Die Abenteurergilde
Kommt nur herein, in der Abenteurergilde ist jeder willkommen. Es gibt kaum junge Abenteurer, die nicht die Vorzüge einer Mitgliedschaft in der Abenteurergilde zu schätzen wissen. Abenteurergilden sind in beinahe jeder größeren Stadt zu finden. Und auch so manchen Gasthof auf dem Lande zieren das Schwert, die Rose und der Stab im Wappen der Gilde. Ihre Abenteuer werden Sie in so manche dieser Häuser führen. Hier können Sie andere Abenteurer treffen, neue Fähigkeiten erwerben, Vorräte kaufen, ein sicheres Bett für die Nacht finden oder einfach nur einen lustigen Abend verbringen.
Die Geschichte der Gilde
Die Geschichte der Abenteurergilde reicht zurück zum Beginn des erster Grenzlandkrieg ersten Grenzlandkrieges. Zu jener Zeit war Illurien noch nicht offiziell in das Kriegsgeschehen verwickelt, doch Scharen junger Illurier strömten in das Hügelland um als Schatzsucher und Söldner ihr Glück zu finden. An Abenteuern mangelte es im Hügelland nicht. Doch nur wenigen gelang es, diese Abenteuer zu überstehen. Den zivilisierten Illuriern fehlten oft die Grundkenntnisse zum Überleben in der Wildnis. Viele wurden von Monstern verschlungen oder von Goblins erschlagen. Doch noch mehr verhungerten einfach, nachdem ihre Vorräte verdorben waren, oder erfroren in den kalten Wintern. Auch Krankheiten und infizierte Wunden forderten ihren Tribut. Nur die Härtesten und Schlauesten schafften es, sich mit Reichtümern beladen zurück in die Heimat zu schlagen. Für sie hatte sich das Wagnis ausgezahlt. Die Schätze, die sie mitbrachten, bestanden aus Gold, Edelsteinen und magischen Gegenständen, aber auch aus Erfahrung und Wissen, die die Abenteurer im Hügelland gesammelt hatten.
Den Rückkehrern fiel die Eingliederung in die illurische Gesellschaft nicht leicht. Viele gingen schon nach kurzer Zeit wieder ins Hügelland, oftmals begleitet von Privatarmeen junger Abenteurer, die sich ihnen gerne anschlossen. Andere zogen nach Norden in die neuen Grafschaften jenseits der großen Stufe, wo das Land noch wild war. Doch die meisten Rückkehrer hatten genug Abenteuer erlebt und genug Schlachten geschlagen. Sie wollten nicht zurück in die Wildnis, aber ebenso wenig konnten sie das ruhige Landleben Illuriens ertragen. Es zog sie in die großen Städte, vor allem nach Klifften. In der goldenen Zeit der Hafenstadt gab es viel zu erleben, der Handel blühte und jeden Tag trafen dutzende von Schiffen aus fernen Ländern ein. Ein Hauch von Abenteuer durchwehte die Stadt — aber eben nur ein Hauch. In dieser Atmosphäre ließen sich viele der Rückkehrer gerne nieder. Besonders die Hafenkneipen hatten es ihnen angetan. Hier trafen sie sich mit Ihresgleichen und redeten über die alten Zeiten, die Abenteuer, die sie bestanden hatten, und neuere Entwicklungen im Grenzland. Es dauerte nicht lange, bis die Rückkehrer Gesellschaft von Scharen junger Abenteurer bekamen. Es hatte sich schnell herumgesprochen, dass man hier viele hilfreiche Hinweise erhalten konnte. Und so kamen sie jeden Abend und lauschten den Geschichten über den Okklam-Feldzug, die Belagerung von Yarlak oder die Verteidigung der Hügellandroute.
Schon bald entschlossen sich einige der Rückkehrer, den jungen Abenteurern noch tatkräftiger zu helfen. Sie kauften eine der Tavernen, in der sie sich immer getroffen hatten, und ließen sie nach ihren Vorstellungen umbauen. Im Keller entstand ein großer Trainingsraum, in dem wichtige Fertigkeiten geübt werden konnten. Eine Bibliothek unterm Dach beherbergte Karten, Lehrbücher und Reiseberichte von Rückkehrern. Wichtige Ausrüstungsgegenstände konnten in einem kleinen Laden im hinteren Teil des Gebäudes erworben werden.
Die Abenteuerergilde erwies sich als großer Erfolg, schon kurze Zeit später musste eine weitere Taverne in der Nähe gekauft werden. Und nicht einmal ein Jahr ging ins Land bevor die ersten Abenteurergilden außerhalb Klifftens errichtet wurden. Noch bevor zehn Jahre verstrichen waren öffnete in Yarlak die erste Abenteurergilde ihre Pforten, die nicht auf illurischem Boden stand. Seit dieser Zeit ist der Einfluss der Abenteurergilden ständig gewachsen. Vor allem der Fall Illuriens vor ca. 300 Jahren hat der Gilde großen Zulauf beschert. Heute unterhält die Abenteurergilde mehr als 900 Gildenhäuser im Grenzland und in anderen Teilen der Welt.
Die Abenteurergilde heute
Seit ihrer Entstehung hat sich die Abenteurergilde nur wenig verändert. Die Gilde besteht immer noch aus einzelnen Gildenhäusern, die jeweils von einem Wirt geleitet werden. In unregelmäßigen Abständen treffen sich die Wirte der Gildenhäuser zum Konzil der Gilde. Wer sich unter diesem Konzil eine nüchterne Sitzung vorstellt, liegt falsch. Vielmehr gleicht
es einem großen Volksfest. Zu Beginn des Konzils werden wichtige Anliegen vorgetragen, die entschieden werden müssen. Danach verbringen die Wirte sechs Tage mit Trinken, Singen, dem Austauschen von Neuigkeiten und verschiedenen Wettbewerben zum Messen der Kräfte. Dann folgt ein Tag, an dem die Anliegen nochmals diskutiert und entschieden werden. Diese Art der Organisation stellt sicher, dass keine voreiligen Entscheidungen getroffen werden. Und das gefällt den meisten Mitgliedern der Gilde sehr gut. Meistens werden gar keine Entscheidungen getroffen und nicht selten musste ein Konzil ganz ohne Abstimmung abgebrochen werden, weil am vierten Tag das Bier ausging.
Die Organisationsform der Abenteurergilde mag dilettantisch erscheinen, in Wirklichkeit ist sie aber gut durchdacht. Ein Gildenhaus, das die Wirte der anderen Gildenhäuser zum Konzil einlädt, muss mit einem erheblichen Aufwand und Unkosten rechnen. Auf diese Weise werden allzu häufige Konzile verhindert. Andererseits machen die Feierlichkeiten das Konzil so attraktiv, dass die Beteiligung meist bei über 90% liegt. Zu guter Letzt wird sichergestellt, dass nur Entscheidungen getroffen werden, die wirklich notwendig sind. Auf diese Weise wird auch die politische Neutralität der Gilde gesichert. Nach sechs Tagen des Saufgelages sind die Wirte nur schwer für politische Themen zu begeistern.
Kleinere Angelegenheiten regeln die einzelnen Gildenhäuser unter sich. Wenn es einem Wirt gegen die Standards der Abenteurergilde verstößt, so werden schon bald ein paar Abenteurer von benachbarten Gilden vorbeikommen und ihn an seine Pflichten erinnern. Ansonsten sind die Wirte selbst für ihr Gildenhaus verantwortlich. Sie können Verträge mit lokalen Herrschern schließen und auch sonstwie politisch aktiv werden. Auch ihre Finanzen verwalten sie selbst. Die meisten Gildenhäuser finanzieren sich hauptsächlich durch die Taverne und den Laden, die zum Gildenhaus gehören. Auch Spenden erfolgreicher Abenteurer tragen zum Erhalt vieler Gildenhäuser bei.
Eine neue Abenteurergilde zu gründen ist nicht leicht. Zunächst muss sichergestellt werden, dass alle Waren und Dienstleistungen aus dem Standardrepertoire der Abenteurergilde verfügbar sind. Erst wenn alle Lehrer eingestellt wurden, die Betten gemacht sind, die Lehrbücher in den Regalen stehen und das Bier angestochen wurde, können die Wirte der benachbarten Gilden eingeladen werden. Mindestens sieben dieser Wirte müssen die neue Gilde für würdig befinden, in den Bund der Abenteurergilden aufgenommen zu werden. Erst dann wird das Wappen mit Rose, Schwert und Stab über der Tür aufgehängt.
Mitglied werden
Mitglied der Abenteurergilde zu werden ist nicht schwer, vorausgesetzt man hat 10 Silberstücke. Denn der Jahresbeitrag von 10 Silberstücken muss im Voraus entrichtet werden. Böse Stimmen behaupten immer wieder, die Gilde würde sich an den armen Abenteurern bereichern. In Wirklichkeit spielen die Mitgliedsbeiträge im Etat der Gildenhäuser nur eine sehr kleine Rolle. Sie stellen vielmehr eine Art Aufnahmeprüfung dar. Wer nicht in der Lage ist, sich 10 Silberlinge zu besorgen, der kann kein Abenteurer sein. Wer den Jahresbeitrag erst einmal entrichtet hat, wird in das große Buch der Gilde eingetragen und darf sich fortan als Mitglied der Abenteurergilde bezeichnen. Jedes Gildenhaus beschäftigt mindestens einen Reiter und einen Schreiber. Diese sorgen dafür, dass Namen der neuen Mitglieder an andere Gildenhäuser weitergeleitet werden. Es dauert oft nur wenige Tage, bis der Name eines neuen Mitglieds in den Gildenhäusern der Umgebung bekannt ist. Spätestens nach einem Monat können neue Miglieder auch in der entferntesten Gilde kostenfrei trainieren, denn nicht alle Reiter reiten auf Pferden und häufig kommt auch Magie zum Einsatz.
Waren und Dienstleistungen
Die Abenteurergilde bietet ihren Mitgliedern eine ganze Zahl von hilfreichen Waren und Dienstleistungen. Obwohl das Angebot von Gildenhaus zu Gildenhaus verschieden ist, gibt es einige Dinge, die in jeder Abenteurergilde zu finden sind. Jedes Gildenhaus, das sich zur Abenteurergilde zählen will, muss diese grundlegenden Dinge zu den gleichen Preisen anbieten, die damals in Klifften in der ersten Abenteurergilde festelegt wurden. Die Abgabe zu diesen Preisen erfolgt jedoch nur an Mitglieder und nur in handelsüblichen Mengen.
Schankraum und Gästezimmer
Die schweren Eingangstüren der Gildenhäuser führen normalerweise direkt in den großen Schankraum. Der Schankraum steht auch Abenteurern offen, die noch nicht Mitglieder der Gilde geworden sind. In den größeren Gildenhäusern herrscht hier zu allen Tages- und Nachtzeiten viel Betrieb. Beim Wirt kann man Getränke ordern, ein Zimmer für die Nacht mieten oder einfach nur die neusten Gerüchte erfahren.
Jedes Mitglied der Abenteurergilde, das nach längerer Abwesenheit ein Gildenhaus betritt, erhält einen Krug Bier zur Begrüßung. Außerdem können Neuankömmlinge eine Nacht kostenlos im Schlafsaal übernachten und erhalten eine kostenlose Mahlzeit und ein Bad. Abgesehen davon gelten für Mitglieder folgende Preise:
- Becher Wasser — kostenlos
- Krug Bier — 1 Kupferstück
- Brot und Käse — 1/2 Kupferstück
- Portion Eintopf — 1 Kupferstück
- Übernachtung im Schlafsaal — 1 Kupferstück
- Bad (kalt) — 2 Kupferstücke
Darüber hinaus gibt es häufig ein wechselndes Angebot, das allen Abenteurern offen steht. Die Preise für die einzelnen Speisen, Zimmer und Getränke fluktuieren ebenso wie die Auswahl. Um Reisenden einen Anhaltspunkt zu geben wollen wir hier als Beispiel die Karte der Taverne des anderen Bruders, dem Gildenhaus der Abenteurergilde in Solhafen, präsentieren:
- Kanne Tee mit Milch und Zucker — 2 Kupferstücke
- Kanne Tee mit Rumkandis — 5 Kupferstücke
- Krug Seichtwasser (halbfermentiertes Bier) — 1/2 Kupferstück
- Krug Dockwasser (Bier) — 1 Kupferstück
- Becher Apfelwein — 1 Kupferstück
- Becher Rotwasser Met — 1 Kupferstücke
- Becher Firmorier (Wein) — 5 Kupferstücke
- Becher Naje — 15 Kupferstücke
- Glas Ruderbrand — 2 Kupferstücke
- Becher Grog — 3 Kupferstücke
- Brot und Wurst — 2 Kupferstücke
- Tagesgericht — 3 Kupferstücke
- Kleines Zimmer — 5 Kupferstücke
- Großes Zimmer — 10 Kupferstücke
- Luxus Appartement — 70 Kupferstücke
- Bad (kalt im Baderaum) — 5 Kupferstücke
- Bad (warm im Baderaum) — 10 Kupferstücke
- Bad (warm im Zimmer) — 25 Kupferstücke
Vielen Abenteurern dient der Schankraum der Gilden auch als wichtige Informationsquelle. Tagsüber, wenn nicht soviel Betrieb herrscht, ist der Wirt oft gern bereit, Fragen von Abenteurern zu beantworten. Die meisten Wirte haben selbst viele Abenteuer bestanden. Sie sind mit der lokalen Geographie und der politischen Lage vertraut und kennen verbreitete Monster und andere Gefahren. Auch wenn man einen mysteriösen Gegenstand gefunden hat und nichts damit anzufangen weiß kann es nicht Schaden, den Wirt zu fragen. Unerfahrene Abenteurer wird der Wirt häufig mit erfahreneren Kollegen in Kontakt bringen, die ihnen weiterhelfen können.
Nachrichten und Neuigkeiten
Der bestgehütete Schatz eines jeden Gildenhauses ist das große Buch der Gilde. In diesem Buch sind die Namen aller Mitglieder der Gilde eingetragen. Außerdem werden die letzten Aufenthaltsorte notiert, an denen die Mitglieder das Begrüßungsbier in Anspruch genommen haben. Abenteurer können hier kostenlos ihre weiteren Reisepläne eintragen, damit Freunde nach ihnen suchen können, falls sie nicht zurückkehren. Für eine Gebühr von einem Kupferstück kann jeder Abenteurer eine Nachricht für ein Mitglied der Gilde hinterlassen. Und für 1 Silberstück kann man sogar eine solche Nachricht zu einem beliebigen Gildenhaus senden.
Das schwarze Brett ist meist in einem Hinterzimmer der Gilde angebracht. Nur Mitglieder haben hier Zutritt. An dem Brett findet sich allerhand Nachrichten von allgemeinem Interesse. Darunter sind oft Ausschreibungen kleinerer oder größerer Aufträge, die nur auf eine Gruppe mutiger Abenteurer gewartet haben. Außerdem gibt es hier Kauf- und Verkaufsgesuche und manchmal auch Warnungen vor besonderen Gefahren.
Die Bibliothek
Die kleinen Bibliotheken der Gildenhäuser bieten eine begrenzte Auswahl an Werken, die für Abenteurer von Interesse sind. Beispielsweise gibt es in vielen kleineren Gildenhäusern Lehrbücher zum Selbststudium von Fähigkeiten wie zum Beispiel Magie, für die nicht immer ein Lehrer vorhanden ist. Der größte Teil der Bibliotheken wird jedoch von Reise- und Erfahrungsberichten von Mitgliedern eingenommen. Wer sich vor einer Reise etwas Zeit nimmt, diesen Wissensschatz zu durchforsten, wird häufig wertvolle Hinweise finden. Auch Karten der näheren Umgebung sind in fast allen Abenteurergilden vorhanden.