scharfsinn überbieten. Bei Erfolg erhällt er Informationen über eine Zeile des Angriffsbogens des Zieles. Die entsprechende Zeile wird durch den Würfelwurf des Fähigkeitswurfes bestimmt. Wird also Beispielsweise eine 17 geworfen enthällt der Beobachter Informationen über die Zeile 17 im Angriffsbogen des Zieles.


Krankheiten Behandeln

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 9
Mit dieser Technik kann ein Heiler erkrankte Behandeln. Dadurch erhalten die Patienten einen Bonus auf alle Würfe gegen die Krankheit. Der Bons beträgt einen Punkt für jeweils drei Punkte des Wurfes des Heilers.


Lagerplatz finden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 6
Diese Technik wird Ihnen gute Dienste leisten, wenn es darum geht, im Freien einen geeigneten Lagerplatz zu finden. Wenn Sie erfolgreich sind werden Sie einen Lagerplatz wählen, der Sie vor den Elementen schützt und einen guten Überblick über die Umgebung gewährt. Für jeweils fünf Punkte des Fähigkeitswurfes erhalten alle Wachen dadurch einen Bonus von +1 auf Scharfsinn und Beobachtungsgabe. Den gleichen Bonus erhalten Sie gegen andere Widrigkeiten, vor denen ein guter Lagerplatz schützen kann, etwa Konstitutionswürfe bei großer Kälte.


Lasten tragen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 6
Bei vielen Armeen des Grenzlandes gilt die Fähigkeit, große Lasten über lange Strecken zu tragen als eines der wichtigsten Kriterien bei der Auswahl von Soldaten. In unzugänglichem Terrain müssen nicht nur die persönliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen, sondern teilweise auch Vorräte und Teile von Belagerungsgeräten transportiert werden. Aber auch für Abenteurer ist diese Technik von herausragender Bedeutung. Bedenken sie, jedes Kilo Gepäck, das sie mehr tragen können, könnte einmal ein Kilo Schätze sein, die sie nicht zurücklassen müssen, oder ein Kilo Vorräte, das ihnen das Leben retten. Mit dieser Technik können sie für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes 1 kg Gepäck bei sich tragen, ohne dass sie dadurch beim Marschieren behindert würden. Im Kampf hingegen sollten sie sich trotzdem so schnell wie möglich von überflüssigem Gepäck befreien.


Leim kochen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 8
DIese Technik erlaubt es ihnen aus Wasser und Baumrinde (am besten Birkenrinde) einen starken Leim zu kochen, dazu benötigen sie lediglich einen Topf, ein heisses Feuer, einen Fähigkeitswurf von 15 und pro Fläschchen eine Stunde Zeit.


Lied des Schlafes

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 10
Mit dieser Technik kann ein geschickter Barde Personen in den Schlaf singen. Die Schläfrigkeit von Lebewesen wird in den folgenden Stufen gemessen:

  • Wach
  • Müde (-5 auf alle aktiven Würfe)
  • Schläfrig (Aussetzen)
  • Leichter Schlaf
  • Tiefschlaf

Allen Lebewesen, die dieses alte Schlaflied hören, steht es frei, einen Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Barden zu machen. Wird kein Schutzwertwurf geworfen oder schlägt der Schutzwertwurf fehl, so sinken die Betroffenen eine Stufe tiefer in den Schlaf. Gelingt ihnen ihr Schutzwertwurf, so können sie zwei Stufen Müdigkeit von sich abschütteln. Wird einem Ziel Schaden zugefügt, so wacht es pro Schadensgruppe eine Stufe auf. Auch durch starkes Schütteln kann man ein Lebewesen ein oder zwei Stufen aufwecken. Lebewesen, die in den Tiefschlaf gesungen wurden, schlafen weiter, auch wenn der Barde sein Lied abbricht. Alle anderen erholen sich beim Abbrechen des Liedes beinahe sofort. Wirft ein Barde einen Fähigkeitswurf von weniger als 10 so wird er selbst von einer unerträglichen Müdigkeit befallen und fällt in leichten Schlaf. Ansonsten wird der Barde von seinem eigenen Lied nicht betroffen. Gegner die Hellwach sind, weil sie zum Beispiel gerade in einen Kampf verwickelt sind, werden von dieser Technik nicht betroffen.


Lügen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 7
Auch Lügen will gelernt sein. Mit dieser Technik können sie ihren Zuhörern, ohne Rot zu werden, einen vom Pferd erzählen, Seemannsgarn spinnen oder einfach das Blaue vom Himmel lügen. Zuhörer erhalten einen Scharfsinnsschutzwertwurf gegen ihren Fähigkeitswurf. Ganz besonders mißtrauische Zuhörer können auch versuchen ihr Talent im Lügen mit einem Fähigkeitswurf im "Lügen erkennen" zu überbieten.


Lügen erkennen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 8
Mit dieser Technik vermögen sie, Lügen sicher zu erkennen. Ist ihr Gegenüber ein Lügner so muss ihm ein Fähigkeitswurf im Lügen oder ein Schutzwertwurf in Scharfsinn gegen ihren Fähigkeitswurf im Lügen erkennen gelingen um nicht entart zu werden. Lügt er jedoch nicht so erhällt er trotzdem einen Schutzertwurf im Scharfsinn um Gegebenenfalls ihr misstrauen zu entdecken.


Magischer Kompass

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 8
Diese Technik erlaubt einem Magier, die Richtung festzustellen, in der sich ein Ziel befindet, zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Damit bildet dieser Zauber die Erwerbsgrundlage der Schiffsmagier, die den Kapitänen mit sicherer Hand den Weg in die Häfen weisen. Um so höher der Fähigkeitswurf ausfällt, um so genauer kann das Ziel geortet werden.


Magische Wanderlieder

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 9
Wer diese Technik erlernt übt die alten, seit Generationen überlieferten Lieder, die auf der Wanderschaft gesungen werden. Diese Lieder haben die Macht, Wanderungen wunderbar leicht zu machen. Für jeweils 5 Punkte des Wurfes erhalten der Barde selbst und alle seine Begleiter einen Bonus von +1 für alle Konstitutions- und Ausdauerwürfe während der Wanderung.


Morgenmeditation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 6
Morgens wenn, direkt nach dem aufwachen, wenn der Geist am frischesten ist sollte sich der Geistwirker in Meditation vertiefen um Körper und Geist zu vereinen. Der Geistwirker wird in völliger Ruhe wichtige Bewegungsabläufe durchspielen und so seine Konzentration für den Tag schärfen. Beim Einsatz dieser Tecnik wirft der Geistwirker einem Fähigkeitswurf. Durch den Würfelwurf wird ein Angriff auf dem Angriffsbogen des Geistwirkers ausgewählt. Bis zum nächsten morgen hat der Geistwirker die Möglichkeit diesen Angriff zu einem beliebigen Zeitpunkt einzusetzten. Der Angriffswurf entspricht dabei dem Fähigkeitswurf der Morgenmeditation. Die Ausführung des Angriffes dauert eine Runde und erfordert keinen erneuten Würfelwurf.


Nahkampfwaffen herstellen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 10
Mit dieser Technik lernt der Handwerker die Grundlagen für das Fertigen von Nahkampf- und Wurfwaffen. Wenn er das nötige Werzeug und Material zur Hand hat kann er mit der Fertigung beginnen. Dazu benennt er Art und Größenklasse der Waffe, auch Angriffs- und Verteidigungsbonus sowie Schadensart (1 oder 2 Würfel, mit oder ohne Bonus) kann er ungefähr bestimmen. Danach würfelt er die Machtstufe der Waffe aus. Wenn die Qualität des Materials dies zulässt erzielt erhällt die Waffe eine Machtstufe für jeweils 15 Punkte des Fähigkeitrswurfes. Die tatsächliche Beschaffenheit der Waffe, d.h. die Verteilung von Angriffs- und Verteidigungsboni und Schaden wird vom Meister bestimmt. Boni und Schaden sollten in etwa dem typischen Muster für die jeweilige Waffengattung folgen.


Nahrung finden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 10
Wenn Sie diese Technik beherrschen werden Sie sich in der Wildnis leicht mit Nahrung und Wasser versorgen können. Durch Sammeln von Pilzen, Beeren und Moosen sowie die Jagd auf Fische und kleine Tiere können Sie sich das Nötigste beschaffen. Die benötigte Zeit hängt sehr vom Fähigkeitswurf und von der Umgebung ab. In einem sommerlichen Wald sollten Sie aber in der Lage sein, pro Stunde für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes eine Tagesration zu sammeln.


Niederstarren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 7
Die Anwendung dieser Technik ist ganz einfach. Sie schauen ihrem Ziel in die Augen, bis es seinen Blick abwendet. Hat das Ziel ebenfalls diese Technik erlernt, kann es sich mit einem Fähigkeitswurf zur Wehr setzen, andernfalls bleibt ihm nur ein Schutzwertwurf in Willenskraft. Normalerweise wendet der, der den niedrigeren Wurf geworfen hat, seinen Blick zuerst ab. Gelingt es jedoch beiden Kontrahenten über 30 zu werfen, so kann in dieser Runde keine Entscheidung getroffen werden und das Spiel geht nächste Runde mit einem -5 Malus auf beide Würfe weiter, wenn sich nicht einer freiwillig abwendet. Der Wille einer Kreatur die im Niederstarren besiegt wurde ist gebrochen. Für den Rest des Tages erhällt sie deshalb einen Malus von 5 auf alle Schutzwertwürfe gegen den Gewinner. Bei Gegnern die dem Anwebder von vorneherein


Notreparaturen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 5
Mit dieser Technik können sie schnell einfache Reparaturen ausführen. Sie benötigen dazu in der Regel etwas Leim und Zwirn. Je nach Fähigkeitswurf gelingt ihnen die Reparatur besser oder schlechter. In jedem Fall werden ihre notdürftigen Reparaturen nicht lange halten, aber auch eine Armbrust, die noch einmal feuert, ein Schwert, das noch einen Kampf besteht, oder eine Zugbrücke, die noch einmal funktioniert, können einem Abenteurer das Leben retten. Um eine Waffe erst einmal wieder so verwenden zu können als wäre sie nicht beschädigt müssen sie mit ihrem Wurf in Notreparaturn die Zahl der Schadenspunkte mal 5 überbieten. Langfristig Schaden Notreparaturen jedoch Waffen, deshalb erhöht sich der Schaden der Waffe durch die Notreparatur meist um einen Punkt. Notreparaturen halten maximal bis zum nächsten unglücklichen Angriff oder bis die Waffe das nächste Mal Schaden nimmt.


Predigt

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 10
Mit einer Predigt kann der Priester versuchen, andere Personen im Namen eines Gottes zu bestimmten Handlungen aufzufordern. Alle Angesprochenen, denen kein Schutzwertwurf in Willenskraft gegen die Predigt gelingt, müssen den Anweisungen des Priesters folgen oder sie wird in den nächsten Tagen die Strafe des erzürnten Gottes treffen. Wann die Strafe eintrifft und wie sie aussieht, bleibt dem Meister überlassen. Wenn der Priester die Predigt zu eigennützig und nicht im Sinne des genannten Gottes einsetzt, wird auch er von der Strafe getroffen.


Rüstungskunde

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 7
Mit dem Erwerb dieser Technik lernt der Handwerker die Qualität von Rüstungen durch bloße Betrachtung einzuschätzen. Gelingt es ihm die Machtstufe der Rüstung mal 10 mit seinem Wurf zu überbieten so reicht ein kurzer Blick um die Werte der Rüstung zu erfahtren.


Schleudern der Puppe

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 7
Bei diesem hinterhältigen Zauber ergreift der Ausführende eine Hexenpuppe bei den Beinen und schleudert sie am ausgestreckten Arm, während er die Worte einer alten geheimen Formel spricht. Dann wirft er ein Fähigkeitswurf gegen einen Willenskrafttschutzwertwurf des Opfers. Versagt er, so wird die Puppe zerstört. Anderenfalls wird derjenige sofort von einer großen Übelkeit befallen, die ihm während dieser Runde einen Malus in Höhe der Differenz der Würfe auf alle seine Fähigkeitswürfe beschert.


Schlösser Aufbrechen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 6
Viele Menschen glauben, eine dicke, mit Stahl beschlagene Eichentür sei sehr sicher, weil man sie kaum mit Gewalt öffnen kann. Dabei braucht es nur einen geschickten Dieb, um das Schloss zu öffnen. Andere Menschen glauben, eine Tür mit einen komplizierten Schloss sei sicher, bis ein Krieger kommt und sie eintritt. Sehr vorsichtige Menschen kaufen sich deshalb dicke Türen mit komplizierten Schlössern. Solche Türen scheinen sicher zu sein bis ein anderer Dieb vorbeikommt, der an dem dicken Holz der Eichentür leicht einen kleinen Hebel ansetzen kann. Der Dieb wird den Hebel so geschickt ansetzen, dass sich die Kraft nicht auf das starke Holz der Tür überträgt, sondern auf den dünnen Riegel oder die komplizierte Mechanik oder auf Schließblech, Türbänder oder ein anderes schwaches Glied in der Kette. Diese Fähigkeit wird als "Schlösser aufbrechen" bezeichnet und bildet einen Mittelweg zwischen dem eleganten Schlösseröffnen und dem schnellen Türöffnertritt.


Schnapps brennen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 9
Nicht wenige herrausragende Alchimisten erwarben ihre ersten Silberlinge und ihre erste Erfahrung im Destillieren von Flüssigkeiten mit der Herstellung selbstgebrannten Alkohols. Wie viele von ihnen betonen, dient Alkohol aber nicht nur zur "Entspannung" sondern ist auch ein wichtiger Treibstoff für viele technische Geräte. Beim Schnapps brennen wird ein Destilierkolben benötigt und die Ausgangslösung, etwa vergohrener Apfelsaft und natürlich ein Ofen, ein paar Kerzen oder ein kleines Feuer zum erhitzen der Ausgangslösung. Die Herstellung einer Flasche klaren Feuerwassers benötigt dann noch etwa eine Stunde Zeit und einen Fähigkeitswurf von etwa 15.


Signal geben

Farbe: Grün
Kosten: Grün 0
Voraus.: Kunstfertigkeit 5
Mit dieser Technik ist es einem Charakter möglich, durch Pfeifen, Blasen eines Hornes, Schlagen einer Trommel oder ähnlichem eine Reihe von Signalen zu geben. Geübten Charakteren (mit entsprechend hohen Fähigkeitswürfen) ist es möglich, Signale zu geben, die von Freunden über lange Strecken klar erkannt werden, doch für Feinde unverdächtig klingen und leicht zum Beispiel mit dem Ruf eines Vogels verwechselt werden können.


Sprichwörter kennen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 6
Die Bedeutung von Sprichwörtern wird von vielen unterschätzt, denn in jedem Sprichwort liegt ja bekanntlich ein Hauch Wahrheit. Ein Abenteurer der viele Sprichwörter kennt, weiss dadurch schon eine ganze Menge über die Welt und ihre Bewohner. Immer wieder wird er zum bestehen von Aufgaben durch hilfreiche Bemerkungen beitragen können. Zum Beispiel: "Wenn du beim Vampir stiebitzt, du lieber deinen Stab anspitzt", "Man soll den Drachen am Flügel anpacken", "Ein Rifter ohne Donnerrohr ist wie ein Boot ohne Wasser" oder "Orks und Drachen mögen blinkend Sachen".


Sprint

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Mit dieser Technik spezialisieren sie sich darauf, kurze Strecken in möglichst kurzer Zeit zurückzulegen. Pro Punkt des Fähigkeitswurfes schaffen sie es unter Idealbedingungen in 10 Sekunden 2m pro Punkt des Fähigkeitswurfes zurückzulegen. Oder unter Kampfbedingungen ihren Fähigkeitswurf in Metern pro Kampfrunde.


Stoßgebet

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 5
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter eine beliebige höhere Macht anzurufen und um Hilfe zu bitten. Ob die höhere Macht ihn erhört und in welcher Weise sie dem Wunsch nachkommt, bleibt dem Meister überlassen. Häufige Effekte dieses Zaubers sind +2 auf Reflexe oder +1 auf Schaden oder Angriffswürfe für einen Kampf oder +5 auf einen Fähigkeitswurf. Ist die Bitte vermessen oder jämmerlich Vorgetragen können die Götter auch einen Malus verhängen.


Subtile Provokation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 9
Diese Kunst ist wahrlich eine der subtilsten Techniken. Mit einer Reihe von kleinen Tricks ist es ihnen möglich, einem Gegner auf die Nerven zu gehen, ohne das ihm klar wäre warum. Vielleicht ist es der Klang ihrer Stimme, die ihn irritiert, oder irgendeine unscheinbare Kleinigkeit. Mit dieser Technik besitzen sie das Talent Leute, nervös zu machen und die meisten reagieren darauf gereizt. Wenn dem Ziel ihrer Versuche ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen ihre Versuche gelingt, durchschaut er ihre Strategie und ihm gelingt es cool zu bleiben. Anderenfalls wird er um so gereitzter, um so länger sie sich in seiner Nähe befinden. Kluge Gegenüber neigen dazu einem aus dem Wege zu gehen, andere werden jedoch schnell aggressiv und greifen früher oder später zu den Waffen. Für findige Abenteurer bietet diese Technik viele Einsatzmöglichkeiten. Schon so mancher Händler hat hohe Rabatte gewährt, um einen bestimmten Kunden endlich aus seinem Laden zu bekommen. Und da gab es diesen Fall in Kliffton wo vor Gericht ein Zeuge ausrastete und begann den Beschuldigten anzugreifen. Natürlich nahm niemand seine Aussage mehr ernst.


Symbolverbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Mit dieser Technik ist es einem Magier möglich, eine dauerhafte magische Verbindung zu einem Ziel aufzubauen. Der Magier bringt dafür sein persönliches Symbol oder Zeichen auf die eine oder andere Weise auf dem Ziel an. Genaugenommen wird bei diesem Zauber eine Verbindung zu dem angebrachten Symbol aufgebaut. Um so höher der Fähigkeitswurf des Magiers ist, um so besser "verbinden" sich die Formeln von Symbol und dem eigentlichen Ziel. Ist der Fähigkeitswurf hingegen niedrig, so besteht die Gefahr das Zauber, die über die Verbindung gewirkt werden nur das Symbol und nicht das eigentliche Ziel betreffen.


Tagtraum Balladen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 8
Diese romantischen Lieder, bringen die Zuhörer zum Träumen. Jeder dem es nicht gelingt den Fähigkeitswurf des Barden mit einem Willenskraftschutzwertwurf zu überbieten wird sich für die Dauer des Liedes seinen Tagträumen hingeben. Pro Punkt Differenz müssen die Betroffenen einen Malus von einem Punkt auf ihren Scharfsinn hinnehmen.


Umgreifen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Körperkraft 10
Wenn sie einen Gegner im Kampf gegriffen haben können Sie diese Technik verwenden um erstens die Hand zu wechseln mit der Sie den Gegner halten und zweitens die Trefferzone an der Sie ihn gegriffen haben. Dazu muss seine Gegenwehr überwunden werden. Wenn der Gegner in seiner Runde versucht hat sich zu befreien ist dies der entsprechende Fähigkeitswurf, ansonsten Konstitution.


Verbindung aktivieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Mit dieser Technik können sie eine deaktivierte magische Verbindung aktiv werden lassen. Dazu ist ein Fähigkeitswurf von einem Punkt pro Meter entfernung notwendig. Ist die Verbindung erst einmal aktiviert, so können sie sie mit leichter Konzentration aufrecht erhalten.


Verführung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 9
Mit dieser recht einfach zu erlernenden Technik lassen sich einige Ziele erstaunlich leicht erreichen. Nicht umsonst wurde sie schon oft als "der schnellste Weg zu einem Königreich" besungen. Aber nicht nur in den Intrigen bei Hofe gehört die Verführung zu den gefährlichsten Waffen. Auch im harten Abenteurerleben hat sie schon mache Türe geöffnet. Unwillige Opfer dieser Technik steht in der Regel ein ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf in dieser Technik zu.


Verletzungen einschätzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 6
Mit dieser Technik ist es möglich Verletzungen gleich richtig einzuschätzen. Vielen Abenteurern hat diese Technik im Kampf schon gute Dienste geleistet: Noch ein Hieb auf den bereits verwundeten Arm und der Sieg ist sicher. Um mit dieser Technik erfolgreich zu sein muss ein Willenskraft Schutzwertwurf des Gegners überboten werden. Bei Erfolg erfährt der Spieler in welcher Zone der Gegner am Stärksten verwundet ist und wieviele Schaensgruppen noch frei sind.


Verletzungen versorgen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 5
Mit dieser Fähigkeit können Sie Verletzungen reinigen und verbinden. Dadurch kann den Infektionen vorgebeugt werden, die bei schweren Verletzungen drohen. Um alle Verletzungen eines Charakters zu versorgen, ist nur ein Fähigkeitswurf pro Tag notwendig. Leichte und sehr leichte Verletzungen werden automatisch erfolgreich versorgt. Um alle mittleren Verletzungen erfolgreich zu versorgen muss beim Fähigkeitswurf 10 übertroffen werden. Für die schweren Verletzungen muss 20 überboten werden, und so weiter. Kritische Verletzungen aus 12 Schadensgruppen (K12) benötigen einen Fähigkeitswurf von 100.


Wacher Geist

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 10
Wer sich in Meditation geübt hat, kann sich dadurch in einen besonderen Geisteszustand versetzten. Diese Technik gestattet es, dieses für 1 Runde pro 5 Punkte des Fähigkeitswurfes auszunutzen, und für diese Zeit darf der Geistwirker bei jedem Fähigkeits- oder Angriffswurf, den er wirft zweimal den zwanzigseitigen Würfel werfen und sich eines der Ergebnisse aussuchen, das dann verwendet wird. Dazu ist es erforderlich, dass der Anwender den Geist freimacht und sich mindestens 10 Minuten in Meditation vertieft.


Waffen reparieren

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 5
Mit Hilfe dieser Technik und mit dem richtigen Werkzeug kann ein Handwerker Waffen reparieren, dazu muss ihm ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Machtstufe der Waffe und von fünf Punkten pro Punkt Schaden geligen. Zur Reparatur von drei Punkten Schaden an einer Macht II Waffe ist also ein Wurf 35 (=2*10+3*5) erforderlich.


Waffenkunde

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 9
Kenntnisse in Waffenkunde erlauben dem Handwerker, die Qualität von Waffen einzuschätzen. Wenn der Handwerker die Machtstufe der Waffe mal 10 mit seinem Wurf überbietet so reicht ein kurzer Blick um die Werte der Waffe zu erkennen.


Weit springen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Welcher Abenteurer hat nicht schon mal einen Burggraben oder einen Abgrund im Sprung überwinden müssen? So manch einer war nach einem solchen Versuch nicht mehr in der Lage, sein mangelndes Weitsprungtraining zu bereuen. Wenn Sie die richtige Technik jedoch vorher erlernt haben, so bringen Sie es unter Idealbedingungen auf die eigene Körpergröße plus 10 cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes.


Wiederbelebung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 10
Einem geübten Heiler gelingt es manchmal, einen Toten dem Jenseits nochmals zu entreisen. Damit der Versuch Erfolg hat, muss der Heiler diese Technik besitzen und die Todesursache muss besitigt worden sein. Wenn der Tote also beispielsweise den Verletzungen eines Gefechtes erlag, so müssen diese zunächst geheilt werden. Damit der Wiederbelebungsversuch erfolgreich ist, muss dem Heiler ein Fähigkeitswurf von 20 Punkten pro Runde seit dem Eintritt des Todes machen. Um einen Mitstreiter wiederzubeleben, der seit 3 Runden Tot ist, ist also ein Wurf von 60 erforderlich. Schlägt der erste Versuch der Wiederbelebung fehl , können weitere Unternommen werden. Gelingt es dem Heiler, bei einem fehlgeschlagenen Wiederbelebungsversuch zumindest 10 mal die Zahl der Runden seit dem Todeszeitpunkt zu überbieten, so verschlechtert sich der Zustand des Patienten nicht. Das bedeutet die Runde wird bei der Berechnung der Schwierigkeit für weitere Versuche ignoriert.


Wortlose Kommunikation

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 5
Wenn sie eine Zeit lang mit jemanden durch die Welt gezogen sind, so werden sie feststellen das sie durch Gestik und Mimik Nachrichten austauschen können ohne ein Wort zu sagen. Die Technik der wortlosen Kommunikation gibt ihnen die Möglichkeit diese Begabung zu perfektionieren. Die Technik wird zum "Senden" von Nachrichten eingesetzt. Für einfache Nachrichten ist ein Fähigkeitswurf von 10 vollkommen ausreichend, komplexere Botschaften erfordern jedoch höhere Fähigkeitswürfe. Um fremde Nachrichten zu verstehen die nicht für sie bestimmt sind müssen sie den Fähigkeitswurf des Senders mit ihrem Scharfsinn übertreffen.


Zähigkeit Einschätzen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 9
Wer Kenntnisse im Umgang mit Kreaturen erworben hat wird auch bald lernen, die Zähigkeit unbekannter Wesen richtig einzuschätzen. Dazu ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Spalte auf der Treffertabelle des Zieles notwendig. Wenn der Versuch fehl schlägt erhällt der Ausführende immerhin die Information, dass das Ziel 'recht Zäh' zu sein scheint. Hat der Wurf Erfolg so erhällt er zusätzlich Informationen über die Zahl der Zeilen in den verschiedenen Zonen.


Zündschnüre bemessen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 10
Im Kampf nutzen Alchemisten gern allerlei Sprengbomben, Brandpäckchen und so weiter. Diese hinterlistigen Gerätschaften verbindet, das sie mittels einer Zündschnur in Gang gesetzt werden. Beim bemessen und entzünden der Zündschnur muss der Alchimist, Material Luftfeuchtigkeit und dererlei Dinge beachten um den Zündzeitpunkt optimal festsetzen zu können. Um den Zeitpunkt der Explosion optimal abzupassen ist ein Wurf von 50 erforderlich. Wird dieser Wert nicht erreicht
verschiebt sich der Explosionszeitpunkt wie folgt:

  • 21-50 1W4 Runden zu spät
  • 11-20 1W4 Runden zu früh
  • < 10 Explodiert sofort

Egal wie geschickt der Alchemist sich anstellt, erfolgt die Explosion in der jeweiligen Runde immer direkt vor der Aktion des Alchimisten.

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