AG Anhang B

Tabellen

Fähigkeiten nach Voraussetzung

Fähigkeit Farbe Stufe Erfordert Kosten Gilde
Fingerfertigkeit Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Körperbeherrschung Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Kunstfertigkeit Grün I Gewandtheit 5 Grün 1, Silbern 1 AG
Wildnissinn Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Allgemeinwissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Dunkles Wissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1, Silbern 1 AG
Strassenwissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Verehrung Höherer Mächte Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1, Silbern 1 AG
Zwischenmenschliches Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Konstitution Rot I Konstitution 5 Rot 2 AG
Athletik Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Ausdauer Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Körperkraft Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Handwerk Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Mittelschwere Rüstungen verwenden Rot I Muskeln 5 Rot 1, Silbern 1 AG
Mittelschwere Waffen verwenden Rot I Muskeln 5 Rot 1, Silbern 1 AG
Mut Gold I Mut 5 Golden 2 AG
Reflexe Grün I Reflexe 5 Grün 2 AG
Scharfsinn Blau I Scharfsinn 5 Blau 2 AG
Beobachtungsgabe Blau I Verstand 5 Blau 1 AG
Grundlagen der Magie Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Meditation Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Rechnen und Planen Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Willenskraft Schwarz I Willenskraft 5 Schwarz 2 AG
Zähigkeit Golden I Zähigkeit 5 Golden 3 AG

Techniken nach Vorausetzung

Geschichten erzählen Schwarz Allgemeinwissen 5 Schwarz 1 AG
Sprichwörter kennen Schwarz Allgemeinwissen 6 Schwarz 1 AG
Gegenstände identifizieren Schwarz Allgemeinwissen 7 Schwarz 1 AG
Gebräue Analysieren Schwarz Allgemeinwissen 8 Schwarz 1 AG
Genau wie damals Schwarz Allgemeinwissen 9 Schwarz 1 AG
Sprint Rot Athletik 5 Rot 1 AG
Dauerlauf Rot Ausdauer 5 Rot 1 AG
Lasten tragen Rot Ausdauer 6 Rot 1 AG
Brustschwimmen Rot Ausdauer 7 Rot 1 AG
Geheimtüren aufspüren Blau Beobachtungsgabe 5 Blau 1 AG
Verletzungen einschätzen Blau Beobachtungsgabe 6 Blau 1 AG
Fallen entdecken Blau Beobachtungsgabe 7 Blau 1 AG
Verletzungen versorgen Schwarz Dunkles Wissen 5 Schwarz 1 AG
Gelübte der Heiler Schwarz Dunkles Wissen 6 Silbern 1 AG
Hexenpuppe herstellen Schwarz Dunkles Wissen 6 Schwarz 1 AG
Blutungen Stoppen Schwarz Dunkles Wissen 7 Schwarz 1 AG
Schleudern der Puppe Schwarz Dunkles Wissen 7 Schwarz 1 AG
Diagnose Schwarz Dunkles Wissen 8 Schwarz 1 AG
Krankheiten behandeln Schwarz Dunkles Wissen 9 Schwarz 1 AG
Fluch der Furcht Schwarz Dunkles Wissen 9 Schwarz 1 AG
Wiederbelebung Schwarz Dunkles Wissen 10 Schwarz 1 AG
Auf Holz klopfen Schwarz Dunkles Wissen 10 Schwarz 1 AG
Dietriche verwenden Grün Fingerfertigkeit 5 Grün 1 AG
Hütchenspiel Grün Fingerfertigkeit 7 Grün 1 AG
Fallen entschärfen Grün Fingerfertigkeit 8 Grün 1 AG
Einfaches Zielen Grün Fingerfertigkeit 9 Grün 1 AG
Formeln lesen Blau Grundlagen der Magie 5 Blau 1 AG
Einfache Verbindung Blau Grundlagen der Magie 6 Blau 1 AG
Horchende Verbindung Blau Grundlagen der Magie 6 Blau 1 AG
Energieausschüttung Blau Grundlagen der Magie 7 Blau 1 AG
Energieen sammeln Blau Grundlagen der Magie 7 Blau 1 AG
Magischer Kompass Blau Grundlagen der Magie 8 Blau 1 AG
Energiebolzen Blau Grundlagen der Magie 9 Blau 1 AG
Symbolverbindung Blau Grundlagen der Magie 10 Blau 1 AG
Verbindung aktivieren Blau Grundlagen der Magie 10 Blau 1 AG
Waffen reparieren Rot Handwerk 5 Rot 1 AG
Schlösser aufbrechen Rot Handwerk 6 Rot 1 AG
Rüstungskunde Rot Handwerk 7 Rot 1 AG
Fernkampfwaffen herstellen Rot Handwerk 8 Rot 1 AG
Waffenkunde Rot Handwerk 9 Rot 1 AG
Nahkampfwaffen herstellen Rot Handwerk 10 Rot 1 AG
Abrollen Grün Körperbeherrschung 5 Grün 1 AG
Weit springen Grün Körperbeherrschung 6 Grün 1 AG
Hoch springen Grün Körperbeherrschung 7 Grün 1 AG
Signal geben Grün Kunstfertigkeit 5 Grün 1 AG
Bauernlieder Grün Kunstfertigkeit 6 Grün 1 AG
Arbeitsgesang Grün Kunstfertigkeit 7 Grün 1 AG
Tagtraum Balladen Grün Kunstfertigkeit 8 Grün 1 AG
Magische Wanderlieder Grün Kunstfertigkeit 9 Grün 1 AG
Lied des Schlafes Grün Kunstfertigkeit 10 Grün 1 AG
Angriffe erahnen Blau Meditation 5 Blau 1 AG
Morgenmeditation Blau Meditation 6 Blau 1 AG
Niederstarren Blau Meditation 7 Blau 1 AG
Geist spüren Blau Meditation 8 Blau 1 AG
Subtile Provokation Blau Meditation 9 Blau 1 AG
Wacher Geist Blau Meditation 10 Blau 1 AG
Notreparaturen Blau Rechnen und Planen 5 Blau 1 AG
Ausrüstung organisieren Schwarz Straßenwissen 6 Schwarz 1 AG
Stoßgebet Schwarz Verehrung höherer Mächte 5 Schwarz 1 AG
Gelübte der Armut Silbern Verehrung höherer Mächte 5 Silbern 1 AG
Grabrede Schwarz Verehrung höherer Mächte 6 Schwarz 1 AG
Bekehrung Schwarz Verehrung höherer Mächte 7 Schwarz 1 AG
Almosen sammeln Schwarz Verehrung höherer Mächte 8 Schwarz 1 AG
Göttlicher Fingerzeig Schwarz Verehrung höherer Mächte 9 Schwarz 1 AG
Predigt Schwarz Verehrung höherer Mächte 10 Schwarz 1 AG
Gelübte der Waffenlosigkeit Silbern Verehrung höherer Mächte 10 Silbern 3 AG
Gefahren kennen Grün Wildnissinn 5 Grün 1 AG
Lagerplatz finden Grün Wildnissinn 6 Grün 1 AG
Jagdwild ausschlachten Grün Wildnissinn 8 Grün 1 AG
Zähigkeit einschätzen Grün Wildnissinn 9 Grün 1 AG
Nahrung finden Grün Wildnissinn 10 Grün 1 AG
Wortlose Kommunikation Schwarz Zwischenmenschliches 5 Schwarz 1 AG
Kampfkraft einschätzen Schwarz Zwischenmenschliches 6 Schwarz 1 AG
Lügen Schwarz Zwischenmenschliches 7 Schwarz 1 AG
Lügen erkennen Schwarz Zwischenmenschliches 8 Schwarz 1 AG
Verführung Schwarz Zwischenmenschliches 9 Schwarz 1 AG

Angriffe nach Voraussetzung

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Alter Trick NK Allgemeinwissen 10 Gold 1 AG +3 +1 ?
Eingesprungener Tritt NK Athletik 6 Gold 1 AG +0 +5 T Tritt
Athletischer Angriff NK Athletik 7 Gold 1 AG +2 +2 ?
Schnell und Stark NK Athletik 8 Gold 1 AG +3 +3 ?
Kopftreffer NK Athletik 9 Gold 1 AG -2 -1 K
Pirouette NK Athletik 10, Körperbeherrschung 10 Gold 1 AG +0 +0 ? Alle Gegner in Reichweite werden treihum getroffen. Verteidigung stoppt Pirouette.
Weit ausholen NK Ausdauer 8 Gold 1 AG +0 - ? Bei Erfolg können in der nächsten Runde bestimmte Spezialangriffe ausgeführt werden.
Schulterstoss NK Ausdauer 9 Gold 1 AG +3 +0 T Schulterstoss. Einen Meter zurück für jeweil 5 Punkte über Konstitution. (evtl. Sturz/Bonusangriff/Aussetzen)
Löchersucher NK Beobachtungsgabe 8 Gold 1 AG -2 +0 * Trifft die am schlechtesten gepanzerte Zone
Schwachstelle finden NK Beobachtungsgabe 9 Gold 1 AG +0 +0 ? Getroffene Trefferzone kann bei allen weiteren Angriffen gegen diesen Gegner ohne Malus vorgewählt werden.
Chance NK Beobachtungsgabe 10, Rechnen und Planen 10 Gold 1 AG -2 +0 NW
Blutiger Angriff NK Dunkles Wissen 8 Gold 1 AG +0 +0 ? Richtet Schaden in Form von Blutverlusten an.
Entwaffnung NK Fingerfertigkeit 6 Gold 1 AG +3 Min PH Konstitutionsschutzwertwurf oder Entwaffnung.
Angriff mit Tricks NK Fingerfertigkeit 10 Gold 1 AG +5 +0 ?
Flotter Angriff NK Körperbeherrschung 5 Gold 1 AG +2 +1 ?
Tanzschritt NK Körperbeherrschung 6 Gold 1 AG +0 2T ? Tritt
Seitenschritt NK Körperbeherrschung 7 Gold 1 AG +0 — ? Reflexe auf Angriffswurf. Nächster Angriff kann im Rücken von Gegnern begonnen werden, denen ausgewichen wurde.
Leichter Angriff NK Körperbeherrschung 8 Gold 1 AG +4 -1 ?
Rolle Rückwärts NK Körperbeherrschung 8 Gold 1 AG +0 - ? +15 Reflexe gegen einen Angriff.
Eleganter Angriff NK Körperbeherrschung 9 Gold 1 AG +4 +0 ?
Geschicktes Ausweichen NK Körperbeherrschung 10 Gold 1 AG +0 — ?
Ellbogenstoss NK Körperkraft 5 Gold 1 AG +6 +0 T Ellbogenstoss
Überkopfschlag NK Körperkraft 6 Gold 1 AG +0 Max RA
Mit Gewalt NK Körperkraft 8 Gold 1 AG -5 +5 ? Angriff trifft auch wenn verteidigt, Für jeden Punkt den die Verteidigung den Angriffswurf übersteigt wird der Schaden um einen Punkt reduziert.
Mächtig draufschlagen NK Körperkraft 9 Gold 1 AG -3 ? Max+ Bei Misserfolg drei Punkte Waffenschafen.
Harter Treffer NK Körperkraft 10 Gold 1 AG -5 Max+ ?
Simples Ausweichen NK Rechnen und Planen 5 Gold 1 AG +0 — ? Reflexe +5
Volle Deckung NK Rechnen und Planen 6 Gold 1 AG +5 V ? Verteidigung, +5 auf Reflexe
Vorsicht NK Rechnen und Planen 8 Gold 1 AG +0 — ? Eine Runde lang Scharfsinnn statt Reflexe verwenden
Präventivschlag NK Rechnen und Planen 9 Gold 1 AG +2 +0 PH Offensive Verteidigung
Abwarten NK Rechnen und Planen 10 Gold 1 AG +7 - K
Rattenkiller NK Strassenwissen 5 Gold 1 AG +2 +2 F +5 +5 gegen kleine Kreaturen
Hinterhältiger Angriff NK Strassenwissen 7 Gold 1 AG +4 +0 T
Unfaire Tricks NK Strassenwissen 10 Gold 1 AG +0 * ? verursacht Nebeneffeckt
Wilder Angriff NK Wildnissinn 7 Gold 1 AG +0 +2* T Der Schadensbonus für den n-ten erfolgreichen Wilden Angriff in Folge beträgt +2n
Lachhafter Angriff NK Zwischenmenschliches 10 Gold 1 AG +5 +0 ?

Spezialangriffe

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Sturmangriff NK Ausdauer 10, Athletik 5 Gold 1 AG +0 x2 ? Erfordert Anlauf
Mit Macht NK Körperkraft 7 Gold 1 AG +0 x2 ? Erfordert weit ausholen
Ablenkungsmanöver NK Rechnen und Planen 7 Gold 1 AG +0 - ? Angriff gegen Scharfsinn, bei Erfolg -10 auf Reflexe.
Jetzt erst recht NK Straßenwissen 8 Gold 1 AG +0 +0 NW Nur gegen liegende Gegner.
Fusshaken NK Straßenwissen 9 Gold 1 AG +3 - ? Jederzeit einsetzbar wenn Gegener sich vorbei bewegt. Bringt Gegener, die sich vorbei bewegen bei Erfolg zu Fall. Andernfalls erhällt der Gegner einen Bonusangriff.
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