Die Fähigkeiten der Abenteurer
Allgemeine Fähigkeiten
Allgemeinwissen I
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Allgemeinwissen beinhaltet die Antworten auf all' die kleinen Fragen, die der Tag so bringt. Wo fließt dieser Fluss noch hin? Wer ist der Theokrat von Kerrodia? Ein gutes Allgemeinwissen ist die Grundlage für das Erlernen spezielleren Wissens und oft sehr hilfreich. Unter anderem beinhaltet die Fähigkeit Allgemeinwissen auch die Zubereitung einfacher Speisen und die Grundlagen des Lesen und Schreibens.
Ermölicht:
05: Geschichten erzählen
06: Sprichwörter kennen
07: Gegenstände Identifizieren
08: Gebräue analysieren
09: Genau wie damals
10: Alter Trick
Nachfolger:
Altes Wissen, Strassenwissen
Athletik I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Athletik erlaubt Ihnen, sich elegant und kraftvoll zu bewegen Sie bildet somit die Grundlage für viele Fähigkeiten, die ein hohes Maß an Kontrolle über den Körper erfordern. Während Körperkraft die Fähigkeit beschreibt, erstaunliche Kräfte an den Tag zu legen, zielt die Athletik darauf ab, die vorhandenen Kräfte effektiv einzusetzen.
Ermöglicht:
05: Freies Klettern
06: Haken schlagen
07: Athletischer Angriff
08: Schnell und Stark
09: Kopftreffer
10: Pirouette
Nachfolger:
Klettern und Sprinten, Werfen und Fangen
Ausdauer I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Mit dieser Fähigkeit können Sie zum ersten Mal gezielt Ihre Ausdauer trainieren. Ausdauer ist wichtig für Fähigkeiten wie Schwimmen oder Laufen. Sie gehört damit zum Standardrepertoire der meisten Krieger. Denn Sie wissen ja: Auch wenn die Anderen stärker sind — wer zuletzt lacht, lacht am besten.
Ermöglicht:
05: Dauerlauf
06: Lasten tragen
07: Brustschwimmen
08: Weit ausholen
09: Schulterstoß
10: Sturmangriff
Nachfolger:
Kondition
Beobachtungsgabe I
Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Verstand 5
Beobachtungsgabe kann einem findigen Charakter oft entscheidende Hinweise liefern. Scharfe Augen, ein gutes Gehör, aber auch ein feiner Geruchs-, Geschmacks- und Tastsinn haben schon so manchem Abenteurer das Leben gerettet.
Ermöglicht:
05: Geheimtüren aufspüren
06: Verletzungen einschätzen
07: Fallen entdecken
08: Löchersucher
09: Schwachstelle finden
10: Chance
Nachfolger:
Dunkles Wissen I
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1, Silber 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Nicht alles Wissen, das einem Abenteurer nützlich sein kann, ist frei zugänglich. Viele wichtige Informationen werden streng geheim gehalten. Nicht zuletzt, weil ihre Kenntnis in vielen Reichen bei Todesstrafe verboten ist. Dies ist der große Bereich des dunklen Wissens. Er beinhaltet die Lehre von Leben und Tod. Das Wissen über die Untoten und die Anatomie der Lebewesen. Aber auch Grundwissen über dunkle Rituale, Gegenstände und Zauberformeln.
Ermöglicht:
05: Verletzungen versorgen
06: Hexenpuppe herstellen, Gelübte der Heiler
07: Schleudern der Puppe, Blutungen stoppen
08: Blutiger Angriff, Diagnose
09: Fluch der Furcht, Krankheiten behandeln
10: Auf Holz klopfen, Wiederbelebung
Nachfolger:
Hexerei, Okkultismus, Anatomie
Fingerfertigkeit I
Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Fingerfertigkeit ist die Grundlage für Fähigkeiten wie Schlösser öffnen, Taschendiebstahl oder Zauberkunststücke. Für die eher zwielichtigen Vertreter der Abenteurerzunft ist diese Fähigkeit also unerlässlich. Für alle anderen ist sie zumindest sehr praktisch.
Ermöglicht:
05: Dietriche verwenden
06: Entwaffnung
07: Hütchenspiel
08: Fallen entschärfen
09: Einfaches zielen
10: Angriff mit Tricks
Nachfolger:
Fernwaffen verwenden, Flinke Finger
Grundlagen der Magie I
Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silbern 1
Voraus.: Verstand 5
Diese Fähigkeit ist die Voraussetzung für eine Aufnahme in eine der Magiergilden. Sie bildet die Grundlage der hohen Eldari-Magie, einer der mächtigsten Formen der Magie. Im Gegensatz zu Hexen oder Geistwirkern mystifizieren die Eldari-Magier ihre Magie nicht, sondern versuchen vielmehr, sie bis letzte zu durchschauen und all ihre Geheimnisse auszureizen.
Ermöglicht:
05: Formeln lesen
06: Einfache Verbindung, Horchende Verbindung
07: Energieen sammeln, Energieausschüttung, Magisches Blutopfer
08: Magischer Kompass
09: Energiebolzen
10: Symbolverbindung, Verbindung aktivieren
Nachfolger:
Allgemeine Magie
Körperbeherrschung I
Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Können Sie im Stehen ihre Fußspitzen berühren? Und wie steht es mit ihrem Gleichgewichtssinn? Spätestens wenn sie sich einmal durch ein vergittertes Fenster gezwängt haben, an ein paar Wachen vorbeigeschlichen sind und auf dem einen oder andern Dachfirst balanciert haben, werden sie ihre Körperbeherrschung zu schätzen wissen.
Ermöglicht:
05: Abrollen, Flotter Angriff
06: Tanzschritt
07: Seitenschritt
08: Leichter Angriff, Rolle Rückwärts
09: Eleganter Angriff
10: Geschicktes Ausweichen, Pirouette
Nachfolger:
Körperkraft I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Sie haben vielleicht schon ein paar Muskeln, aber mit dieser Fähigkeit können Sie gezielt ihre Kraft trainieren. Denn wie es jeder wahre Recke weiß: Geschicklichkeit und Verstand sind hilfreich im Kriege, doch am Ende ist es immer die Kraft des Armes, die den Bogen spannt oder das Schwert schwingt.
Ermöglicht:
05: Ellbogenstoss, Greifen
06: Überkopfschlag
07: Mit Macht
08: Mit Gewalt
09: Mächtig draufschlagen, Gegner halten
10: Umgreifen
Nachfolger:
Stark anpacken, Rohe Gewalt, Schwere Waffen verwenden
Kunstfertigkeit I
Farbe: Grün
Kosten: Grün 1, Silber 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Mit dieser Fähigkeit erwirbt ihr Charakter ein künstlerisches und musisches Talent. Er wird lernen, geschickt mit Feder und Pinsel umzugehen, und auch ein musikalisches Taktgefühl entwickeln, welches ihm erlaubt, einfache Lieder zu singen oder auch ein einfaches Instrument zu spielen. Auch für Dichter und Liedermacher ist Kunstfertigkeit eine der wichtigsten Fähigkeiten.
Ermöglicht:
05: Signal geben
06: Bauernlieder
07: Arbeitsgesang
08: Tagtraum Balladen
09: Magische Wanderlieder
10: Lied des Schlafes
Nachfolger:
Musik
Handwerk I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Mit dieser Fähigkeit erwirbt ihr Charakter eine grundlegende handwerkliche Begabung. Sie ist die Basis für viele Fähigkeiten, wie zum Beispiel Bergbau oder Schmiedekunst.
Ermöglicht:
05: Waffen reparieren
06: Schlösser aufbrechen
07: Rüstungskunde
08: Fernkampfwaffen herstellen
09: Waffenkunde
10: Nahkampfwaffen herstellen
Nachfolger:
Meditation I
Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silber 1
Voraus.: Verstand 5
Mit dieser Fähigkeit ist es ihnen möglich, ihren Verstand zu trainieren. Sie beginnen mit einfachen Übungen, die ihre Erinnerungsgabe und Konzentration stärken soll. Damit legen Sie die Grundlage für ein spezielleres Training, das ihnen vielleicht schon bald erstaunliche Kräfte verleihen wird.
Ermöglicht:
05: Angriffe erahnen
06: Morgenmeditation
07: Niederstarren
08: Geist spüren
09: Subtile Provokation
10: Wacher Geist
Nachfolger:
Mittelschwere Rüstungen verwenden I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1, Silbern 1
Voraus.: Muskeln 5
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter, Belastungen, die durch eine Rüstung entstehen, besser zu tolerieren. Es ist dem Charakter möglich, Rüstungen richtig an- oder schnell abzulegen. Der Malus für die Verwendung zu schwerer Rüstungen wird für jeden Punkt, um den der Fähigkeitswert in dieser Fähigkeit 5 übersteigt, um einen Punkt reduziert. Wenn Sie die erste Stufe dieser Fähigkeit voll ausgebaut haben, ist es ihnen somit möglich, mittelschwere Rüstungen ohne Malus zu verwenden.
Nachfolger:
Mittelschwere Waffen verwenden I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 1, Silbern 1
Voraus.: Muskeln 5
Durch das Erlernen dieser Fähigkeit erwerben Sie Erfahrung in der Verwendung mittelschwerer Waffen. Der Malus für die Verwendung großer Waffen sinkt für jeden Punkt über dem Fähigkeitswert 5 in dieser Fähigkeit um eins. Sobald sie die Stufe I dieser Fähigkeit voll ausgebaut haben, ist es Ihnen möglich, auch mittelschwere Waffen ohne Malus zu verwenden.
Nachfolger:
Rechnen und Planen I
Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silber 1
Voraus.: Verstand 5
Diese Fähigkeit erlaubt ihrem Charakter, einfache Rechnungen im Kopf auszuführen. Diese Fähigkeit ist nicht nur wichtig, um nicht als ungebildeter Tölpel dazustehen, sie schützt den Kundigen auch davor, auf dem Markt von gewieften Händlern betrogen zu werden. Und nicht zuletzt sind einfache Rechnungen auch für die Verwendung vieler technischer Geräte notwendig, insbesondere auch beim Zielen mit und Abfeuern von technischen Waffen. Auch ist es mit dieser Fähigkeit ihrem Charakter möglich, sein Vorgehen konsequent und detailliert zu planen. Zum Beispiel kann der Grundriss eines Hauses geplant werden, das Werkstück eines Handwerkers, aber auch eine Taktik für die Schlacht.
Ermöglicht:
05: Simples Ausweichen, Notreparaturen
06: Volle Deckung, Holzkohle herstellen
07: Ablenkungsmanöver, Fackeln herstellen
08: Vorsicht, Leim kochen
09: Präventivschlag, Schnapps brennen
10: Abwarten, Zündschnüre bemessen
Nachfolger:
Alchimie und Technik
Verehrung höherer Mächte I
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1 Silber 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Diese Fähigkeit macht Sie mit den höheren Mächten vertraut. Damit bildet die Verehrung höherer Mächte die Grundlage sowohl für die alte Religion der vier Götter, wie auch für die neueren Kulte, Tempel und Sekten. Wer von sich behaupten kann, die Götter auf seiner Seite zu haben, der braucht wahrlich nichts mehr zu fürchten.
Ermöglicht:
05: Stoßgebet, Gelübte der Armut
06: Grabrede
07: Bekehrung
08: Almosen sammeln
09: Göttlicher Fingerzeig
10: Predigt, Gelübte der Waffenlosigkeit
Nachfolger:
Verehrung der Alten Götter, Verehrung der Neuen Götter
Wildnissinn I
Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Ihr Wildnissinn beschreibt ihre Fähigkeit, sich in der Natur zurecht zu finden. Diese Fähigkeit ist für das Überleben in der Wildnis unerläßlich. Wildnissinn bildet die Grundlage für die Suche nach Pflanzen, für die Jagd und für den Umgang mit Tieren.
Ermöglicht:
05: Gefahren kennen
06: Lagerplatz finden
07: Wilder Angriff
08: Jagdwild ausschlachten
09: Zähigkeit einschätzen
10: Nahrung finden
Nachfolger:
Tier und Pflanzenkunde, Wildnisleben
Zwischenmenschliches I
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Mit dieser Fähigkeit erlernen sie grundlegende Kenntnisse im Umgang mit Menschen. Egal ob beim Feilschen auf dem Markt, beim Verhören eines Gefangenen oder auch bei der Konversation am Hofe wird ihnen diese Fähigkeit gute Dienste leisten.
Ermöglicht:
05: Wortlose Kommunikation
06: Kampfkraft einschätzen
07: Lügen
08: Lügen erkennen
09: Verführung
10: Lachhafter Angriff
Nachfolger:
Schutzwerte
Konstitution I
Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Konstitution 5
Egal ob Krankheiten, Verwundungen oder Gifte, dieser Schutzwert hilft ihrem Körper, sich von vielem schnell wieder zu erholen.
Nachfolger:
Konstitution II
Reflexe I
Farbe: Grün
Kosten: Grün 2
Voraus.: Reflexe 5
Wenn es darum geht, etwas auszuweichen oder sonst mit Gewandtheit Schaden zu vermeiden, wird ihnen dieser Schutzwert gute Dienste leisten. Besonders im Kampf ist diese Fähigkeit sehr wertvoll.
Nachfolger:
Reflexe II
Willenskraft I
Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 2
Voraus.: Willenskraft 5
Ein starker Wille kann einen Charakter vor vielen versteckten Gefahren bewahren. Er schützt davor, dem Irrsinn zu verfallen, unter die Kontrolle fremder Mächte zu geraten oder Verwandlungen zu erliegen.
Nachfolger:
Willenskraft II
Scharfsinn I
Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Scharfsinn 5
Diese Technik schützt Sie davor, Täuschungen und Betrügereien zu erliegen. Mit ihrem wachen Verstand sind Sie schnell in der Lage, Verdächtiges wahrzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen.
Nachfolger:
Scharfsinn II
Mut I
Farbe: Golden
Kosten: Golden 2
Voraus.: Mut 5
Mut ist die Fähigkeit, die wahre Helden auszeichnet. Er bewahrt sie davor furchtsam das Weite suchen zu müssen. Sobald sie Erfahrung im Nahkampf gesamelt haben werden sie auch in der Lage sein sich mutig zu verteidigen.
Nachfolger:
Mut II
Spezielle Fähigkeiten
Zähigkeit I
Farbe: Gold
Kosten: Gold 3
Voraus.: Zähigkeit 5, Muskeln 5
Wenn sie diese Fähigkeit erlernen, können sie schon eine Menge einstecken. Wenn es ihnen jedoch gelingt, diese Fähigkeit maximal zu trainieren (also den Fähigkeitswert 10 zu erreichen), dürfen sie fünf Spalten auf ihrem Verletzungsbogen verwenden.
Nachfolger: