Gesamtdokument Abenteurergilde
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Die Abenteurergilde

Kommt nur herein, in der Abenteurergilde ist jeder willkommen. Es gibt kaum junge Abenteurer, die nicht die Vorzüge einer Mitgliedschaft in der Abenteurergilde zu schätzen wissen. Abenteurergilden sind in beinahe jeder größeren Stadt zu finden. Und auch so manchen Gasthof auf dem Lande zieren das Schwert, die Rose und der Stab im Wappen der Gilde. Ihre Abenteuer werden Sie in so manche dieser Häuser führen. Hier können Sie andere Abenteurer treffen, neue Fähigkeiten erwerben, Vorräte kaufen, ein sicheres Bett für die Nacht finden oder einfach nur einen lustigen Abend verbringen.

Die Geschichte der Gilde

Die Geschichte der Abenteurergilde reicht zurück zum Beginn des erster Grenzlandkrieg ersten Grenzlandkrieges. Zu jener Zeit war Illurien noch nicht offiziell in das Kriegsgeschehen verwickelt, doch Scharen junger Illurier strömten in das Hügelland um als Schatzsucher und Söldner ihr Glück zu finden. An Abenteuern mangelte es im Hügelland nicht. Doch nur wenigen gelang es, diese Abenteuer zu überstehen. Den zivilisierten Illuriern fehlten oft die Grundkenntnisse zum Überleben in der Wildnis. Viele wurden von Monstern verschlungen oder von Goblins erschlagen. Doch noch mehr verhungerten einfach, nachdem ihre Vorräte verdorben waren, oder erfroren in den kalten Wintern. Auch Krankheiten und infizierte Wunden forderten ihren Tribut. Nur die Härtesten und Schlauesten schafften es, sich mit Reichtümern beladen zurück in die Heimat zu schlagen. Für sie hatte sich das Wagnis ausgezahlt. Die Schätze, die sie mitbrachten, bestanden aus Gold, Edelsteinen und magischen Gegenständen, aber auch aus Erfahrung und Wissen, die die Abenteurer im Hügelland gesammelt hatten.

Den Rückkehrern fiel die Eingliederung in die illurische Gesellschaft nicht leicht. Viele gingen schon nach kurzer Zeit wieder ins Hügelland, oftmals begleitet von Privatarmeen junger Abenteurer, die sich ihnen gerne anschlossen. Andere zogen nach Norden in die neuen Grafschaften jenseits der großen Stufe, wo das Land noch wild war. Doch die meisten Rückkehrer hatten genug Abenteuer erlebt und genug Schlachten geschlagen. Sie wollten nicht zurück in die Wildnis, aber ebenso wenig konnten sie das ruhige Landleben Illuriens ertragen. Es zog sie in die großen Städte, vor allem nach Klifften. In der goldenen Zeit der Hafenstadt gab es viel zu erleben, der Handel blühte und jeden Tag trafen dutzende von Schiffen aus fernen Ländern ein. Ein Hauch von Abenteuer durchwehte die Stadt — aber eben nur ein Hauch. In dieser Atmosphäre ließen sich viele der Rückkehrer gerne nieder. Besonders die Hafenkneipen hatten es ihnen angetan. Hier trafen sie sich mit Ihresgleichen und redeten über die alten Zeiten, die Abenteuer, die sie bestanden hatten, und neuere Entwicklungen im Grenzland. Es dauerte nicht lange, bis die Rückkehrer Gesellschaft von Scharen junger Abenteurer bekamen. Es hatte sich schnell herumgesprochen, dass man hier viele hilfreiche Hinweise erhalten konnte. Und so kamen sie jeden Abend und lauschten den Geschichten über den Okklam-Feldzug, die Belagerung von Yarlak oder die Verteidigung der Hügellandroute.

Schon bald entschlossen sich einige der Rückkehrer, den jungen Abenteurern noch tatkräftiger zu helfen. Sie kauften eine der Tavernen, in der sie sich immer getroffen hatten, und ließen sie nach ihren Vorstellungen umbauen. Im Keller entstand ein großer Trainingsraum, in dem wichtige Fertigkeiten geübt werden konnten. Eine Bibliothek unterm Dach beherbergte Karten, Lehrbücher und Reiseberichte von Rückkehrern. Wichtige Ausrüstungsgegenstände konnten in einem kleinen Laden im hinteren Teil des Gebäudes erworben werden.

Die Abenteuerergilde erwies sich als großer Erfolg, schon kurze Zeit später musste eine weitere Taverne in der Nähe gekauft werden. Und nicht einmal ein Jahr ging ins Land bevor die ersten Abenteurergilden außerhalb Klifftens errichtet wurden. Noch bevor zehn Jahre verstrichen waren öffnete in Yarlak die erste Abenteurergilde ihre Pforten, die nicht auf illurischem Boden stand. Seit dieser Zeit ist der Einfluss der Abenteurergilden ständig gewachsen. Vor allem der Fall Illuriens vor ca. 300 Jahren hat der Gilde großen Zulauf beschert. Heute unterhält die Abenteurergilde mehr als 900 Gildenhäuser im Grenzland und in anderen Teilen der Welt.

Die Abenteurergilde heute

Seit ihrer Entstehung hat sich die Abenteurergilde nur wenig verändert. Die Gilde besteht immer noch aus einzelnen Gildenhäusern, die jeweils von einem Wirt geleitet werden. In unregelmäßigen Abständen treffen sich die Wirte der Gildenhäuser zum Konzil der Gilde. Wer sich unter diesem Konzil eine nüchterne Sitzung vorstellt, liegt falsch. Vielmehr gleicht
es einem großen Volksfest. Zu Beginn des Konzils werden wichtige Anliegen vorgetragen, die entschieden werden müssen. Danach verbringen die Wirte sechs Tage mit Trinken, Singen, dem Austauschen von Neuigkeiten und verschiedenen Wettbewerben zum Messen der Kräfte. Dann folgt ein Tag, an dem die Anliegen nochmals diskutiert und entschieden werden. Diese Art der Organisation stellt sicher, dass keine voreiligen Entscheidungen getroffen werden. Und das gefällt den meisten Mitgliedern der Gilde sehr gut. Meistens werden gar keine Entscheidungen getroffen und nicht selten musste ein Konzil ganz ohne Abstimmung abgebrochen werden, weil am vierten Tag das Bier ausging.

Die Organisationsform der Abenteurergilde mag dilettantisch erscheinen, in Wirklichkeit ist sie aber gut durchdacht. Ein Gildenhaus, das die Wirte der anderen Gildenhäuser zum Konzil einlädt, muss mit einem erheblichen Aufwand und Unkosten rechnen. Auf diese Weise werden allzu häufige Konzile verhindert. Andererseits machen die Feierlichkeiten das Konzil so attraktiv, dass die Beteiligung meist bei über 90% liegt. Zu guter Letzt wird sichergestellt, dass nur Entscheidungen getroffen werden, die wirklich notwendig sind. Auf diese Weise wird auch die politische Neutralität der Gilde gesichert. Nach sechs Tagen des Saufgelages sind die Wirte nur schwer für politische Themen zu begeistern.

Kleinere Angelegenheiten regeln die einzelnen Gildenhäuser unter sich. Wenn es einem Wirt gegen die Standards der Abenteurergilde verstößt, so werden schon bald ein paar Abenteurer von benachbarten Gilden vorbeikommen und ihn an seine Pflichten erinnern. Ansonsten sind die Wirte selbst für ihr Gildenhaus verantwortlich. Sie können Verträge mit lokalen Herrschern schließen und auch sonstwie politisch aktiv werden. Auch ihre Finanzen verwalten sie selbst. Die meisten Gildenhäuser finanzieren sich hauptsächlich durch die Taverne und den Laden, die zum Gildenhaus gehören. Auch Spenden erfolgreicher Abenteurer tragen zum Erhalt vieler Gildenhäuser bei.

Eine neue Abenteurergilde zu gründen ist nicht leicht. Zunächst muss sichergestellt werden, dass alle Waren und Dienstleistungen aus dem Standardrepertoire der Abenteurergilde verfügbar sind. Erst wenn alle Lehrer eingestellt wurden, die Betten gemacht sind, die Lehrbücher in den Regalen stehen und das Bier angestochen wurde, können die Wirte der benachbarten Gilden eingeladen werden. Mindestens sieben dieser Wirte müssen die neue Gilde für würdig befinden, in den Bund der Abenteurergilden aufgenommen zu werden. Erst dann wird das Wappen mit Rose, Schwert und Stab über der Tür aufgehängt.

Mitglied werden

Mitglied der Abenteurergilde zu werden ist nicht schwer, vorausgesetzt man hat 10 Silberstücke. Denn der Jahresbeitrag von 10 Silberstücken muss im Voraus entrichtet werden. Böse Stimmen behaupten immer wieder, die Gilde würde sich an den armen Abenteurern bereichern. In Wirklichkeit spielen die Mitgliedsbeiträge im Etat der Gildenhäuser nur eine sehr kleine Rolle. Sie stellen vielmehr eine Art Aufnahmeprüfung dar. Wer nicht in der Lage ist, sich 10 Silberlinge zu besorgen, der kann kein Abenteurer sein. Wer den Jahresbeitrag erst einmal entrichtet hat, wird in das große Buch der Gilde eingetragen und darf sich fortan als Mitglied der Abenteurergilde bezeichnen. Jedes Gildenhaus beschäftigt mindestens einen Reiter und einen Schreiber. Diese sorgen dafür, dass Namen der neuen Mitglieder an andere Gildenhäuser weitergeleitet werden. Es dauert oft nur wenige Tage, bis der Name eines neuen Mitglieds in den Gildenhäusern der Umgebung bekannt ist. Spätestens nach einem Monat können neue Miglieder auch in der entferntesten Gilde kostenfrei trainieren, denn nicht alle Reiter reiten auf Pferden und häufig kommt auch Magie zum Einsatz.

Waren und Dienstleistungen

Die Abenteurergilde bietet ihren Mitgliedern eine ganze Zahl von hilfreichen Waren und Dienstleistungen. Obwohl das Angebot von Gildenhaus zu Gildenhaus verschieden ist, gibt es einige Dinge, die in jeder Abenteurergilde zu finden sind. Jedes Gildenhaus, das sich zur Abenteurergilde zählen will, muss diese grundlegenden Dinge zu den gleichen Preisen anbieten, die damals in Klifften in der ersten Abenteurergilde festelegt wurden. Die Abgabe zu diesen Preisen erfolgt jedoch nur an Mitglieder und nur in handelsüblichen Mengen.

Schankraum und Gästezimmer

Die schweren Eingangstüren der Gildenhäuser führen normalerweise direkt in den großen Schankraum. Der Schankraum steht auch Abenteurern offen, die noch nicht Mitglieder der Gilde geworden sind. In den größeren Gildenhäusern herrscht hier zu allen Tages- und Nachtzeiten viel Betrieb. Beim Wirt kann man Getränke ordern, ein Zimmer für die Nacht mieten oder einfach nur die neusten Gerüchte erfahren.

Jedes Mitglied der Abenteurergilde, das nach längerer Abwesenheit ein Gildenhaus betritt, erhält einen Krug Bier zur Begrüßung. Außerdem können Neuankömmlinge eine Nacht kostenlos im Schlafsaal übernachten und erhalten eine kostenlose Mahlzeit und ein Bad. Abgesehen davon gelten für Mitglieder folgende Preise:

Darüber hinaus gibt es häufig ein wechselndes Angebot, das allen Abenteurern offen steht. Die Preise für die einzelnen Speisen, Zimmer und Getränke fluktuieren ebenso wie die Auswahl. Um Reisenden einen Anhaltspunkt zu geben wollen wir hier als Beispiel die Karte der Taverne des anderen Bruders, dem Gildenhaus der Abenteurergilde in Solhafen, präsentieren:

Vielen Abenteurern dient der Schankraum der Gilden auch als wichtige Informationsquelle. Tagsüber, wenn nicht soviel Betrieb herrscht, ist der Wirt oft gern bereit, Fragen von Abenteurern zu beantworten. Die meisten Wirte haben selbst viele Abenteuer bestanden. Sie sind mit der lokalen Geographie und der politischen Lage vertraut und kennen verbreitete Monster und andere Gefahren. Auch wenn man einen mysteriösen Gegenstand gefunden hat und nichts damit anzufangen weiß kann es nicht Schaden, den Wirt zu fragen. Unerfahrene Abenteurer wird der Wirt häufig mit erfahreneren Kollegen in Kontakt bringen, die ihnen weiterhelfen können.

Nachrichten und Neuigkeiten

Der bestgehütete Schatz eines jeden Gildenhauses ist das große Buch der Gilde. In diesem Buch sind die Namen aller Mitglieder der Gilde eingetragen. Außerdem werden die letzten Aufenthaltsorte notiert, an denen die Mitglieder das Begrüßungsbier in Anspruch genommen haben. Abenteurer können hier kostenlos ihre weiteren Reisepläne eintragen, damit Freunde nach ihnen suchen können, falls sie nicht zurückkehren. Für eine Gebühr von einem Kupferstück kann jeder Abenteurer eine Nachricht für ein Mitglied der Gilde hinterlassen. Und für 1 Silberstück kann man sogar eine solche Nachricht zu einem beliebigen Gildenhaus senden.

Das schwarze Brett ist meist in einem Hinterzimmer der Gilde angebracht. Nur Mitglieder haben hier Zutritt. An dem Brett findet sich allerhand Nachrichten von allgemeinem Interesse. Darunter sind oft Ausschreibungen kleinerer oder größerer Aufträge, die nur auf eine Gruppe mutiger Abenteurer gewartet haben. Außerdem gibt es hier Kauf- und Verkaufsgesuche und manchmal auch Warnungen vor besonderen Gefahren.

Die Bibliothek

Die kleinen Bibliotheken der Gildenhäuser bieten eine begrenzte Auswahl an Werken, die für Abenteurer von Interesse sind. Beispielsweise gibt es in vielen kleineren Gildenhäusern Lehrbücher zum Selbststudium von Fähigkeiten wie zum Beispiel Magie, für die nicht immer ein Lehrer vorhanden ist. Der größte Teil der Bibliotheken wird jedoch von Reise- und Erfahrungsberichten von Mitgliedern eingenommen. Wer sich vor einer Reise etwas Zeit nimmt, diesen Wissensschatz zu durchforsten, wird häufig wertvolle Hinweise finden. Auch Karten der näheren Umgebung sind in fast allen Abenteurergilden vorhanden.

Der Laden

Damit Abenteurern nicht schon zu Beginn ihrer Reise essentielle Ausrüstungsgegenstände fehlen halten die Abenteurergilden jederzeit ein Grundangebot bereit. Die festgesetzten Preise für diese Gegenstände liegt oft weit unter dem Marktwert. Die Abgabe erfolgt nur bei Bedarf und auch dann nur in handelsüblichen Mengen.

Lebensmittel

Worum es sich bei den Rationen, die in der Abenteurergilde verkauft werden, genau handelt, hängt von der Laune des Wirtes ab. Bei den geringen Preisen, zu denen die Standardrationen angeboten werden, darf man nicht zu viel erwarten. Trotzdem sind viele Wirte besonders stolz auf ihre einfachen Rationen und versuchen sich immer wieder zu übertreffen.

Ration Wasser

Macht: -
Preis: kostenlos
Eine Ration ganz normales sauberes Trinkwasser, gereicht in einem entsprechenden Trinkgefäß oder Wahlweise in den eigenen Wasserschlauch

Tagesration

Macht: -
Preis:
1 Tag haltbar: 1 Kupferstück
1 Woche haltbar: 2 Kupferstücke
1 Monat haltbar: 5 Kupferstücke

Eine Auswahl von mehr oder weniger lange haltbaren Lebensmitteln, wie Brot, Fleisch, Äpfel oder Käse, die den Abenteurer bei seinen Reisen bei Laune und Kräften hält.

Hafer

Macht: -
Preis: 5 Kupferstücke / Tagesration

Ein guter Abenteurer weiß, dass das wohl des Pferdes oft ober das eigne Wohl gestellt werden muss, denn auf der Flucht vor den Orks zählen die Beine des Pferdes und nicht die eigenen. Hafer, verpackt in Leinensäcken, ist nahrhaft für das Pferd und lange haltbar.

Verbrauchsmaterial

Unerfahrene Abenteurer neigen dazu, gerade die kleinen Dinge zu vergessen, die einem auf der Wanderschaft gute Dienste leisten können. Dem Vergesslichen wird deshalb geraten, vor dem Aufbruch nochmal einen Blick in die Regale des Gildenladens zu werfen.

Verbandszeug

Macht: -
Preis: 5 Kupferstücke

Eine Zusammenstellung von Verbandszeug, gemacht für die Erstversorgung von allen Wunden die einen auf Reisen oder im Kampf zustoßen können. Häufig vergessen und doch sehr wichtig.

Fackel

Macht: -
Preis: 5 Kupferstücke

Fackeln bestehen meist aus einen hölzernen Stiel, der an einen Ende mit möglichst lang brennenden Material umgeben ist. Die genaue Beschaffenheit variiert mit der Gegend in der man sich gerade befindet. So wurden in einigen entlegenen Wüstenlandstrichen sogar Fackeln aus Kameldung gesichtet. Eine gute Fackel kann je nach Bauart 2-4 Stunden brennen.

Kreide

Macht: -
Preis: 6 Kupferstücke (12 Brocken)

Einfache Kreide, aus großen Stücken in kleine handliche Brocken gebrochen. Zum schreiben ein wenig unhandlig, aber um Pfeile oder einfache Zeichen auf Boden oder Wände zu malen reicht sie allemal.

Nägel

Macht: -
Preis: 8 Kupferstücke (12 Stück)

Eine kleines Päckchen von ca. 5cm langen Stahlnägeln.

Pfeile

Macht: -
Preis: 8 Kupferstücke (12 Stück)

12 Pfeile, geschnitzt aus Eschenholz und passend für die gebräuchlichen Bögen.

Blatt Papier

Macht: -
Preis: 12 Kupferstücke

Ein Blatt einfaches Papier, gemacht aus zermahlenen und gebleichten Holzfasern.

Tintenfass

Macht: -
Preis: 12 Kupferstücke

Ein kleines gläßernes Fässchen, gefüllt mit schwarzer oder blauer Tinte.

Gänsefeder

Macht: -
Preis: 1/4 Kupferstück

Eine weiße ca. 15cm lange Gänsefeder, mit hohlen Kiel. Hervoragend geeignet um Tinte auf ein Blatt Papier zu bringen.

Nadel und Faden

Macht: -
Preise: 15 Kupferstücke

Eine kleine ca. 3cm lange stählerne Nadel und haltbarer Nähzwirn in verschiedenen Farben.

Stück Seife

Macht: -
Preis: 15 Kupferstücke

Ein einfaches kleines Stück Seife.

Feuerstein und Zunder

Macht: -
Preis: 15 Kupferstücke

Ein einfacher Feuerstein und ausreichend gut brennbarer Zunder, zum einfachen und schnellen entzündenvon Kerze, Fackel oder Lagerfeuer.

Kleiner Scheifstein

Macht: -
Preis: 20 Kupferstücke

Ein kleiner handlicher Schleifstein, hervorragend geeignet um Messer zu schärfen oder Scharten in einer Klinge auszuwetzen.

Handwerkszeug

Gleich rechts neben den Regalen mit dem Kleinkram steht das richtige Handwerkszeug. Auch hier kann man für den festgesetzten Preis natürlich keinen Luxus erwarten. Die Qualität der Waren kann sich jedoch durchaus sehen lassen.

Angelhaken und Leine

Macht: I
Preis: 5 Kupferstücke
Dieser Angelhaken aus gebogenem Draht ist äußerst spitz und besitzt einen kleinen Widerhaken. Er ist an einem festen Zwirn von etwa drei Meter Länge befestigt.

Einfache Flöte

Macht: -
Preis: 6 Kupferstücke
Eine einfache geschnitzte Flöte aus Holunder. Sie kann nur sechs Töne spielen und von denen klingt einer ein wenig falsch, aber dafür überzeugt sie durch einen sehr erschwinglichen Preis.

Abenteurermesser

Macht: I
Preis: 45 Kupferstücke
Werte: +1/+0 1W4+1 L
Dieses Messer mag auf den ersten Blick recht klein erscheinen, aber die doppelt geschliffene Klinge ist höllisch scharf und besteht aus flexiblem Stahl. Der Griff aus dem Holz der Erle liegt gut in der Hand.

Bauernsax

Macht: I
Preis: 2 Silberlinge
Werte: +0/+0 2W4 M
Die Sax ist ein großes Messer, das zu allerlei Arbeiten in Haus und Hof verwendet wird. Dieses Exemplar hat eine stählerne Klinge von eineinhalb Ellen Länge. Daran schließt sich ein kurzer Griff aus Buchenholz an. Das Griffstück wird zum Ende hin breiter, was ein Abrutschen verhindern soll.

Klappspaten

Macht: I
Preis: 50 Kupfer
Werte: +0/+0 1W4+1 M
Dieser Klappspaten ist eine Erfindung der Abenteurergilde. Zusammengefaltet passt er bequem in einen Rucksack, beim Auseinanderklappen verwandelt er sich in ein recht solides Werkzeug. Natürlich ist er nicht so robust wie ein richtiger Spaten, aber für den gelegentlichen Einsatz wird es schon reichen: Wenn es zum Beispiel gerade eine Latrine auszuheben, einen Hinterhalt anzulegen oder einen Schatz auszugraben gilt.

Leichte Handaxt

Macht: II
Preis: 50 Kupferstücke
Werte: +2/+0 1W8-1 L
Diese Handaxt besitzt einen geschmiedeten Kopf aus Eisen, mit einem geschärften Blatt. Die Rückseite des Kopfes lässt sich als Hammer benutzen. Der geschnitzte Schaft aus Eschenholz ist ergonomisch geformt und liegt gut in der Hand. Dieses verlässliche Werkzeug wird Ihnen bei Ausflügen in die Wildnis gute Dienste leisten, zum Beispiel beim Spalten von Brennholz oder beim Anspitzen von Pfählen für einen Windschutz.


Kleidung

Draußen im Grenzland ist vernünftige Kleidung mindestens genauso wichtig wie ein scharfes Schwert. Deshalb darf auch Kleidung im Standardangebot der Abenteurergilde nicht fehlen. Auf Wunsch wird auf jedes erworbene Kleidungsstück kostenlos der Name des Besitzers gestickt.

Wollsocken

Macht: -
Preis: 5 Kupferstücke
Diese warmen Socken aus Schurwolle wurden mit viel Liebe gestrickt. Sie sind in schwarz und weiss erhältlich.

Wolldecke

Macht: I
Preis: 10 Kupferstücke
Eine dicke Decke aus Schurwolle hat schon so manchem Abenteurer das Leben gerettet. Die Decken, die in der Abenteurergilde verkauft werden, sind meist grün oder braun gefärbt. Aber auch schwarze, weiße, rote oder blaue Decken sind erhältlich.

Leinensack

Macht: -
Preis: 10 Kupferstücke
Sie wollen sich nicht mit einem aufwendigen Rucksack belasten? Dann ist dieser einfache Sack aus grobem Leinen genau das Richtige für sie. In so einem Sack kann man eine ganz schöne Menge Kram verstauen und schon für nur 10 Kupferstücke kann er ihnen gehören.

Leinenhemd

Macht: I
Preis: 20 Kupferstücke
Ein einfaches weißes Leinenhemd besticht durch seine schlichte Eleganz. Für einen Preis von nur 20 Kupferstücken ist dies ein echtes Schnäppchen.

Köcher

Macht: I
Preis: 25 Kupferstücke
Dieser Köcher aus dem dicken Leder einer Wildsau fasst 24 Pfeile. So sind die Pfeile vor Beschädigungen geschützt und im Notfall immer griffbereit.

Waffengürtel

Macht: I
Preis: 25 Kupferstücke
Ein absolutes Muss für jeden Abenteurer: Ein Waffengürtel aus dickem Schweinsleder. Wo sonst sollte man die edlen Klingen lassen, wenn man sie nicht in einen solchen Gürtel stecken kann. Selbst das mächtigste Schwert ist nur halb so beeindruckend wenn es unzeremoniell am Rucksack baumelt.

Gewachster Umhang

Macht: I
Preis: 35 Kupferstücke
Dieser grüne Umhang aus dickem Stoff wurde mit Bienenwachs behandelt. Unter der Kapuze bleibt es auch beim stärksten Regen kuschelig trocken. Bei Kälte kann man seine Hände in den beiden geräumigen Taschen wärmen. Alles in allem ein überaus praktisches Kleidungsstück für nur 35 Kupferstücke.

Lederner Rucksack

Macht: I
Preis: 50 Kupferstücke
Nichts ist auf der Wanderschaft so wichtig wie ein guter Rucksack. Dieses Exemplar aus Rindsleder zeichnet sich durch besonders viele Taschen aus: Genau das, was ein angehender Abenteurer braucht.

Einfache Stiefel

Macht: -
Preis: 50 Kupferstücke
Werte: L 1 (Füße)
Ein paar einfache geschnürte Stiefel aus festem Leder. Nicht die neuste Mode, aber zuverlässig. Diese treuen Begleiter werden sie auf ihren Wanderungen nicht im Stich lassen.

Einfache Handschuhe

Macht: -
Preis: 55 Kupferstücke
Werte: L 1 (Linke Hand, Rechte Hand)
Ein paar einfache Handschuhe aus festem Stoff. Hervorragend geeignet, um beim Arbeiten keine Blasen und Schwielen zu bekommen. Sie bieten sogar einen gewissen Schutz im Kampf. Eine praktische Anschaffung zum kleinen Preis.

Gepolsterte Weste

Macht: I
Preis: 65 Kupferstücke
Werte: L 1 (Torso)
Diese Weste ist mit einer dicken Lage Schurwolle gepolstert. Sie bietet hervorragenden Schutz vor Kälte und schützt den Träger auch vor Unfällen bei der Arbeit. Zahlreiche Reihen von Nähten aus festem Zwirn verleihen der Weste eine hohe Festigkeit und Widerstandsfähigkeit. An so einem Kleidungsstück kann man lange Freude haben.


Waffen

Wer in der Abenteurergilde eine große Waffenauswahl erwartet wird enttäuscht werden. Zumindest das Standardangebot umfasst nur eine sehr begrenzte Grundausstattung. Alle Waffen aus dem Standardrepertoire der Gilde tragen das Gildenwappen.

Abenteurer Eichenknüppel

Macht: II
Preis: 50 Kupfer
Werte: +0/+1 1W4+2 L
Dieser leichte Eichenknüppel wurde grob in eine handliche Form geschnitzt. Das eingebrannte Siegel der Abenteurergilde birgt für Qualität. Am Griffende wurde der Knüppel sorgfältig geschliffen. Auch bei häufigerer Benutzung bekommt man garantiert keine Blasen. Die Ideale Waffe für den kleinen Geldbeutel.

Kleiner Rundschild

Macht: II
Preis: 2 Silber
Werte: +0/+3 1W4 L
Dicke Lederschlaufen sorgen bei diesem kleinen Schild für den sicheren Halt. Das Untermaterial aus Buchenholz ist mit geschorenem Rinderfell bespannt. Der Schild ist in den Farben Schwarz, Braun oder Schwarzbunt (Schwarz-Weiß gefleckt) erhältlich.

Abenteurer Kurzbogen

Macht: III
Kosten: 2 Silber
Werte: +0 1W6 L
Ein solider Kurzbogen aus verleimten Eschenholz. Die Sehne aus geflochtenem Zwirn zeichnet sich durch lange Haltbarkeitaus. Dieser Bogen ist stark genug um als ordentliche Jagdwaffe zu gelten und zugleich leicht genug um auf Reisen nicht zur lasst zu fallen. Eine hervorragende Wahl für angehende Abenteurer.

Abenteurer Kurzschwert

Macht: III
Preis: 15 Silber (für Mitglieder der Abenteurergilde)
Werte: +1/+0 1W6+2 L
Diese stählernen Kurzschwerter werden in der Abenteurergilde zum Spottpreis von 15 Silberlingen verkauft. Die etwa 60cm langen Waffen sind leicht am Siegel der Abenteurergilde zu erkennen, das am Ansatz in die robusten stählernen Klingen geprägt wird. Der Griff besteht aus Eichenholz und ist mit sich überkreuzenden Kerben versehen um ein Abrutschen zu verhindern.


Rüstungen

Gute Rüstungen sind teuer, und das hat auch seinen Grund. Im Gegensatz zu normaler Kleidung soll Rüstung nicht nur die Wucht von Angriffen absorbieren, sondern das Ganze auch möglichst unbeschadet überstehen. Die Rüstungen, die in der Abenteurergilde verkauft werden, sind dreifach verstärkt und deshalb kaum kaputt zu kriegen. Diese Qualität hat natürlich ihren Preis.

Grünlingskluft

Macht: I
Preis: 140 Silber
Werte: L 2 (alle Zonen)
Die Standard-Lederrüstungen, die in der Gilde verkauft werden, sind grün gefärbt und tragen das Gildenwappen. Auch wenn viele erfahrene Abenteurer diese Rüstung etwas spöttisch als Grünlingskluft bezeichnen, wird sie von vielen jungen Abenteurern mit Stolz getragen. Wem die ganze Rüstung zu teuer ist, der kann sie auch in Einzelteilen erwerben. Ein Helm, ein Armschutz, ein Brustpanzer, eine Hose, ein Paar Handschuhe oder ein Paar Stiefel kosten dann jeweils 20 Silber.

Die Fähigkeiten der Abenteurer

Allgemeine Fähigkeiten

Allgemeinwissen I

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Allgemeinwissen beinhaltet die Antworten auf all' die kleinen Fragen, die der Tag so bringt. Wo fließt dieser Fluss noch hin? Wer ist der Theokrat von Kerrodia? Ein gutes Allgemeinwissen ist die Grundlage für das Erlernen spezielleren Wissens und oft sehr hilfreich. Unter anderem beinhaltet die Fähigkeit Allgemeinwissen auch die Zubereitung einfacher Speisen und die Grundlagen des Lesen und Schreibens.

Ermölicht:
05: Geschichten erzählen
06: Sprichwörter kennen
07: Gegenstände Identifizieren
08: Gebräue analysieren
09: Genau wie damals
10: Alter Trick

Nachfolger:
Altes Wissen, Strassenwissen


Athletik I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5

Athletik erlaubt Ihnen, sich elegant und kraftvoll zu bewegen Sie bildet somit die Grundlage für viele Fähigkeiten, die ein hohes Maß an Kontrolle über den Körper erfordern. Während Körperkraft die Fähigkeit beschreibt, erstaunliche Kräfte an den Tag zu legen, zielt die Athletik darauf ab, die vorhandenen Kräfte effektiv einzusetzen.

Ermöglicht:
05: Freies Klettern
06: Haken schlagen
07: Athletischer Angriff
08: Schnell und Stark
09: Kopftreffer
10: Pirouette

Nachfolger:
Klettern und Sprinten, Werfen und Fangen


Ausdauer I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Mit dieser Fähigkeit können Sie zum ersten Mal gezielt Ihre Ausdauer trainieren. Ausdauer ist wichtig für Fähigkeiten wie Schwimmen oder Laufen. Sie gehört damit zum Standardrepertoire der meisten Krieger. Denn Sie wissen ja: Auch wenn die Anderen stärker sind — wer zuletzt lacht, lacht am besten.

Ermöglicht:
05: Dauerlauf
06: Lasten tragen
07: Brustschwimmen
08: Weit ausholen
09: Schulterstoß
10: Sturmangriff

Nachfolger:
Kondition


Beobachtungsgabe I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Verstand 5
Beobachtungsgabe kann einem findigen Charakter oft entscheidende Hinweise liefern. Scharfe Augen, ein gutes Gehör, aber auch ein feiner Geruchs-, Geschmacks- und Tastsinn haben schon so manchem Abenteurer das Leben gerettet.

Ermöglicht:
05: Geheimtüren aufspüren
06: Verletzungen einschätzen
07: Fallen entdecken
08: Löchersucher
09: Schwachstelle finden
10: Chance

Nachfolger:


Dunkles Wissen I

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1, Silber 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Nicht alles Wissen, das einem Abenteurer nützlich sein kann, ist frei zugänglich. Viele wichtige Informationen werden streng geheim gehalten. Nicht zuletzt, weil ihre Kenntnis in vielen Reichen bei Todesstrafe verboten ist. Dies ist der große Bereich des dunklen Wissens. Er beinhaltet die Lehre von Leben und Tod. Das Wissen über die Untoten und die Anatomie der Lebewesen. Aber auch Grundwissen über dunkle Rituale, Gegenstände und Zauberformeln.

Ermöglicht:
05: Verletzungen versorgen
06: Hexenpuppe herstellen, Gelübte der Heiler
07: Schleudern der Puppe, Blutungen stoppen
08: Blutiger Angriff, Diagnose
09: Fluch der Furcht, Krankheiten behandeln
10: Auf Holz klopfen, Wiederbelebung

Nachfolger:
Hexerei, Okkultismus, Anatomie


Fingerfertigkeit I

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Fingerfertigkeit ist die Grundlage für Fähigkeiten wie Schlösser öffnen, Taschendiebstahl oder Zauberkunststücke. Für die eher zwielichtigen Vertreter der Abenteurerzunft ist diese Fähigkeit also unerlässlich. Für alle anderen ist sie zumindest sehr praktisch.

Ermöglicht:
05: Dietriche verwenden
06: Entwaffnung
07: Hütchenspiel
08: Fallen entschärfen
09: Einfaches zielen
10: Angriff mit Tricks

Nachfolger:
Fernwaffen verwenden, Flinke Finger


Grundlagen der Magie I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silbern 1
Voraus.: Verstand 5
Diese Fähigkeit ist die Voraussetzung für eine Aufnahme in eine der Magiergilden. Sie bildet die Grundlage der hohen Eldari-Magie, einer der mächtigsten Formen der Magie. Im Gegensatz zu Hexen oder Geistwirkern mystifizieren die Eldari-Magier ihre Magie nicht, sondern versuchen vielmehr, sie bis letzte zu durchschauen und all ihre Geheimnisse auszureizen.

Ermöglicht:
05: Formeln lesen
06: Einfache Verbindung, Horchende Verbindung
07: Energieen sammeln, Energieausschüttung, Magisches Blutopfer
08: Magischer Kompass
09: Energiebolzen
10: Symbolverbindung, Verbindung aktivieren

Nachfolger:
Allgemeine Magie


Körperbeherrschung I

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Können Sie im Stehen ihre Fußspitzen berühren? Und wie steht es mit ihrem Gleichgewichtssinn? Spätestens wenn sie sich einmal durch ein vergittertes Fenster gezwängt haben, an ein paar Wachen vorbeigeschlichen sind und auf dem einen oder andern Dachfirst balanciert haben, werden sie ihre Körperbeherrschung zu schätzen wissen.

Ermöglicht:
05: Abrollen, Flotter Angriff
06: Tanzschritt
07: Seitenschritt
08: Leichter Angriff, Rolle Rückwärts
09: Eleganter Angriff
10: Geschicktes Ausweichen, Pirouette

Nachfolger:


Körperkraft I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5
Sie haben vielleicht schon ein paar Muskeln, aber mit dieser Fähigkeit können Sie gezielt ihre Kraft trainieren. Denn wie es jeder wahre Recke weiß: Geschicklichkeit und Verstand sind hilfreich im Kriege, doch am Ende ist es immer die Kraft des Armes, die den Bogen spannt oder das Schwert schwingt.

Ermöglicht:
05: Ellbogenstoss, Greifen
06: Überkopfschlag
07: Mit Macht
08: Mit Gewalt
09: Mächtig draufschlagen, Gegner halten
10: Umgreifen

Nachfolger:
Stark anpacken, Rohe Gewalt, Schwere Waffen verwenden


Kunstfertigkeit I

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1, Silber 1
Voraus.: Gewandtheit 5

Mit dieser Fähigkeit erwirbt ihr Charakter ein künstlerisches und musisches Talent. Er wird lernen, geschickt mit Feder und Pinsel umzugehen, und auch ein musikalisches Taktgefühl entwickeln, welches ihm erlaubt, einfache Lieder zu singen oder auch ein einfaches Instrument zu spielen. Auch für Dichter und Liedermacher ist Kunstfertigkeit eine der wichtigsten Fähigkeiten.

Ermöglicht:
05: Signal geben
06: Bauernlieder
07: Arbeitsgesang
08: Tagtraum Balladen
09: Magische Wanderlieder
10: Lied des Schlafes

Nachfolger:
Musik


Handwerk I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Muskeln 5

Mit dieser Fähigkeit erwirbt ihr Charakter eine grundlegende handwerkliche Begabung. Sie ist die Basis für viele Fähigkeiten, wie zum Beispiel Bergbau oder Schmiedekunst.

Ermöglicht:
05: Waffen reparieren
06: Schlösser aufbrechen
07: Rüstungskunde
08: Fernkampfwaffen herstellen
09: Waffenkunde
10: Nahkampfwaffen herstellen

Nachfolger:


Meditation I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silber 1
Voraus.: Verstand 5
Mit dieser Fähigkeit ist es ihnen möglich, ihren Verstand zu trainieren. Sie beginnen mit einfachen Übungen, die ihre Erinnerungsgabe und Konzentration stärken soll. Damit legen Sie die Grundlage für ein spezielleres Training, das ihnen vielleicht schon bald erstaunliche Kräfte verleihen wird.

Ermöglicht:
05: Angriffe erahnen
06: Morgenmeditation
07: Niederstarren
08: Geist spüren
09: Subtile Provokation
10: Wacher Geist

Nachfolger:


Mittelschwere Rüstungen verwenden I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1, Silbern 1
Voraus.: Muskeln 5
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter, Belastungen, die durch eine Rüstung entstehen, besser zu tolerieren. Es ist dem Charakter möglich, Rüstungen richtig an- oder schnell abzulegen. Der Malus für die Verwendung zu schwerer Rüstungen wird für jeden Punkt, um den der Fähigkeitswert in dieser Fähigkeit 5 übersteigt, um einen Punkt reduziert. Wenn Sie die erste Stufe dieser Fähigkeit voll ausgebaut haben, ist es ihnen somit möglich, mittelschwere Rüstungen ohne Malus zu verwenden.

Nachfolger:


Mittelschwere Waffen verwenden I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1, Silbern 1
Voraus.: Muskeln 5
Durch das Erlernen dieser Fähigkeit erwerben Sie Erfahrung in der Verwendung mittelschwerer Waffen. Der Malus für die Verwendung großer Waffen sinkt für jeden Punkt über dem Fähigkeitswert 5 in dieser Fähigkeit um eins. Sobald sie die Stufe I dieser Fähigkeit voll ausgebaut haben, ist es Ihnen möglich, auch mittelschwere Waffen ohne Malus zu verwenden.

Nachfolger:


Rechnen und Planen I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1, Silber 1
Voraus.: Verstand 5
Diese Fähigkeit erlaubt ihrem Charakter, einfache Rechnungen im Kopf auszuführen. Diese Fähigkeit ist nicht nur wichtig, um nicht als ungebildeter Tölpel dazustehen, sie schützt den Kundigen auch davor, auf dem Markt von gewieften Händlern betrogen zu werden. Und nicht zuletzt sind einfache Rechnungen auch für die Verwendung vieler technischer Geräte notwendig, insbesondere auch beim Zielen mit und Abfeuern von technischen Waffen. Auch ist es mit dieser Fähigkeit ihrem Charakter möglich, sein Vorgehen konsequent und detailliert zu planen. Zum Beispiel kann der Grundriss eines Hauses geplant werden, das Werkstück eines Handwerkers, aber auch eine Taktik für die Schlacht.

Ermöglicht:
05: Simples Ausweichen, Notreparaturen
06: Volle Deckung, Holzkohle herstellen
07: Ablenkungsmanöver, Fackeln herstellen
08: Vorsicht, Leim kochen
09: Präventivschlag, Schnapps brennen
10: Abwarten, Zündschnüre bemessen

Nachfolger:
Alchimie und Technik


Verehrung höherer Mächte I

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1 Silber 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Diese Fähigkeit macht Sie mit den höheren Mächten vertraut. Damit bildet die Verehrung höherer Mächte die Grundlage sowohl für die alte Religion der vier Götter, wie auch für die neueren Kulte, Tempel und Sekten. Wer von sich behaupten kann, die Götter auf seiner Seite zu haben, der braucht wahrlich nichts mehr zu fürchten.

Ermöglicht:
05: Stoßgebet, Gelübte der Armut
06: Grabrede
07: Bekehrung
08: Almosen sammeln
09: Göttlicher Fingerzeig
10: Predigt, Gelübte der Waffenlosigkeit

Nachfolger:
Verehrung der Alten Götter, Verehrung der Neuen Götter


Wildnissinn I

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Gewandtheit 5
Ihr Wildnissinn beschreibt ihre Fähigkeit, sich in der Natur zurecht zu finden. Diese Fähigkeit ist für das Überleben in der Wildnis unerläßlich. Wildnissinn bildet die Grundlage für die Suche nach Pflanzen, für die Jagd und für den Umgang mit Tieren.

Ermöglicht:
05: Gefahren kennen
06: Lagerplatz finden
07: Wilder Angriff
08: Jagdwild ausschlachten
09: Zähigkeit einschätzen
10: Nahrung finden

Nachfolger:
Tier und Pflanzenkunde, Wildnisleben


Zwischenmenschliches I

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Grundkenntnisse 5
Mit dieser Fähigkeit erlernen sie grundlegende Kenntnisse im Umgang mit Menschen. Egal ob beim Feilschen auf dem Markt, beim Verhören eines Gefangenen oder auch bei der Konversation am Hofe wird ihnen diese Fähigkeit gute Dienste leisten.

Ermöglicht:
05: Wortlose Kommunikation
06: Kampfkraft einschätzen
07: Lügen
08: Lügen erkennen
09: Verführung
10: Lachhafter Angriff

Nachfolger:


Schutzwerte

Konstitution I

Farbe: Rot
Kosten: Rot 2
Voraus.: Konstitution 5

Egal ob Krankheiten, Verwundungen oder Gifte, dieser Schutzwert hilft ihrem Körper, sich von vielem schnell wieder zu erholen.

Nachfolger:
Konstitution II


Reflexe I

Farbe: Grün
Kosten: Grün 2
Voraus.: Reflexe 5

Wenn es darum geht, etwas auszuweichen oder sonst mit Gewandtheit Schaden zu vermeiden, wird ihnen dieser Schutzwert gute Dienste leisten. Besonders im Kampf ist diese Fähigkeit sehr wertvoll.

Nachfolger:
Reflexe II


Willenskraft I

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 2
Voraus.: Willenskraft 5

Ein starker Wille kann einen Charakter vor vielen versteckten Gefahren bewahren. Er schützt davor, dem Irrsinn zu verfallen, unter die Kontrolle fremder Mächte zu geraten oder Verwandlungen zu erliegen.

Nachfolger:
Willenskraft II


Scharfsinn I

Farbe: Blau
Kosten: Blau 2
Voraus.: Scharfsinn 5

Diese Technik schützt Sie davor, Täuschungen und Betrügereien zu erliegen. Mit ihrem wachen Verstand sind Sie schnell in der Lage, Verdächtiges wahrzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen.

Nachfolger:
Scharfsinn II


Mut I

Farbe: Golden
Kosten: Golden 2
Voraus.: Mut 5

Mut ist die Fähigkeit, die wahre Helden auszeichnet. Er bewahrt sie davor furchtsam das Weite suchen zu müssen. Sobald sie Erfahrung im Nahkampf gesamelt haben werden sie auch in der Lage sein sich mutig zu verteidigen.

Nachfolger:
Mut II


Spezielle Fähigkeiten

Zähigkeit I

Farbe: Gold
Kosten: Gold 3
Voraus.: Zähigkeit 5, Muskeln 5
Wenn sie diese Fähigkeit erlernen, können sie schon eine Menge einstecken. Wenn es ihnen jedoch gelingt, diese Fähigkeit maximal zu trainieren (also den Fähigkeitswert 10 zu erreichen), dürfen sie fünf Spalten auf ihrem Verletzungsbogen verwenden.

Nachfolger:

Techniken der Abenteurer

Abrollen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Körperbeherrschung 5
Diese Technik kann sie bei Stürzen vor Schaden schützen. Durch den Einsatz dieser Technik wird die effektive Sturzhöhe um einen Meter plus 10 cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes reduziert. Bei einer Fallhöhe von mehr als drei Metern können sie sich zudem noch die Trefferzone aussuchen, auf der sie landen möchten.


Almosen sammeln

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 8
Diese Technik kann ein kundiger im Namen einer höheren Macht um Almosen bitten. Selbst in kleineren Dörfern wird man damit schnell 1 Kupferstück für jeden Punkt des Fähigkeitswurfes erzielen. Mildtätigen Spendern wird oft der Segen der angerufenen Gottheit zu Teil. Der Priester muss die gesammelten Almosen im Sinne der Gottheit verwenden. Die Ernährung des Priesters ist im Allgemeinen durchaus im Sinne der Gottheit, der Kauf von Waffen oder Rüstungen erfüllt diese Bedingung hingegen nur in seltenen Fällen.


Angriffe erahnen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 5
Mit dieser Technik kann ein Geistwirker seinen Gegener im Kampf durchschauen. In der nächsten Runde wird er die Aktionen des Gegners einen entscheidenden Sekundenbruchteil früher erkennen können. Dadurch erhält er für jeweil 10 Punkte des Wurfes einen Bonus von +1 auf Reflexe.


Arbeitsgesang

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 7
Diese alten Lieder stammen noch von den ersten Segelschiffen, die es wagten auf das offene Meer hinaus zu fahren. In ihrem Takt wurden Anker gelichtet, Segel gesetzt und bei Flaute die Ruder geschwungen. Wenn der Barde diese Lieder spielt, so erhalten alle Zuhörer, die handwerkliche Tätigkeiten ausführen, einen Bonus von einem Punkt pro fünf Punkte des Fähigkeitswurfs des Barden auf ihre Fähigkeitswürfe.


Auf Holz klopfen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 10
Es ist ein alter Brauch, auf Holz zu klopfen, um zu verhindern, dass eine ausgesprochene Befürchtung sich erfüllt. Dieser Brauch geht auf die alten Zeiten zurück, in denen die Menschen begannen, die großen Wälder zu besiedeln. Die wenigen menschlichen Siedlungen wurden ständig belagert von allerlei Kobolden und anderen Wesen, die die Menschen belauschten und nur allzu eifrig waren ihre Befürchtungen in die Tat umzusetzen. Damals schlossen die Hexen einen Pakt mit mächtigen Waldgeistern. Das Klopfen auf Eichenholz in einem bestimmten Rhythmus sollte die Verlässlichkeit des Holzes beschwören und alle die, die es hören, mit einem starken Verlangen erfüllen, sich offen zu zeigen oder das Weite zu suchen. Die alten Zeiten sind längst vergangen. Doch immer noch besitzt das Klopfen auf Holz die Macht, all diejenigen, die den Fähigkeitswurf der Hexe nicht mit einem Willenskraftschutzwertwurf +10 überbieten können, dazu zu zwingen, ihre Anwesenheit Preis zu geben oder zu verschwinden. Dies gilt übrigens nicht nur für Feen und Kobolde - auch Geister und Dämonen, selbst Diebe und Meuchelmörder hat man schon mit dem Klopfen aus ihren Verstecken gelockt.


Bauernlieder

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 6
Die einfachen Melodien der Bauernlieder sind sehr eingängig. Ihre derben, lustigen Texte erfreuen das Volk. Die simplen Rhytmen fordern die Zuhörer zum Tanzen auf. Ein Barde der ein Reperoire solcher Lieder beherrscht kann in den Reicheren Regionen an einem Abend leicht 10 Kupfermünzen für jeden Punkt seines Fähigkeitswurfes verdienen.


Bekehrung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 7
Wenn ein Priester diese Technik anwendet, preist er einen Gott seiner Wahl. Alle, die diese Lobpreisungen hören und dem Priester nicht feindselig gegenüber stehen, werden ihre Meinung von dem gepriesenen Gott bessern und eventuell sogar ihren eigenen Glauben aufgeben. Im Zweifelsfall ist ein Willenskraft Schutzwertwurf (mit Bonus) gegen die Lobpreisung angebracht.


Blutungen stoppen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 7
Mit ein bißchen Verbandsmaterial und unter der Anwendung einiger alter überlieferter Handgriffe lassen sich mit dieser Technik Blutungen schnell zum Erliegen bringen. Dazu muss die Stärke der Blutung mal 10 mit dem Fähigkeitswurf übertroffen werden.


Brustschwimmen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 7
Brustschwimmen ist relativ einfach zu erlernen. Es ist nicht die schnellste Art, sich im Wasser fortzubewegen, vermag aber einen Schwimmer lange über Wasser zu halten. Beim Brustschwimmen legen sie in jeder Runde 1 Meter für jeweils 5 Punkte des Fähigeitswurfes zurück.


Dauerlauf

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 5
Dauerlauf hat viele Anwendungen. Welcher Held ist nicht schon aus einem finsteren Verließ emporgestiegen, eine aufgebrachte Horde Orks auf seinen Fersen, um dann sein treues Reittier gestohlen oder tot aufzufinden? In solchen Situationen kann einem ein kurzer Sprint einen Vorsprung verschaffen. Wer seine Verfolger jedoch endgültig abhängen will, muss den längeren Atem haben. Mit dieser Technik Können sie pro Punkt des Fähigkeitswurfes 6 Minuten schnell laufen ohne innehalten zu müssen.


Diagnose

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 8
Mit einer erfolgreichen Anwendung dieser Technik gelingt es dem Heilkundigen festzustellen, woran ein Patient leidet. Eine richtige Diagnose ist die Voraussetzung für eine erfolgreiche Behandlung der meisten Gebrechen. Um ein Leiden zu diagnostizieren, ist in der Regel ein Fähigkeitswurf notwendig, der um 20 Punkte leichter ist als der für eine Heilung notwendige Wert.


Dietriche verwenden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 5
Mit dieser Technik können sie den Gebrauch von Dietrichen zum öffnen und schliessen von Schlössern gezielt trainieren.


Einfache Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 6
Dies ist der einfachste Verbindungszauber. Beinahe jeder Eldari-Magier beherrscht diese Technik. Sie erlaubt dem Anwender eine Verbindung zu einem Ziel, das er berührt, aufzubauen. Lebewesen haben natürlich die Möglichkeit, sich mit einem Schutzwertwurf in Willenskraft zu widersetzen. Um eine Verbindung zu einem Gegenstand aufzubauen oder zu einem Lebewesen das sich nicht widersetzt ist ein Fähigkeitswurf von 10 erforderlich. Für jeden Punkt den der Wurf den erforderlichen Wert überschreitet hat die Verbindung eine Runde bestand, danach zerfällt sie. Die von diesem Zauber erschaffene Verbindung ist von Anfang an aktiviert. Um die Verbindung aktiviert zu halten muss der Magier sich leicht konzentrieren. Zum deaktivieren der Verbindung ist nur ein kurzer Gedanke nötig.


Einfaches Zielen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 9
Die Lehrer in der Abenteurergilde erklären diese Technik in etwa so: "Mit einer Ferwaffe zu zielen ist beinahe so wie zu schiessen nur eben ohne zu schiessen." Das soll heissen wer zielen möchte wirft einen Wurf genauso als ob er versuchen würde das Ziel zu treffen. Ist das Zielen erfolgreich so kann das anvisierte Ziel in der nächsten Runde mit einem Bonus von +5 angegriffen werden. Es ist möglich über mehrere Runden zu Zielen um einen kumulativen Bonus von bis zu +15 zu erhalten. Wenn jedoch ein Wurf im Zielen mislingt so ist der gesammte Bonus verloren und man muss von neuem beginnen. Abenteurern wird geraten beim Einsatz von Schusswaffen zu zielen um Munition zu sparen. Im Gegensatz zum eigentlichen Angriff gibt es beim zielen keinen Malus für das Zielen auf eine bestimmte Trefferzone.


Energieausschüttung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Mit dieser Technik ist es dem Magier möglich, Energie aus seinem Vorrat heraus zu schleudern. Der Magier hat begrenzte Kontrolle über die Richtung, in der die Magie ausgeschüttet wird. Sobald die Energie das Feld des Magiers verlassen hat, entfaltet sie ihren spezifischen Effekt. Dem Magier muss ein Fähigkeitswurf von Mindestens 10 pro ausgeschüttetem Energiepunkt gelingen, um nicht selbst getroffen zu werden. Für jeweils 5 Punkte des Fähigkeitswurfes legt die Energie jeweils einen Meter zurück. Alles und jeder, der sich in der ausgewählten richtung in Reichweite befindet muss einen Glücksschutzwertwurf werfen um der Energie zu entgehen für jeweils 10 Punkte des Wurfes gelingt es einen Punkt an Energie auszuweichen. Die anderen Punkte richten einzelne Verletzungen an. Ein Energiepunkt kann dabei durchaus mehrere Ziele treffen.


Energiebolzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 9
Mit dieser einfachen Technik ist es dem Magier möglich einen einzigen Energiepunkt aus seinem Vorrat gegen einen Gegner zu schleudern. Damit der Energiepunkt sein Ziel trifft muss der Magier mit seinem Fähigkeitswurf die Reflexe oder ggf. die Schildverteidigung des Zieles überbieten. Der Energiepunkt entfaltet seinen typischen Effekt sobald er auf ein Hindernis trifft, spätestens jedoch nachem er einen Meter pro Punkt des Magiewurfes zurückgelegt hat.


Energien Sammeln

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 7
Die Anwendung dieser Technik dauert ca. eine Stunde. Während dieser Zeit öffnet sich der Magier dem magischen Feld der Welt. Dadurch gelingt es ihm, magische Energie aufzunehmen. Am Ende der Stunde befinden sich 1 Punkt reiner magischer Energie pro jeweils drei Punkte des Fähigkeitswurfes (abgerundet) im Feld des Magiers. Wirft der Magier beispielsweise einen Fähigkeitswurf von 32 so hat er am Ende der Stunde 10 Punkte reiner magischer Energie zur Verfügung. Durch Anwendung dieser Technik können auch Punkte verloren gehen. Insbesondere verliert der Magier alle Energie in anderen Energieformen, die sich in seinem Feld befand.


Fackeln herstellen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 7
Um eine vernünftige Fackel herzustellen wird ein Stock mit Lumpen umwickelt und anschliessend mit Pech bestrichen. Hierzu ist nur ein Fähigkeitswurf von 15 erforderlich.


Fallen entdecken

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 7
Mit dieser Technik können sie das aufspüren von Fallen gezielt trainieren. Diese Fähigkeit hat schon vielen Abenteurern das Leben gerettet.


Fallen entschärfen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 8
Mit dieser Technik lernen sie mechanische Fallen mit einfachen Mitteln zu entschärfen. Natürlich müssen sie dazu die Falle erst mal aufspüren.


Fernkampfwaffen herstellen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 8
Mit dieser Technik ist es einem Handwerker möglich einfache Fernkampfwaffen wie Schleuder und Bögen herzustellen, nicht jedoch Alchimistische Waffen, wie zum Beispiel Armbrüste, Donnerrohre oder Taschendrachen. Wenn das nötige Werkzeug und Material zur Verfügung stehen, muss der Handwerker noch die Form, das Gewicht und den Angriffsbonus der Waffe festlegen. Dann wirft er seinen Fähigkeitswurf. Die gefertigte Waffe besitzt in der Regel eine Machtstufe von 1 für jeweils 15 Punkte des Fähigkeitswurfes. Um eine Hohe Machtstufe zu erreichen werden natürlich auch entsprechend hochwertige Materialien gebraucht. Anhand der erreichten Machtstufe legt der Meister die genauen Werte fest.


Formeln lesen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 5
Mit diesem Zauber ist es dem Magier möglich, die magische Formel eines Zieles zu lesen, das er berührt oder zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Damit ist es dem Magier möglich, Informationen über das Ziel zu sammeln. Über die Menge, Qualität und Verlässlichkeit der Informationen entscheidet der Meister je nach Fähigkeitswurf. Ziele, die sich wiedersetzen wollen, erhalten einen Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Magiers.


Fluch der Furcht

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 9
Die Furcht der Bauern vor Trollen und Drachen wird nur noch von ihrer Furcht vor Hexen übertroffen. Es sind die Mythen und Aberglauben, denen die Hexen diesen Ruf verdanken. Und sie setzen alles daran, sich diesen Ruf zu erhalten. Werden Hexen angegriffen, so reicht oft schon ihr wildes Lachen, ein verrückter Blick und das drohende Heben eines Fingers, um all die Aberglauben in den Köpfen der Angreifer herauf zu beschwören und sie panisch die Flucht ergreifen zu lassen. Wenn die Hexe diese Technik einsetzt, muss derjenige, auf den sie zeigt, einen Mutschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf der Hexe bestehen oder er wird sofort die Flucht ergreifen. Sobald die Hexe allerdings irgendeine Schwäche zeigt, beispielsweise wenn sie im Kampf verwundet wird, ist der Bann gebrochen, die alten Aberglauben sind vergessen und die Furcht ist verflogen.


Gebräue analysieren

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 8
Mit dieser Technik können sie die häufigeren der alchimistischen und magischen Gebräue erkennen. Auch wenn sie den Zweck einer Substanz nicht genau erkennen können, so wird es ihnen häufig möglich sein zumindest eine gewisse Ahnung von der Wirkung zu bekommen. Zum Beispiel: "Das sollte man nicht trinken", "könnte vielleicht Schmerzen lindern" oder "wirkt vermutlich nur sehr kurz".


Gefahren kennen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 5
Mit dieser Technik lernen sie die Gefahren einzuschätzen die sie in verschiedenen Umgebungen erwarten. Ein erfolgreicher Wurf wird ihnen die verraten welche Bestien, Naturgewalten und andere Gefahrenquellen sie in einer bestimmten Umgebung oder Landschaft zu erwarten haben. Zum Beispiel: "In diesen Höhlen könnte es Goblins geben" oder "das Wetter kann in diesen Bergen plötzlich umschlagen". Gegen die auf diese Weise identifizierten Gefahren erhalten sie für jeweils 5 Punkte des Wurfes in Wildnissinn einen Punkt Bunus auf ihre Scharfsinnsschutzwertwürfe.


Gegenstände Identifizieren

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 7
Diese Technik erlaubt dem kundigen die Funktion und ungefäre Wirkung von Gegenständen einzuschätzen. Obwohl für eine genaue Analyse speziellere Fähigkeiten notwendig sind kann ein gutes Allgemeinwissen oft viele interessante Erkenntnisse zu Tage bringen. Zum Beispiel: "Der Ring scheint magisch zu sein, die verzierungen weisen auf einen Verwandlungszauber hin."


Gegner halten

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Körperkraft 9
Mit dieser Technik können Sie einen Gegner den sie zuvor gegriffen haben in einen Haltegriff zwingen. Dazu müssen sie seine Gegenwehr (Fähigkeitswurf/Konstitution) überbieten. Obwohl es viele verschiedene Haltegriffe gibt haben alle einfachen Varianten die folgenden Gemeinsamkeiten. Sie benötigen beide Arme um den Gegner zu halten, müssen aber nur eine Hand frei haben. Der gehaltene Gegner kann seine Arme nicht verwenden und sie nicht treten oder beissen. Zudem fallen seine Reflexe auf 10. Um sich zu befreien muss der Gegner mit einen Fähigkeitswurf in Körperkraft oder Körperbeherrschung ihren Fähigkeitswurf überbieten, wenn sie in der jeweiligen Runde die Technik Gegener halten einsetzen oder anderenfalls ihre Konstitution. Wenn Sie einen Nebeneffeckt erleiden lassen sie den Gegner automatisch los.


Geheimtüren aufspüren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 5
Mit dem Erwerb dieser Technik spezialisieren sie sich auf das auspüren von Geheimtüren und Geheimfächern.


Geist spüren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 8
Ein Geistwirker kann mit Hilfe dieser Technik spüren, ob denkende Wesen in der Nähe sind. Dieses in einer Umgebung von ca. einen Meter für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes. Um einzelne Quellen der Gedanken einzugrenzen oder mehrer Quellen zu trennen, sind höhere Fähigkeitswürfe notwendig. Die nötige Konzentration zum Geist spüren aufzubringen ist sehr anstrengend, nach jeder Anwendung dieser Technik muss der Geistwirker einen Punkt an Erschöpfung (E) auf seinem Torso eintragen.


Gelübde der Armut

Farbe: Silbern
Kosten: Silbern 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 5
Wer das Gelübde der Armut ablegt schwört, nicht nach weltlichen Werten zu trachten, sondern nur nach Weisheit und Erleuchtung zu streben. Die Götter halten eine schützende Hand über jene, die dieses Gelübde abgelegt haben. Dies verleiht all jenen, die das Gelübte befolgen, einen Rüstungsschutz von einem Punkt pro Erfahrungspunkt, der in das Gelübte investiert wird. Um das Gelübde zu erfüllen darf der gesamte Besitz des Gelobenden die Summe von einem Silberstück nicht erreichen. Religöse Gegenstände wie Gebetbücher, heilige Symbole, Reliquien sowie gewisse Tränke (z.B. Tränen der Gaiara), Medizinen und Verbandszeug sind jedoch unabhängig vom Wert erlaubt. Wenn der Träger des Gelöbnisses bei seinen Wanderungen auf Schätze stößt, so kann er sie an sich nehmen um sie später an Bedürftige zu verteilen. Er darf sie jedoch in keinem Fall eigennützig einsetzen. Bei einem Verstoß gegen das Gelöbnis geht der spirituelle Schutz verloren bis sich der Träger seiner Reichtümer entledigt und Abbitte geleistet hat (Entscheidung des Meisters). In der Abenteurergilde wird auf das Gelübde der Armut hingewiesen, es kann jedoch jederzeit, auch ohne Lehrer, abgelegt werden.


Gelübte der Heiler

Farbe: Schwarz
Kosten: Silbern 1
Voraus.: Dunkles Wissen 6
Es existiert ein altes Gelübte in dem sich Heiler verpflichten ihre Fähigkeiten nur zum Guten einzusetzen. Es ist unbekannt ob es geheime alte Mächte gibt, die diesem Gelübte eine besondere Macht verleit. Fest steht jedoch, dass jeder Erfahrungspunkt, mit dem das Gelübte gesteigert wird einen Bonus von einem Punkt auf alle heilerischen Fähigkeiten und Techniken beschert. Wer also drei schwarze Erfahrungspunkte in das Gelübte investiert erhällt einen Bonus von +3 auf Verletzungen versorgen, Blutungen Stillen und so weiter. Das Gelübte verbietet das erworbene Wissen zum Schaden einzusetzen. Wer das Gelübte abgelegt hat darf keine Angriffe und Techniken der Fähigkeit "Dunkles Wissen" oder ihrer Nachfolgerfähigkeiten einsetzten um damit anderen zu Schaden oder sie zu beeinträchtigen. Wird gegen das Gelübte verstossen so geht der Bonus verloren bis der Heiler seine Frevel bereut und abbitte geleistet hat. In der Abenteurergilde wird jedem der ernsthaftes Interesse am Weg des Heilers hat nahegelegt das Gelübte abzulegen. Genau genommen bedarf das Gelübte jedoch keines Lehrers, es ka nn jederzeigt abgelegt und gesteigert werden.


Gelübde der Waffenlosigkeit

Farbe: Silbern
Kosten: Silbern 3
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 10
Einige Priester hängen dem seltsamen Glauben an, dass der große Kampf nicht durch die Macht von Waffen, sondern allein durch die Stärke des Körpers gewonnen werden wird. Einige gehen sogar so weit, Waffen ganz abzuschwören. Stattdessen verwenden sie ihre ganze Kraft darauf, den eigenen Körper zu stählen. Wenn sie diese Technik erlernt haben werden sie in der Lage sein, mit allen waffenlosen Angriffen zusätzlichen Schaden anzurichten. Der zusätzliche Schadenswürfel richtet sich nach ihrem Technikbonus: +1: 1W4, +2: 1W6, +3: 1W8, +4: 1W10, +5: 1W12. Dieser zusätzliche Schaden verletzt sogar Gegner, die sonst nur mit bestimmten Waffen zu Fall zu bringen sind. Aber Vorsicht: Sollten sie jemals eine Waffe verwenden, so verschwindet der zusätzliche Schadenswürfel bis der Frevel ausreichend bereut und Abbite geleistet wurde. In der Abenteurergilde werden angehende Priester auf das Gelübde der Waffenlosigkeit hingewiesen. Das Gelübde kann jedoch jederzeit abgelegt werden, ein Lehrer ist dafür nicht erforderlich.


Genau wie damals

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 9
In einem Reich das auf eine Geschichte von tausenden von Jahren zurückblicken kann geschieht nur selten etwas neues. Die Ereignisse neigen dazu sich zu wiederholen. Wer die Geschichte gründlich studiert hat, wird deshalb Entwicklungen vorhersehen können. Wenn ein Schriftgelehrter schon über einige Informationen verfügt, kann er mit dieser Fähigkeit seine (meist unlogischen) Schlüsse ziehen. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes wird ihm der Meister mehr oder weniger über die Ereignisse verraten, die sich in Zukunft zutragen könnten. (Damals als der grosse Held X in Y war wurde er auch von jemand bestohlen, aber später half ihm der Dieb bei seinem Kampf gegen Z.)


Geschichten erzählen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 5
Wer viel über alte Zeiten und ferne Lande gelesen hat, der Wis so einiges zu erzählen. Nicht nur in den langen Winternächten sind viele Menschen für die Unterhaltung dankbar, die eine spannende Geschichte bringt. Auf diese Weise ist es nicht schwer an einem Abend in einem Abgelegenen Gasthaus ein Kupferstück für jeden Punktz des Fähigkeitswurfes zu verdienen.


Göttlicher Fingerzeig

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 9
Die des schwarzen Ordens werden oft von Menschen zu Rate gezogen, die wichtige Entscheidungen zu treffen haben. In der Regel wird der Priester in einem solchen Fall einen Gott, der der Sache wohl gesonnen ist, um einen Fingerzeig bitten. Dabei nennt er lautverschiede Handlungsweisen, die für den Fragesteller zur Auswahl stehen. Also zum Beispiel: Große Gaiara, soll ich den Weg durch die Berge oder durch den Wald nehmen? Der angerufene Gott wird dem Priester eine Zeichen senden, das auf eine der Handlungsweisen hindeutet. Je nach Höhe des Fähigkeitswurfes wird dieses Zeichen mehr oder weniger deutlich ausfallen. Der Fingerzeig ist also nicht immer einfach zu deuten. Manchmal kann er aber auch weitere Hinweise enthalten. Zum Beispiel: "Zwei Raben streiten sich auf dem Weg der in den Wald führt und fligen dann in Rchtung der Berge davon". Oft ist der Fingerzeig jedoch eindeutiger. Sich einem solchen eindeutigen Fingerzeig zu widersetzen bringt oft großes Unheil. Besonders in Kerrodia stellt die Technik eine wichtige Grundlage des Rechtssystems dar.


Grabrede

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 6
Bei der Anwendung dieser Technik versucht der Priester die Geister der Toten mit wohlwollenden Worten zu beruhigen und den überlebenden Trost zu spenden. Eine erfolgreiche Grabrede kann somit verhindern, dass sich die Toten aus ihren Gräbern erheben und nach Rache durstend durch die Länder streifen. Wird eine Grabrede auf einen Untoten gerichtet der sich bereits aus seinem Grabe erhoben hat richtet sie einen Schaden von 1W12 Punkten für jeweils 10 Punkte an um den der Konstitutionsschutzwert des Untoten überboten wird. Dieser Schaden ist vom Typ B und wird auf dem Torso eingetragen. Rüstungen schützen gegen diesen Verlust von Lebensenergie nicht.


Hexenpuppe herstellen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 6
Während dieses einstündigen Rituals stellt der Kundige eine einfache Puppe her. Viel handwerkliches Geschick ist dafür nicht erforderlich. Neben Tüchern, Fäden und Stroh in der Puppe, enthält die Puppe immer einen Teil des Körpers einer Person, über die mit der Puppe Macht ausgeübt werden soll. Oft wird hierfür ein Haar oder ein Tropfen Blut verwendet. Mit dem Fähigkeitswurf in dieser Technik muss ein Willenskraft Schutzwertwurf des Zieles überboten werden. Wenn der Zauber glückt, wird die Puppe beginnen, eine erstaunliche Ähnlichkeit mit der Zielperson zu haben.Doch auch der Betroffenene wird von der Verzauberung wissen. Wo auch immer er hin geht, wird er das Gefühl haben beobachtet zu werden. Und in seinen Träumen wird er die Puppe sehen.


Hoch springen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Hohe Hindernisse einfach überspringen zu können ist ein sehr praktisches Talent. Mit dieser Technik können Sie unter guten Bedingungen die halbe eigene Körpergröße plus 2cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes überwinden.


Holzkohle herstellen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 6
Holzkohle ist eine der wichtigsten Grundstoffe für alchimistische Rezepte. Mit etwas Übung werden sie recht leicht ihre eigene Holzkohle herstellen können. Dazu wird ein Lagerfeuer entzündet und nach und nach mit Erde bedeckt. Übernacht verwandelt sich dann das Holz des Feuers in Holzkohle. Für die Herstellung von Holzkohle ist ein Fähigkeitswurf von 15 erforderlich.


Horchende Verbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 6
Diese Zaubertechnik erlaubt dem Magier zu hören was am Ziel einer aktivierten Verbindung vor sich geht. Der Zauber wirkt für eine Runde pro Punkt des Fähigkeitswurfes. Ist das Ziel ein Lebewesen so hat es die Möglichkeit sich dem Zauber mit einem Wilenskraft Schutzwertwurf zu widersetzen der erzielte Wurf wird von der Dauer des Zaubers substrahiert.


Hütchenspiel

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 7
In bewohnten Gebieten können sie mit dieser Technik ihr Geschick leicht in klingende Münze verwandeln. Drei Becher, eine Erbse und fünf Kupferstücke Startkapital, mehr braucht es dafür nicht. Schon nach einer Stunde des Spieles werden sie ein Kupferstück Gewinn für jeden Punkt ihres Fähigkeitswurfes erzielt haben. Doch Vorsicht, nur wenige werden auf ihre Tricks ein Zweites mal herreinfallen, so das sie schon bald weiter ziehen werden müssen. Vielerorts sind auch die Stadtwachen dem Hütchenspiel nicht freundlich gesonnen.


Jagdwild ausschlachten

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 8
Mit dieser Technik spezialisieren Sie sich auf das Zerlegen von Tieren und anderen Bestien. Aus dem Fleisch von Elsterdrachen lassen sich zum Beispiel hervorragende Rationen herstellen, und auch vieles andere Getier, dem man in dunklen Kerkern begegnet, kann durchaus schmackhaft sein.


Kampfkraft einschätzen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 6
Wer geübt in der Beurteilung von Menschen ist, kann anhand der Geschmeidigkeit ihrer Bewegungen oft auch ihre Kampfkraft abschätzen. Damit diese Technik gelingt muss der Anwender das Ziel mindestens 10 Minuten lang beobachten und mit seinem Fähigkeitswurf dessen Scharfsinn überbieten. Bei Erfolg erhällt er Informationen über eine Zeile des Angriffsbogens des Zieles. Die entsprechende Zeile wird durch den Würfelwurf des Fähigkeitswurfes bestimmt. Wird also Beispielsweise eine 17 geworfen enthällt der Beobachter Informationen über die Zeile 17 im Angriffsbogen des Zieles.


Krankheiten Behandeln

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 9
Mit dieser Technik kann ein Heiler erkrankte Behandeln. Dadurch erhalten die Patienten einen Bonus auf alle Würfe gegen die Krankheit. Der Bons beträgt einen Punkt für jeweils drei Punkte des Wurfes des Heilers.


Lagerplatz finden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 6
Diese Technik wird Ihnen gute Dienste leisten, wenn es darum geht, im Freien einen geeigneten Lagerplatz zu finden. Wenn Sie erfolgreich sind werden Sie einen Lagerplatz wählen, der Sie vor den Elementen schützt und einen guten Überblick über die Umgebung gewährt. Für jeweils fünf Punkte des Fähigkeitswurfes erhalten alle Wachen dadurch einen Bonus von +1 auf Scharfsinn und Beobachtungsgabe. Den gleichen Bonus erhalten Sie gegen andere Widrigkeiten, vor denen ein guter Lagerplatz schützen kann, etwa Konstitutionswürfe bei großer Kälte.


Lasten tragen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Ausdauer 6
Bei vielen Armeen des Grenzlandes gilt die Fähigkeit, große Lasten über lange Strecken zu tragen als eines der wichtigsten Kriterien bei der Auswahl von Soldaten. In unzugänglichem Terrain müssen nicht nur die persönliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen, sondern teilweise auch Vorräte und Teile von Belagerungsgeräten transportiert werden. Aber auch für Abenteurer ist diese Technik von herausragender Bedeutung. Bedenken sie, jedes Kilo Gepäck, das sie mehr tragen können, könnte einmal ein Kilo Schätze sein, die sie nicht zurücklassen müssen, oder ein Kilo Vorräte, das ihnen das Leben retten. Mit dieser Technik können sie für jeweils zwei Punkte des Fähigkeitswurfes 1 kg Gepäck bei sich tragen, ohne dass sie dadurch beim Marschieren behindert würden. Im Kampf hingegen sollten sie sich trotzdem so schnell wie möglich von überflüssigem Gepäck befreien.


Leim kochen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 8
DIese Technik erlaubt es ihnen aus Wasser und Baumrinde (am besten Birkenrinde) einen starken Leim zu kochen, dazu benötigen sie lediglich einen Topf, ein heisses Feuer, einen Fähigkeitswurf von 15 und pro Fläschchen eine Stunde Zeit.


Lied des Schlafes

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 10
Mit dieser Technik kann ein geschickter Barde Personen in den Schlaf singen. Die Schläfrigkeit von Lebewesen wird in den folgenden Stufen gemessen:

  • Wach
  • Müde (-5 auf alle aktiven Würfe)
  • Schläfrig (Aussetzen)
  • Leichter Schlaf
  • Tiefschlaf

Allen Lebewesen, die dieses alte Schlaflied hören, steht es frei, einen Willenskraftschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf des Barden zu machen. Wird kein Schutzwertwurf geworfen oder schlägt der Schutzwertwurf fehl, so sinken die Betroffenen eine Stufe tiefer in den Schlaf. Gelingt ihnen ihr Schutzwertwurf, so können sie zwei Stufen Müdigkeit von sich abschütteln. Wird einem Ziel Schaden zugefügt, so wacht es pro Schadensgruppe eine Stufe auf. Auch durch starkes Schütteln kann man ein Lebewesen ein oder zwei Stufen aufwecken. Lebewesen, die in den Tiefschlaf gesungen wurden, schlafen weiter, auch wenn der Barde sein Lied abbricht. Alle anderen erholen sich beim Abbrechen des Liedes beinahe sofort. Wirft ein Barde einen Fähigkeitswurf von weniger als 10 so wird er selbst von einer unerträglichen Müdigkeit befallen und fällt in leichten Schlaf. Ansonsten wird der Barde von seinem eigenen Lied nicht betroffen. Gegner die Hellwach sind, weil sie zum Beispiel gerade in einen Kampf verwickelt sind, werden von dieser Technik nicht betroffen.


Lügen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 7
Auch Lügen will gelernt sein. Mit dieser Technik können sie ihren Zuhörern, ohne Rot zu werden, einen vom Pferd erzählen, Seemannsgarn spinnen oder einfach das Blaue vom Himmel lügen. Zuhörer erhalten einen Scharfsinnsschutzwertwurf gegen ihren Fähigkeitswurf. Ganz besonders mißtrauische Zuhörer können auch versuchen ihr Talent im Lügen mit einem Fähigkeitswurf im "Lügen erkennen" zu überbieten.


Lügen erkennen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 8
Mit dieser Technik vermögen sie, Lügen sicher zu erkennen. Ist ihr Gegenüber ein Lügner so muss ihm ein Fähigkeitswurf im Lügen oder ein Schutzwertwurf in Scharfsinn gegen ihren Fähigkeitswurf im Lügen erkennen gelingen um nicht entart zu werden. Lügt er jedoch nicht so erhällt er trotzdem einen Schutzertwurf im Scharfsinn um Gegebenenfalls ihr misstrauen zu entdecken.


Magischer Kompass

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 8
Diese Technik erlaubt einem Magier, die Richtung festzustellen, in der sich ein Ziel befindet, zu dem er eine aktivierte Verbindung besitzt. Damit bildet dieser Zauber die Erwerbsgrundlage der Schiffsmagier, die den Kapitänen mit sicherer Hand den Weg in die Häfen weisen. Um so höher der Fähigkeitswurf ausfällt, um so genauer kann das Ziel geortet werden.


Magische Wanderlieder

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 9
Wer diese Technik erlernt übt die alten, seit Generationen überlieferten Lieder, die auf der Wanderschaft gesungen werden. Diese Lieder haben die Macht, Wanderungen wunderbar leicht zu machen. Für jeweils 5 Punkte des Wurfes erhalten der Barde selbst und alle seine Begleiter einen Bonus von +1 für alle Konstitutions- und Ausdauerwürfe während der Wanderung.


Morgenmeditation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 6
Morgens wenn, direkt nach dem aufwachen, wenn der Geist am frischesten ist sollte sich der Geistwirker in Meditation vertiefen um Körper und Geist zu vereinen. Der Geistwirker wird in völliger Ruhe wichtige Bewegungsabläufe durchspielen und so seine Konzentration für den Tag schärfen. Beim Einsatz dieser Tecnik wirft der Geistwirker einem Fähigkeitswurf. Durch den Würfelwurf wird ein Angriff auf dem Angriffsbogen des Geistwirkers ausgewählt. Bis zum nächsten morgen hat der Geistwirker die Möglichkeit diesen Angriff zu einem beliebigen Zeitpunkt einzusetzten. Der Angriffswurf entspricht dabei dem Fähigkeitswurf der Morgenmeditation. Die Ausführung des Angriffes dauert eine Runde und erfordert keinen erneuten Würfelwurf.


Nahkampfwaffen herstellen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 10
Mit dieser Technik lernt der Handwerker die Grundlagen für das Fertigen von Nahkampf- und Wurfwaffen. Wenn er das nötige Werzeug und Material zur Hand hat kann er mit der Fertigung beginnen. Dazu benennt er Art und Größenklasse der Waffe, auch Angriffs- und Verteidigungsbonus sowie Schadensart (1 oder 2 Würfel, mit oder ohne Bonus) kann er ungefähr bestimmen. Danach würfelt er die Machtstufe der Waffe aus. Wenn die Qualität des Materials dies zulässt erzielt erhällt die Waffe eine Machtstufe für jeweils 15 Punkte des Fähigkeitrswurfes. Die tatsächliche Beschaffenheit der Waffe, d.h. die Verteilung von Angriffs- und Verteidigungsboni und Schaden wird vom Meister bestimmt. Boni und Schaden sollten in etwa dem typischen Muster für die jeweilige Waffengattung folgen.


Nahrung finden

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 10
Wenn Sie diese Technik beherrschen werden Sie sich in der Wildnis leicht mit Nahrung und Wasser versorgen können. Durch Sammeln von Pilzen, Beeren und Moosen sowie die Jagd auf Fische und kleine Tiere können Sie sich das Nötigste beschaffen. Die benötigte Zeit hängt sehr vom Fähigkeitswurf und von der Umgebung ab. In einem sommerlichen Wald sollten Sie aber in der Lage sein, pro Stunde für jeweils 10 Punkte des Fähigkeitswurfes eine Tagesration zu sammeln.


Niederstarren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 7
Die Anwendung dieser Technik ist ganz einfach. Sie schauen ihrem Ziel in die Augen, bis es seinen Blick abwendet. Hat das Ziel ebenfalls diese Technik erlernt, kann es sich mit einem Fähigkeitswurf zur Wehr setzen, andernfalls bleibt ihm nur ein Schutzwertwurf in Willenskraft. Normalerweise wendet der, der den niedrigeren Wurf geworfen hat, seinen Blick zuerst ab. Gelingt es jedoch beiden Kontrahenten über 30 zu werfen, so kann in dieser Runde keine Entscheidung getroffen werden und das Spiel geht nächste Runde mit einem -5 Malus auf beide Würfe weiter, wenn sich nicht einer freiwillig abwendet. Der Wille einer Kreatur die im Niederstarren besiegt wurde ist gebrochen. Für den Rest des Tages erhällt sie deshalb einen Malus von 5 auf alle Schutzwertwürfe gegen den Gewinner. Bei Gegnern die dem Anwebder von vorneherein


Notreparaturen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 5
Mit dieser Technik können sie schnell einfache Reparaturen ausführen. Sie benötigen dazu in der Regel etwas Leim und Zwirn. Je nach Fähigkeitswurf gelingt ihnen die Reparatur besser oder schlechter. In jedem Fall werden ihre notdürftigen Reparaturen nicht lange halten, aber auch eine Armbrust, die noch einmal feuert, ein Schwert, das noch einen Kampf besteht, oder eine Zugbrücke, die noch einmal funktioniert, können einem Abenteurer das Leben retten. Um eine Waffe erst einmal wieder so verwenden zu können als wäre sie nicht beschädigt müssen sie mit ihrem Wurf in Notreparaturn die Zahl der Schadenspunkte mal 5 überbieten. Langfristig Schaden Notreparaturen jedoch Waffen, deshalb erhöht sich der Schaden der Waffe durch die Notreparatur meist um einen Punkt. Notreparaturen halten maximal bis zum nächsten unglücklichen Angriff oder bis die Waffe das nächste Mal Schaden nimmt.


Predigt

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 10
Mit einer Predigt kann der Priester versuchen, andere Personen im Namen eines Gottes zu bestimmten Handlungen aufzufordern. Alle Angesprochenen, denen kein Schutzwertwurf in Willenskraft gegen die Predigt gelingt, müssen den Anweisungen des Priesters folgen oder sie wird in den nächsten Tagen die Strafe des erzürnten Gottes treffen. Wann die Strafe eintrifft und wie sie aussieht, bleibt dem Meister überlassen. Wenn der Priester die Predigt zu eigennützig und nicht im Sinne des genannten Gottes einsetzt, wird auch er von der Strafe getroffen.


Rüstungskunde

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 7
Mit dem Erwerb dieser Technik lernt der Handwerker die Qualität von Rüstungen durch bloße Betrachtung einzuschätzen. Gelingt es ihm die Machtstufe der Rüstung mal 10 mit seinem Wurf zu überbieten so reicht ein kurzer Blick um die Werte der Rüstung zu erfahtren.


Schleudern der Puppe

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 7
Bei diesem hinterhältigen Zauber ergreift der Ausführende eine Hexenpuppe bei den Beinen und schleudert sie am ausgestreckten Arm, während er die Worte einer alten geheimen Formel spricht. Dann wirft er ein Fähigkeitswurf gegen einen Willenskrafttschutzwertwurf des Opfers. Versagt er, so wird die Puppe zerstört. Anderenfalls wird derjenige sofort von einer großen Übelkeit befallen, die ihm während dieser Runde einen Malus in Höhe der Differenz der Würfe auf alle seine Fähigkeitswürfe beschert.


Schlösser Aufbrechen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 6
Viele Menschen glauben, eine dicke, mit Stahl beschlagene Eichentür sei sehr sicher, weil man sie kaum mit Gewalt öffnen kann. Dabei braucht es nur einen geschickten Dieb, um das Schloss zu öffnen. Andere Menschen glauben, eine Tür mit einen komplizierten Schloss sei sicher, bis ein Krieger kommt und sie eintritt. Sehr vorsichtige Menschen kaufen sich deshalb dicke Türen mit komplizierten Schlössern. Solche Türen scheinen sicher zu sein bis ein anderer Dieb vorbeikommt, der an dem dicken Holz der Eichentür leicht einen kleinen Hebel ansetzen kann. Der Dieb wird den Hebel so geschickt ansetzen, dass sich die Kraft nicht auf das starke Holz der Tür überträgt, sondern auf den dünnen Riegel oder die komplizierte Mechanik oder auf Schließblech, Türbänder oder ein anderes schwaches Glied in der Kette. Diese Fähigkeit wird als "Schlösser aufbrechen" bezeichnet und bildet einen Mittelweg zwischen dem eleganten Schlösseröffnen und dem schnellen Türöffnertritt.


Schnapps brennen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 9
Nicht wenige herrausragende Alchimisten erwarben ihre ersten Silberlinge und ihre erste Erfahrung im Destillieren von Flüssigkeiten mit der Herstellung selbstgebrannten Alkohols. Wie viele von ihnen betonen, dient Alkohol aber nicht nur zur "Entspannung" sondern ist auch ein wichtiger Treibstoff für viele technische Geräte. Beim Schnapps brennen wird ein Destilierkolben benötigt und die Ausgangslösung, etwa vergohrener Apfelsaft und natürlich ein Ofen, ein paar Kerzen oder ein kleines Feuer zum erhitzen der Ausgangslösung. Die Herstellung einer Flasche klaren Feuerwassers benötigt dann noch etwa eine Stunde Zeit und einen Fähigkeitswurf von etwa 15.


Signal geben

Farbe: Grün
Kosten: Grün 0
Voraus.: Kunstfertigkeit 5
Mit dieser Technik ist es einem Charakter möglich, durch Pfeifen, Blasen eines Hornes, Schlagen einer Trommel oder ähnlichem eine Reihe von Signalen zu geben. Geübten Charakteren (mit entsprechend hohen Fähigkeitswürfen) ist es möglich, Signale zu geben, die von Freunden über lange Strecken klar erkannt werden, doch für Feinde unverdächtig klingen und leicht zum Beispiel mit dem Ruf eines Vogels verwechselt werden können.


Sprichwörter kennen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Allgemeinwissen 6
Die Bedeutung von Sprichwörtern wird von vielen unterschätzt, denn in jedem Sprichwort liegt ja bekanntlich ein Hauch Wahrheit. Ein Abenteurer der viele Sprichwörter kennt, weiss dadurch schon eine ganze Menge über die Welt und ihre Bewohner. Immer wieder wird er zum bestehen von Aufgaben durch hilfreiche Bemerkungen beitragen können. Zum Beispiel: "Wenn du beim Vampir stiebitzt, du lieber deinen Stab anspitzt", "Man soll den Drachen am Flügel anpacken", "Ein Rifter ohne Donnerrohr ist wie ein Boot ohne Wasser" oder "Orks und Drachen mögen blinkend Sachen".


Sprint

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Mit dieser Technik spezialisieren sie sich darauf, kurze Strecken in möglichst kurzer Zeit zurückzulegen. Pro Punkt des Fähigkeitswurfes schaffen sie es unter Idealbedingungen in 10 Sekunden 2m pro Punkt des Fähigkeitswurfes zurückzulegen. Oder unter Kampfbedingungen ihren Fähigkeitswurf in Metern pro Kampfrunde.


Stoßgebet

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Verehrung höherer Mächte 5
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter eine beliebige höhere Macht anzurufen und um Hilfe zu bitten. Ob die höhere Macht ihn erhört und in welcher Weise sie dem Wunsch nachkommt, bleibt dem Meister überlassen. Häufige Effekte dieses Zaubers sind +2 auf Reflexe oder +1 auf Schaden oder Angriffswürfe für einen Kampf oder +5 auf einen Fähigkeitswurf. Ist die Bitte vermessen oder jämmerlich Vorgetragen können die Götter auch einen Malus verhängen.


Subtile Provokation

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 9
Diese Kunst ist wahrlich eine der subtilsten Techniken. Mit einer Reihe von kleinen Tricks ist es ihnen möglich, einem Gegner auf die Nerven zu gehen, ohne das ihm klar wäre warum. Vielleicht ist es der Klang ihrer Stimme, die ihn irritiert, oder irgendeine unscheinbare Kleinigkeit. Mit dieser Technik besitzen sie das Talent Leute, nervös zu machen und die meisten reagieren darauf gereizt. Wenn dem Ziel ihrer Versuche ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen ihre Versuche gelingt, durchschaut er ihre Strategie und ihm gelingt es cool zu bleiben. Anderenfalls wird er um so gereitzter, um so länger sie sich in seiner Nähe befinden. Kluge Gegenüber neigen dazu einem aus dem Wege zu gehen, andere werden jedoch schnell aggressiv und greifen früher oder später zu den Waffen. Für findige Abenteurer bietet diese Technik viele Einsatzmöglichkeiten. Schon so mancher Händler hat hohe Rabatte gewährt, um einen bestimmten Kunden endlich aus seinem Laden zu bekommen. Und da gab es diesen Fall in Kliffton wo vor Gericht ein Zeuge ausrastete und begann den Beschuldigten anzugreifen. Natürlich nahm niemand seine Aussage mehr ernst.


Symbolverbindung

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Mit dieser Technik ist es einem Magier möglich, eine dauerhafte magische Verbindung zu einem Ziel aufzubauen. Der Magier bringt dafür sein persönliches Symbol oder Zeichen auf die eine oder andere Weise auf dem Ziel an. Genaugenommen wird bei diesem Zauber eine Verbindung zu dem angebrachten Symbol aufgebaut. Um so höher der Fähigkeitswurf des Magiers ist, um so besser "verbinden" sich die Formeln von Symbol und dem eigentlichen Ziel. Ist der Fähigkeitswurf hingegen niedrig, so besteht die Gefahr das Zauber, die über die Verbindung gewirkt werden nur das Symbol und nicht das eigentliche Ziel betreffen.


Tagtraum Balladen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Kunstfertigkeit 8
Diese romantischen Lieder, bringen die Zuhörer zum Träumen. Jeder dem es nicht gelingt den Fähigkeitswurf des Barden mit einem Willenskraftschutzwertwurf zu überbieten wird sich für die Dauer des Liedes seinen Tagträumen hingeben. Pro Punkt Differenz müssen die Betroffenen einen Malus von einem Punkt auf ihren Scharfsinn hinnehmen.


Umgreifen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Körperkraft 10
Wenn sie einen Gegner im Kampf gegriffen haben können Sie diese Technik verwenden um erstens die Hand zu wechseln mit der Sie den Gegner halten und zweitens die Trefferzone an der Sie ihn gegriffen haben. Dazu muss seine Gegenwehr überwunden werden. Wenn der Gegner in seiner Runde versucht hat sich zu befreien ist dies der entsprechende Fähigkeitswurf, ansonsten Konstitution.


Verbindung aktivieren

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Grundlagen der Magie 10
Mit dieser Technik können sie eine deaktivierte magische Verbindung aktiv werden lassen. Dazu ist ein Fähigkeitswurf von einem Punkt pro Meter entfernung notwendig. Ist die Verbindung erst einmal aktiviert, so können sie sie mit leichter Konzentration aufrecht erhalten.


Verführung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 9
Mit dieser recht einfach zu erlernenden Technik lassen sich einige Ziele erstaunlich leicht erreichen. Nicht umsonst wurde sie schon oft als "der schnellste Weg zu einem Königreich" besungen. Aber nicht nur in den Intrigen bei Hofe gehört die Verführung zu den gefährlichsten Waffen. Auch im harten Abenteurerleben hat sie schon mache Türe geöffnet. Unwillige Opfer dieser Technik steht in der Regel ein ein Scharfsinnsschutzwertwurf gegen den Fähigkeitswurf in dieser Technik zu.


Verletzungen einschätzen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 6
Mit dieser Technik ist es möglich Verletzungen gleich richtig einzuschätzen. Vielen Abenteurern hat diese Technik im Kampf schon gute Dienste geleistet: Noch ein Hieb auf den bereits verwundeten Arm und der Sieg ist sicher. Um mit dieser Technik erfolgreich zu sein muss ein Willenskraft Schutzwertwurf des Gegners überboten werden. Bei Erfolg erfährt der Spieler in welcher Zone der Gegner am Stärksten verwundet ist und wieviele Schaensgruppen noch frei sind.


Verletzungen versorgen

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 5
Mit dieser Fähigkeit können Sie Verletzungen reinigen und verbinden. Dadurch kann den Infektionen vorgebeugt werden, die bei schweren Verletzungen drohen. Um alle Verletzungen eines Charakters zu versorgen, ist nur ein Fähigkeitswurf pro Tag notwendig. Leichte und sehr leichte Verletzungen werden automatisch erfolgreich versorgt. Um alle mittleren Verletzungen erfolgreich zu versorgen muss beim Fähigkeitswurf 10 übertroffen werden. Für die schweren Verletzungen muss 20 überboten werden, und so weiter. Kritische Verletzungen aus 12 Schadensgruppen (K12) benötigen einen Fähigkeitswurf von 100.


Wacher Geist

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Meditation 10
Wer sich in Meditation geübt hat, kann sich dadurch in einen besonderen Geisteszustand versetzten. Diese Technik gestattet es, dieses für 1 Runde pro 5 Punkte des Fähigkeitswurfes auszunutzen, und für diese Zeit darf der Geistwirker bei jedem Fähigkeits- oder Angriffswurf, den er wirft zweimal den zwanzigseitigen Würfel werfen und sich eines der Ergebnisse aussuchen, das dann verwendet wird. Dazu ist es erforderlich, dass der Anwender den Geist freimacht und sich mindestens 10 Minuten in Meditation vertieft.


Waffen reparieren

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 5
Mit Hilfe dieser Technik und mit dem richtigen Werkzeug kann ein Handwerker Waffen reparieren, dazu muss ihm ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Machtstufe der Waffe und von fünf Punkten pro Punkt Schaden geligen. Zur Reparatur von drei Punkten Schaden an einer Macht II Waffe ist also ein Wurf 35 (=2*10+3*5) erforderlich.


Waffenkunde

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Handwerk 9
Kenntnisse in Waffenkunde erlauben dem Handwerker, die Qualität von Waffen einzuschätzen. Wenn der Handwerker die Machtstufe der Waffe mal 10 mit seinem Wurf überbietet so reicht ein kurzer Blick um die Werte der Waffe zu erkennen.


Weit springen

Farbe: Rot
Kosten: Rot 1
Voraus.: Athletik 5
Welcher Abenteurer hat nicht schon mal einen Burggraben oder einen Abgrund im Sprung überwinden müssen? So manch einer war nach einem solchen Versuch nicht mehr in der Lage, sein mangelndes Weitsprungtraining zu bereuen. Wenn Sie die richtige Technik jedoch vorher erlernt haben, so bringen Sie es unter Idealbedingungen auf die eigene Körpergröße plus 10 cm pro Punkt des Fähigkeitswurfes.


Wiederbelebung

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Dunkles Wissen 10
Einem geübten Heiler gelingt es manchmal, einen Toten dem Jenseits nochmals zu entreisen. Damit der Versuch Erfolg hat, muss der Heiler diese Technik besitzen und die Todesursache muss besitigt worden sein. Wenn der Tote also beispielsweise den Verletzungen eines Gefechtes erlag, so müssen diese zunächst geheilt werden. Damit der Wiederbelebungsversuch erfolgreich ist, muss dem Heiler ein Fähigkeitswurf von 20 Punkten pro Runde seit dem Eintritt des Todes machen. Um einen Mitstreiter wiederzubeleben, der seit 3 Runden Tot ist, ist also ein Wurf von 60 erforderlich. Schlägt der erste Versuch der Wiederbelebung fehl , können weitere Unternommen werden. Gelingt es dem Heiler, bei einem fehlgeschlagenen Wiederbelebungsversuch zumindest 10 mal die Zahl der Runden seit dem Todeszeitpunkt zu überbieten, so verschlechtert sich der Zustand des Patienten nicht. Das bedeutet die Runde wird bei der Berechnung der Schwierigkeit für weitere Versuche ignoriert.


Wortlose Kommunikation

Farbe: Schwarz
Kosten: Schwarz 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 5
Wenn sie eine Zeit lang mit jemanden durch die Welt gezogen sind, so werden sie feststellen das sie durch Gestik und Mimik Nachrichten austauschen können ohne ein Wort zu sagen. Die Technik der wortlosen Kommunikation gibt ihnen die Möglichkeit diese Begabung zu perfektionieren. Die Technik wird zum "Senden" von Nachrichten eingesetzt. Für einfache Nachrichten ist ein Fähigkeitswurf von 10 vollkommen ausreichend, komplexere Botschaften erfordern jedoch höhere Fähigkeitswürfe. Um fremde Nachrichten zu verstehen die nicht für sie bestimmt sind müssen sie den Fähigkeitswurf des Senders mit ihrem Scharfsinn übertreffen.


Zähigkeit Einschätzen

Farbe: Grün
Kosten: Grün 1
Voraus.: Wildnissinn 9
Wer Kenntnisse im Umgang mit Kreaturen erworben hat wird auch bald lernen, die Zähigkeit unbekannter Wesen richtig einzuschätzen. Dazu ist ein Fähigkeitswurf von 10 Punkten pro Spalte auf der Treffertabelle des Zieles notwendig. Wenn der Versuch fehl schlägt erhällt der Ausführende immerhin die Information, dass das Ziel 'recht Zäh' zu sein scheint. Hat der Wurf Erfolg so erhällt er zusätzlich Informationen über die Zahl der Zeilen in den verschiedenen Zonen.


Zündschnüre bemessen

Farbe: Blau
Kosten: Blau 1
Voraus.: Rechnen und Planen 10
Im Kampf nutzen Alchemisten gern allerlei Sprengbomben, Brandpäckchen und so weiter. Diese hinterlistigen Gerätschaften verbindet, das sie mittels einer Zündschnur in Gang gesetzt werden. Beim bemessen und entzünden der Zündschnur muss der Alchimist, Material Luftfeuchtigkeit und dererlei Dinge beachten um den Zündzeitpunkt optimal festsetzen zu können. Um den Zeitpunkt der Explosion optimal abzupassen ist ein Wurf von 50 erforderlich. Wird dieser Wert nicht erreicht
verschiebt sich der Explosionszeitpunkt wie folgt:

  • 21-50 1W4 Runden zu spät
  • 11-20 1W4 Runden zu früh
  • < 10 Explodiert sofort

Egal wie geschickt der Alchemist sich anstellt, erfolgt die Explosion in der jeweiligen Runde immer direkt vor der Aktion des Alchimisten.

Abenteurer im Kampf

Kampfspezialisierung

Nahkampf I

Farbe: Gold
Kosten: Gold 2
Vorraus.: Allgemeiner Kampf
Mit dieser Fähigkeit spezialisieren Sie sich auf Nahkampf. Von nun an müssen sie nicht mehr blind auf einen Gegner einschlagen, sondern können gezielt Angriffe erlernen. Sobald sie einen unbestimmten Angriff fünf mal gesteigert haben wird er automatisch gegen einen zufälligen Angriff der Stufe I ausgetauscht — Sie entwickeln langsam ihren persönlichen Stil. Wenn ihnen ein Angriff nicht gefällt können sie in der Abenteurergilde an seiner Stelle einen anderen Angriff erlernen. Ausserdem sind sie als Experte im Nahkampf in der Lage sich mit ihrer Waffe (mit dem Schutzwert Mut) gegen Angriffe von vorne zu verteidigen, Angriffen von der Seite und von hinten müssen sie weiterhin mit Reflexen ausweichen.

Nachfolger:
Waffenloser Kampf, Einhändiger Nahkampf, Beidhändiger Nahkampf, Primär und Sekundär, Zwei Waffen Kampf


Angriffe

Abwarten I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 10
Kampfstil: NK
Signatur: +7 - K
Nur die jungen und unerfahrenen Krieger schlagen im Kampfe Räder, wirbeln durch die Luft und führen gewaltige Schläge aus. Meister des Kampfes treten sich hingegen ruhig gegenüber und warten auf einen Fehler des Gegeners.


Alter Trick I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Allgemeinwissen 10
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +1 ?
In den alten Geschichten wird häufig von Helden berichtet, die mit diesem oder jenem Trick ein Monster zur Strecke gebracht haben. Diese "Tricks" kennt natürlich jedes Kind. In Kriegerkreisen werden sie kaum ernst genommen. Doch wenn jemand viele der alten Geschichten gelesen hat kennt er recht viele dieser alten Tricks. Damit kann es ihm immer wieder gelingen, auch den erfahrensten Krieger zu überraschen.


Angriff mit Tricks I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Fingerfertigkeit 10
Kampfstil: NK
Signatur: +5 +0 ?
Bei diesem Angriff versuchen sie mit zahlreichen Tricks, den Gegner abzulenken. Fällt er darauf herein, können sie ihm schnell eins mit der Waffe verpassen.


Athletischer Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 7
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +2 -
Dieser Angriff ist nicht nur recht treffsicher, er ist auch stark und zudem noch sehr elegant.


Blutiger Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Dunkles Wissen 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Dieser Angriff richtet seinen Schaden in Form von Blutverlusten an.


Chance I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 10
Kampfstil: NK
Signatur: -2 +0 NW
Im Zweikampf bieten sich viele Chancen. Wenn ihnen dieser Angriff gelingt, haben sie solch eine Chance gesehen und genutzt. So ist es ihnen möglich, die Zone zu wählen, die sie treffen möchten.


Eleganter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 9
Kampfstil: NK
Signatur: +4 +0 ?
Einem so elegant, schnell und sicher ausgeführten Angriff auszuweichen, wird dem Gegner schwer fallen.


Ellbogenstoss I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 5
Kampfstil: NK
Signatur: +6 +0 T
Einer schneller Stoss mit dem Ellbogen überrascht den Gegener und schafft Raum für Stärkere angriffe.


Entwaffnung I

Kosten: Gold 1
Vorraus.: Fingerfertigkeit 6
Kampfstil: NK
Signatur: +3 Min PH
Wenn dieser Angriff gelingt, muß der Gegner mit einem Konstitutionswurf den Angriffswurf übertreffen. Sonst läßt er den Gegenstand fallen, den er gerade in der primären Hand hält. Der Angriff muß nicht unbedingt Schaden anrichten, um den Gegner zu entwaffnen.


Flotter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 5
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +1 ?
Dieser elegante, schnell ausgeführte Angriff trifft den Gegner gut und hart.


Geschicktes Ausweichen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Sie konzentrieren sich voll darauf Ihren Angreifern auszuweichen. Dadurch steigen Ihr Reflexwurf eine Runde lang auf Ihren Angriffswurf.


Kopftreffer I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 9
Kampfstil: NK
Signatur: -2 -1 K
Auf den Kopf des Gegners zu zielen, gilt nicht als besonders fair, aber als besonders effektiv.


Lachhafter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Zwischenmenschliches 10
Kampfstil: NK
Signatur: +5 +0 ?
Wenn sie diesen Angriff verwenden, stellen Sie sich so ungeschickt an, dass Sie unmöglich treffen können. Doch gerade das ist der besondere Trick. Sie spielen dem Gegner einen plumpen Angriff vor, bis dieser seine Deckung vernachlässigt und dann schlagen Sie wirklich zu ….


Leichter Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 8
Kampfstil: NK
Signatur: +4 -1 ?
Ein leichter, schneller Angriff, der sehr erfolgversprechend ist.


Löchersucher I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 8
Kampfstil: NK
Signatur: -2 +0 *
Dieser Angriff trifft immer die Trefferzone, die am schlechtesten gepanzert ist. Im Zweifelsfall entscheidet der Meister. Oft wird der Torso getroffen.


Mächtig draufschlagen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 9
Kampfstil: NK
Signatur: -3 ? Max+
Bei diesem Angriff schlagen sie wirklich mal mächtig auf ihren Gegner ein. Das ist natürlich eine gute Sache, wenn sie ihn Treffen. Geht dieser Angriff daneben treffen sie hingegen den Boden und ihre Waffe nimmt 3 Punkte Schaden.


Mit Gewalt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 8
Kampfstil: NK
Signatur: -5 +5 ?
Machmal kann man die Geschicktesten Verteidigungen mit purer Gewalt überwinden. Durch eine Verteidigung kann dieser Angriff nicht vollständig abgewehrt werden. Stattdessen wird der Schaden den der Angriff anrichtet für jeden Punkt um die die Verteidigung den Angriffswurf übersteigt um einen Punkt reduziert. Wenn also ein Angriffswurf von 23 mit einer Verteidigung von 26 abgewehrt wird, so trifft der Angriff und richtet einen um drei Punkte reduzierten Schaden an.


Pirouette I

Kosten: Gold 2
Voraus.: Athletik 10, Körperbeherrschung 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Bei diesem besonderen Angriff dreht der Angreifer eine geschickte Pirouette und versucht dabei alle Gegner zu treffen, die um ihn herum stehen. Es wird nur ein Angriffswurf gewürfelt. Gelingt es einem Gegner sich zu verteidigen, so wird die Pirouette gestoppt. Alle Gegner werden in der selben Trefferzone getroffen.


Präventivschlag I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 9
Kampfstil: NK
Signatur: +2 +0 PH
Diesen Angriff führen sie nicht sofort aus. Dafür können sie ihn, wenn sie angegriffen werden wie eine Verteidigung einsetzen. Falls sie dadurch einen Angriff abblocken, richten sie bei ihrem Gegner auch noch Schaden an.


Rolle rückwärts I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Die geschickte Rückwärtsrolle bietet Ihnen den schnellsten Weg, sich aus der Reichweite des Gegners zu begeben. Wenn Sie die Rolle rückwärts nutzen, erhalten sie einen Bonus von +15 auf ihre Reflexe gegen einen einzelnen Angriff und entfernen sich rund drei Meter vom Gegner. Beim Ausweichen von Fernkampfangriffen reicht es oft schon, eine Rolle seitwärts zu machen.


Schnell und Stark I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Athletik 8
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +3 ?
Dieser Angriff ist besonders schnell und stark, aber auch relativ schwer zu erlernen.


Schulterstoß I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 9
Kampfstil: NK
Signatur: +3 +0 T
Im Kampfgetümmel kann ein Stoß mit der Schulter den Gegner leicht überraschen. Dadurch nimmt er nicht nur Schaden, sonder wird durch die Wucht des Angriffes auch noch zurückgeschleudert. Für jeweils 5 Punkte um die ihr Angriff die Konstitution des Gegners übertrifft werfen sie ihn einen Meter zurück. Gegenstände im Weg des Gegners können ihn zu Fall bringen. Wird der Gegener in einen seiner Feinde gestossen so erhällt dieser einen Bonusangriff. Kollidiert er hingegen mit einem Freund so müssen beide eine runde aussetzen.


Schwachstelle finden I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Beobachtungsgabe 9

Kampfstil: NK
Signatur: +0 +0 ?
Dieser Angriff ist beinahe schon zu unfair, um in der Abenteurergilde gelehrt zu werden - gestattet er doch die Schwächen des Gegners schamlos auszunutzen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, so verschafft er dem Angreifer bis zum Ende des Kampfes einen entscheidenden Vorteil für weitere Angriffe gegen den gleichen Gegner. Denn der Angreifer kann in allen weiteren Runden des Kampfes die Trefferzone die er mit dem Angriff "Schwachstelle finden" getroffen hat vor zu wählen ohne dadurch einen Malus zu erhalten.


Seitenschritt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen, warten Sie auf ihre Chance und konzentrieren sich zunächst voll auf das Ausweichen. Ihre Reflexe steigen für eine Runde auf den geworfenen Angriffswert.
Ausserdem haben sie die Möglichkeit, ihren nächsten Angriff im Rücken eines der Gegner
zu beginnen, deren Angriffen sie mit dieser Technik ausgewichen sind.


Simples Ausweichen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 5
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Angriff ist die beste Verteidigung. Aber Ausweichen ist auch nicht schlecht. Durch ihre einfachen Ausweichmanöver gelingt es ihnen, ihren Schutzwert gegen Angriffe für eine Runde um 5 zu steigern.


Tanzschritt I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperbeherrschung 6
Kampfstil: NK
Signatur: +2 2T+0 ?
Bei diesem Angriff drehen sie leichtfüßig eine Pirouette und treten dabei den Gegner zuerst mit dem einen und dann mit dem anderen Fuß. Das verursacht zwei einzelne Treffer.


Überkopfschlag I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 6
Kampfstil: NK
Signatur: +0 Max RA
Dieser Angriff wird in einem hohen Bogen ausgeführt und besitzt deswegen besondere Wucht und Geschwindigkeit. Der Schlag trifft oft den Schulterbereich und macht Gegner leicht kampfunfähig.


Volle Deckung I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 6
Kampfstil: NK
Signatur: +5 V ?
Dies ist eines der defensivsten Manöver überhaupt. Denn zusätzlich zu einer Verteidigung erhalten sie auch noch einen Bonus von +5 auf ihre Reflexe bis zu ihrer nächsten Runde.


Vorsicht I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen sind sie lieber vorsichtig. Sie dürfen sich deshalb eine Runde lang feindlichen Angriffen mit Scharfsinn anstatt mit Reflexen aus dem Wege gehen.


Weit ausholen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 8
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Anstatt anzugreifen, holen Sie diese Runde nur aus. Wenn sie Erfolg haben können erlaut ihnen dies einige Besondere Spezialangriffe auzuführen, vorrausgesetzt natürlich sie beherrschen sie. Wenn sie keinen dieser Besonderen Angriffe ausfüren möchten erhalten sie zumindest einen Bonus von +3 auf den Schaden ihres nächsten Angriffs.


Wilder Angriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Wildnissinn 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 +2* T
Bei diesem Angriff strürzen sie sich wie eine wilde Bestie auf den Gegner. Hatten sie bereits in der vorherigen Runde mit einem wilden Angriff Erfolg so erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +2 auf den Schaden. Für den dritten erfolgreichen Wilden Angriff in Folge beträgt der zusätzliche Schadensbonus +4 und so weiter.


Spezialangriffe

Ablenkungsmanöver I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Rechnen und Planen 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 — ?
Dieser Angriff wird nicht gegen die Reflexe, sondern den Scharfsinn des Gegners durchgeführt. Der einzige Sinn dieses Angriffs ist es, den Gegner abzulenken, um den eigenen Mitstreitern die Arbeit zu erleichtern. Dazu führt der Angreifer einige Bewegungen durch, die den Gegner glauben lassen das ein gigantischer Angriff folgen wird. Der große Schlag am Ende kommt natürlich nie. Hat das Ablenkungsmanöver jedoch Erfolg, so ist der Gegner lang genug abgelenkt, damit er bis zur nächsten Runde des Angreifers einen Malus von -10 auf Reflexe erhält. Jeder Gegner wird nur einmal pro Kampf auf ein Ablenkungsmanöver hereinfallen.


Greifen I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 5
Kampfstil: NK
Signatur: +0 - ?
Mit diesem Angriff können Sie sich ihren Gegner greifen. Der Gegner kann versuchen Sie durch Körperkraft oder Körperbeherschungswürfe abzuschütteln. Solange sie jede Runde den Spezialangriff Greifen oder einen Angriff oder Technik ausführen, die Greifen vorraussetzt finden muss zum entrinnen der jeweils vorangehende Wurf überboten werden, ansonsten Konstitution. Sowohl der Gegriffene wie auch der greifende erhalten einen Malus von 5 auf ihre Reflexe. Wird beim Greifen die Konstitution des Zieles überboten so wird die gegriffene Zone unbrauchbar solange der Griff besteht. Der Gegner kann versuchen Sie durch Körperkraft oder Körperbeherschungswürfe abzuschütteln. Solange sie jede Runde den Spezialangriff Greifen oder einen Angriff oder Technik ausführen, die Greifen vorraussetzt finden muss zum entrinnen der jeweils vorangehende Wurf überboten werden, ansonsten Konstitution. Sowohl der Gegriffene wie auch der greifende erhalten einen Malus von 5 auf ihre Reflexe. Sobald der Greifende einen Nebeneffekt erleidet wird er ebenfalls loslassen. Greifen kann jederzeit eingesetzt werden.


Mit Macht I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Körperkraft 7
Kampfstil: NK
Signatur: +0 x2 ?
Um diesen Angriff ausführen zu können müssen sie zunächst Erfolg mit dem Angriff weit ausholen gehabt haben. Nachdem sie ausgeholt haben können sie dann mit aller Macht zuschlagen, das kann beeindruckenden Schaden.


Sturmangriff I

Kosten: Gold 1
Voraus.: Ausdauer 10
Kampfstil: NK
Signatur: +0 x2 ?
Dieser Angriff kann eingesetzt werden, wenn sie sich mit Höchstgeschwindigkeit in den Nahkampf bewegen. Ein bißchen Anlauf ist da schon erforderlich. Dafür ist es möglich, die Waffe mit um so mehr Wucht ins Ziel zu bringen.


Fredholms Einführungskurs in die Magie

Ein Buch, das in kaum einer Abenteurergilde fehlen darf, ist Fredholm's Einführungskurs in die Magie. Bei diesem Werk handelt es sich um die Niederschrift von Fredholms berühmter Vorlesungsreihe an der Silvaster Akademie. Fredholms Werk ist vor allem deshalb so verbreitet, weil es neben einer allgemeinveständlichen Darstellung der Zaubertechniken auch einige praktische Anleitung zu deren Verwendung enthällt. Insbesondere schlägt Fredholm einige Beispielzauber vor, die er in sechs Lektionen präsentiert. Jede der Lektionen schliesst mit einer kleinen Übungsaufgabe ab. Dieser Teil von Fredholms Werk ist hier abgedruckt.

(Dem Meister sei an dieser Stelle nahegelegt, einen Charakter, der nach Fredholms Buch lernt, mit einem blauen Erfahrungspunkt zu belohnen, sobald eine Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat.)

Erste Lektion: Erforschung

Um einen schnellen Einstieg in die Magie zu bekommen, wollen wir mit einen einfachen, aber ungemein praktischen Zauber aus dem Bereich der Formelmagie beginnen:

Fredholms Nahe Erforschung
Zaubertechnik:
Formeln lesen

Mit diesem Erkundungszauber können Sie die verschiedensten Dinge erforschen. Voraussetzung ist lediglich, dass Sie in der Lage sind, diese Dinge zu berühren und die seltsamen Formeln zu interpretieren, die Ihnen Ihr geistiges Auge offenbart. Um den Zauber anwenden zu können, müssen Sie nur eine einzige Zaubertechnik erlernen: das Lesen magischer Formeln. Wenn Sie bereits einige Vorlesungen über die theoretischen Grundlagen der Magie gehört haben, sollte Ihnen das nicht schwer fallen. Sobald Sie die Technik erlernt haben, können Sie beginnen, mit ihr zu experimentieren. Studieren Sie die Formeln der Dinge und Lebewesen in Ihrer Umgebung. Sobald Sie etwas Übung im Lesen von Formeln gesammelt haben, versuchen Sie sich an der folgenden Aufgabe:

Übung 1
Begeben Sie sich auf den Markt und suchen Sie nach einem Stand, der Äpfel, Pflaumen oder ähnliches Obst verkauft. Berühren Sie einige der Früchte und lesen Sie dabei jeweils ihre Formel. Versuchen Sie, auf diese Weise herauszufinden, in welcher der Früchte ein Wurm steckt (Fähigskeitswurf von 18). Tipp: Die Formel des Wurmes selbst werden Sie nicht erspähen können, da Sie den Wurm ja nicht anfassen können. Der Hohlraum, den der Wurm in die Frucht gefressen hat, sollte sich jedoch deutlich in der Formel der Frucht abzeichnen. Wenn es Ihnen beim ersten Mal nicht gelingt, versuchen Sie es nochmal.

Zweite Lektion: Horchen

Der Zauber, den wir in der zweiten Lektion kennen lernen werden, kann ebenso wie das Formellesen sehr praktisch sein. Er ist jedoch etwas komplexer in der Anwendung und erfordert zwei Zaubertechniken:

Fredholms Kurzes Horchen
Zaubertechnik:
Einfache Verbindung
Horchende Verbindung

Die erste der beiden Techniken, die einfache Verbindung, ist die erste Zaubertechnik, die Sie aus dem Bereich der Verbindungsmagie erlernen. Verbindungsmagie erlaubt Ihnen, bestimmte Zauber über größere Distanzen zu wirken. Um sich mit dieser Zaubertechnik vertraut zu machen, können Sie sie zunächst in Verbindung mit Formeln lesen einsetzen. Nehmen Sie dazu einen beliebigen Gegenstand, zum Beispiel einen Apfel, und bauen Sie eine einfache Verbindung zu ihm auf. Legen Sie dann den Apfel beiseite. Obwohl Sie keinen Körperkontakt mehr zu dem Apfel haben, können Sie immer noch seine Formel lesen. Aber lassen Sie sich nicht zu viel Zeit, wenn Sie noch relativ unerfahren im Umgang mit Verbindungsmagie sind, wird Ihre Verbindung nicht lange Bestand haben.

Wenn Sie erst einmal ein bisschen Übung mit dem Verbindungsaufbau gesammelt haben, wird Ihnen der zweite Teil des Zaubers dieser Lektion nicht mehr schwer fallen. Mit der Technik Horchende Verbindung können Sie hören, was am Ziel Ihrer Verbindung vorgeht. Experimentieren Sie ein wenig mit dieser Zaubertechnik und versuchen Sie sich dann an der folgenden Übung:

Übung 2
In dieser Aufgabe geht es darum, fremde Gespräche zu belauschen. Gehen Sie dazu in ein Gasthaus und setzen sich an einen Tisch. Warten Sie, bis sich der Schankraum gut gefüllt hat und kein Tisch mehr frei ist. Dann bezahlen Sie ihre Rechnung und verlassen die Taverne. Zuvor bauen Sie jedoch eine einfache Verbindung zu dem Tisch auf, an dem Sie gesessen haben. Geben Sie sich Mühe, damit die Verbindung mindestens 5 Minuten bestand hat (Fähigkeitswurf 15). Ihr Tisch wird vermutlich schnell wieder besetzt werden. Nutzen Sie die Technik Horchende Verbindung, um die nächsten Gäste an Ihrem Tisch zu belauschen. Ziel ist es trotz der lärmenden Umgebung zu verstehen, was gesagt wird (Fähigkeitswurf 18).

Dritte Lektion: Verteidigung

Die meisten Studenten und Studentinnen der Magie wollen vor allem lernen, Blitze zu schleudern und mit Feuerbällen um sich zu werfen. Solche mächtigen Angriffszauber kann ich Ihnen in dieser Vorlesung natürlich noch nicht beibringen. Trotzdem möchte ich Sie zumindest einige kleine Tricks zur Verteidigung lehren. Wir beginnen mit dem folgenden Zauber:

Fredholms Kleine Energieausschüttung
Vorbereitung:
Energieen sammeln
Zaubertechnik:
Energieausschüttung (1 Energiepunkt)

Um diesen Zauber zu beherrschen, müssen Sie wiederum zwei neue Zaubertechniken erlernen: das Sammeln und die Ausschüttung von magischer Energie. Wenn Sie diese Vorlesungsreihe bis hierhin aufmerksam verfolgt und die Übungen erfolgreich absolviert haben, wird Ihnen das Sammeln von Energie nicht schwer fallen. Öffnen Sie ihren Geist für eine Weile dem magischen Feld der Welt und schon werden Sie merken, dass Ihnen magische Energie zuströmt. Versuchen Sie jetzt, einen Teil dieser magischen Energie auszuschütten. Seien Sie jedoch Äußerst vorsichtig: Zielen Sie nach oben und schütten Sie nur einen einzigen Punkt aus — bei größeren Ausschüttungen kann man sich leicht verletzen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte die Energie in Form von bläulich weißen Funken über Ihnen aufsteigen. Wenn Sie ein bisschen Erfahrung mit der Art und Weise gewonnen haben, in der sich die Energie nach der Ausschüttung ausbreitet, können Sie versuchen Gegenstände in Ihrer Nähe mit einer Energieausschüttung zu treffen. Beachten Sie dabei besonders, wie die Magie ihren Effekt entfaltet. Reine magische Energie kann Gegenstände verformen, sie kurzzeitig verwandeln, beleben oder verändern. Bei Lebewesen kann das zu Verletzungen und sogar zum Tod führen. Um sich aber in einem Kampf sinnvoll mit Magie zu verteidigen, müssen Sie jedoch in der Lage sein, Sie sicher über einige Entfernung auszuschütten. Versuchen Sie sich dazu an folgender Übung:

Übung 3
Sammeln Sie zunächst drei Punkte magischer Energie (Fähigkeitswurf von 9). Bauen Sie dann einige Ziele in 5 Meter Entfernung auf. Sie haben nun drei Versuche die Ziele mit einer Energieausschüttung zu erreichen (Fähigkeitswurf 25)

Vierte Lektion: Lokalisation

In der vierten Lektion kehren wir zum Bereich der Verbindungsmagie zurück. Diesmal wollen wir den folgenden Zauber diskutieren:

Fredholms Kleine Lokalisation
Vorbereitung:
Einfache Verbindung
Zaubertechnik:
Magischer Kompass

Mit der einfachen Verbindung, die den ersten Teil dieses Zaubers bildet, haben Sie ja bereits in der zweiten Lektion Bekanntschaft gemacht. Heute wollen wir die einfache Verbindung zusammmen mit der Technik Magischer Kompass einsetzen. Diese Zaubertechnik erlaubt Ihnen, die Richtung festzustellen, in der sich das Ziel ihrer Verbindung befindet. Sie werden sich vielleicht fragen, welchen Sinn dies haben kann, da Sie zum Aufbau der Verbindung das Ziel berühren müssen. Ich möchte Ihnen auf diese Frage zwei Antworten geben: Zum einen kann dieser Zauber, wenn Sie ihn kreativ einsetzen, viele praktische Informationen liefern. Zum Beispiel können Sie eine Verbindung zu einem Stein aufbauen und diesen dann durch einen Teleporter werfen. Auf diese Weise ist es möglich, zumindest grob das Ziel des Teleporters festzustellen (Anm. d. Red.: In Silvaster sind Teleporter so häufig, das dies tatsächlich eine sehr praktische Anwendung ist). Sie können die kleine Lokalisation natürlich auch einsetzen, um bei der Jagd ihren Pfeil schneller wiederzufinden, oder wenn Sie getroffen haben, das angeschossene Wild besser zu verfolgen. Zum anderen werden Sie feststellen, dass der magische Kompass sehr viel mächtiger wird, sobald Sie weitere Techniken der Verbindungsmagie erlernt haben. Um den Umgang mit dem Magischen Kompass zu trainieren, möchte ich Ihnen eine besonders spannende Übung vorschlagen.

Übung 4
Begeben Sie sich auf einen belebten Platz, zum Beispiel einen Marktplatz. Nehmen Sie nun ein Silberstück und bauen Sie eine einfache Verbindung zu ihm auf. Kupferstücke eignen sich nicht, da Kupfer für Verbindungsmagie unzugänglich ist. Werfen Sie nun das Silberstück über Ihre Schulter im hohen Bogen in die Menschenmenge. Versuchen Sie dann, durch den Einsatz der Technik Magischer Kompass, das Silberstück wiederzufinden. Tipp: Wenn Sie das Silberstück wiederfinden wollen, bevor die Verbindung zusammenbricht, sollten Sie schnell vorgehen. Vermutlich müssen Sie den magischen Kompass mehrfach einsetzen, um die Münze genau zu lokalisieren.

Fünfte Lektion: Angriff

Die Energieausschüttung, die wir in der dritten Vorlesung dieses Einführungskurses eingeübt haben, eignet sich zur Verteidigung gegen Gruppen von schwachen Gegnern. Um gegen einen
stärkeren Gegner bestehen zu können, müssen Sie jedoch präzisere Zaubertechniken beherschen. In dieser Lektion lernen wir den folgenden Zauber:

Fredholms magischer Energiebolzen
Vorbereitung:
Energieen sammeln
Zaubertechnik:
Energiebolzen

Bereiten Sie sich auf den Zauber vor indem Sie etwas Energie sammeln. Anstatt diese Energie unkontrolliert aus Ihrem Feld zu schleudern, versuchen Sie nun, einen Energiepunkt zu einem
Bolzen zu fokussieren der sich in gerader Linie von Ihnen weg bewegt. Wenn Sie etwas Erfahrung mit dieser Technik gesammelt haben, können Sie sich an der folgenden Aufgabe versuchen:

Übung 5
Sammeln Sie zunächst fünf Punkte magischer Energie (Fähigkeitswurf 15). Besorgen Sie sich dann einen alten Helm, einen kleinen Kürbis oder etwas ähnliches und bauen Sie ihn in 25 Meter Entfernung auf. Sie haben nun fünf Versuche, das Ziel mit einem Energiebolzen zu treffen (Fähigkeitswurf 30 = 10 Basiswert + 20 für ein kopfgroßes Ziel). Wenn es Ihnen nicht gelingt, studieren Sie die theoretischen Grundlagen des Energiebolzen erneut, bevor Sie es nochmal versuchen.

Sechste Lektion: Dauerhafte Verbindungen

Im Zuge dieser Vorlesungsreihe haben Sie bereits einiges über Verbindungsmagie gelernt. Zum Abschluss möchte ich Ihnen zwei weitere Zaubertechniken vorstellen, mit denen Sie Ihre Kenntnisse in Verbindungsmagie sehr viel effektiver einsetzen können. Wir werden diese Techniken anhand des folgenden Zaubers studieren:

Fredholms nahe Suche
Vorbereitung:
Symbolverbindung
Zaubertechnik:
Verbindung aktivieren
Magischer Kompass

Den magischen Kompass, den Sie ja bereits aus der vierten Lektion kennen, werden wir heute mit einer anderen Verbindung nutzen. Im Gegensatz zu der einfachen Verbindung ist die Symbolverbindung mehr oder weniger permanent. Beim Wirken der Symbolverbindung bringen Sie ihr persönliches Symbol an einem Ziel an. Solange dieses Symbol besteht, besteht auch Ihre Verbindung. Die Sache hat natürlich einen Haken: damit Sie eine Symbolverbindung nutzen können, muss die Verbindung erst aktiviert werden. Dazu nutzen Sie die Technik Verbindung aktivieren. Die Aktivierung einer Verbindung wird um so schwerer, je weiter Sie sich vom Ziel der Verbindung entfernen. Um aber die Verbindung aktiviert zu halten, müssen Sie nur leichte Konzentration aufwenden, auch wenn Sie sich weiter entfernen. Die aktivierte Verbindung können Sie nutzen, um horchende Verbindung, Formel lesen oder Magischer Kompass auf größere Entfernung zu wirken. Experimentieren Sie ein wenig mit diesen Techniken und versuchen Sie sich dann an der letzten Übung zu dieser Vorlesungsreihe:

Übung 6
Kaufen Sie eine mittelgroße Kerze. In diese Kerze ritzen Sie ihr Symbol und wirken darauf eine Symbolverbindung. Geben Sie die Kerze einem Freund und aktivieren Sie die Verbindung. Bitten Sie Ihren Freund, die Kerze an einen, Ihnen unbekannten Ort in zwei bis drei Kilometer Entfernung zu platzieren und zu entzünden. Nachdem eine halbe Stunde verstrichen ist, beginnen Sie die Technik Formel lesen einzusetzen, um herauszufinden, ob die Kerze schon entzündet wurde (Fähigkeitswurf 10). Sobald die Kerze brennt, machen Sie sich auf die Suche. Nutzen Sie die Technik magischer Kompass um festzustellen, in welcher Richtung sich die Kerze befindet. Eventuell können Sie auch mit horchender Verbindung einen Hinweis auf ihren Aufenthaltsort erhalten. Versuchen Sie die Kerze zu finden, bevor Ihr Symbol in Rauch aufgeht.

Tabellen

Fähigkeiten nach Voraussetzung

Fähigkeit Farbe Stufe Erfordert Kosten Gilde
Fingerfertigkeit Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Körperbeherrschung Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Kunstfertigkeit Grün I Gewandtheit 5 Grün 1, Silbern 1 AG
Wildnissinn Grün I Gewandtheit 5 Grün 1 AG
Allgemeinwissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Dunkles Wissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1, Silbern 1 AG
Strassenwissen Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Verehrung Höherer Mächte Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1, Silbern 1 AG
Zwischenmenschliches Schwarz I Grundkenntnisse 5 Schwarz 1 AG
Konstitution Rot I Konstitution 5 Rot 2 AG
Athletik Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Ausdauer Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Körperkraft Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Handwerk Rot I Muskeln 5 Rot 1 AG
Mittelschwere Rüstungen verwenden Rot I Muskeln 5 Rot 1, Silbern 1 AG
Mittelschwere Waffen verwenden Rot I Muskeln 5 Rot 1, Silbern 1 AG
Mut Gold I Mut 5 Golden 2 AG
Reflexe Grün I Reflexe 5 Grün 2 AG
Scharfsinn Blau I Scharfsinn 5 Blau 2 AG
Beobachtungsgabe Blau I Verstand 5 Blau 1 AG
Grundlagen der Magie Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Meditation Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Rechnen und Planen Blau I Verstand 5 Blau 1, Silbern 1 AG
Willenskraft Schwarz I Willenskraft 5 Schwarz 2 AG
Zähigkeit Golden I Zähigkeit 5 Golden 3 AG

Techniken nach Vorausetzung

Geschichten erzählen Schwarz Allgemeinwissen 5 Schwarz 1 AG
Sprichwörter kennen Schwarz Allgemeinwissen 6 Schwarz 1 AG
Gegenstände identifizieren Schwarz Allgemeinwissen 7 Schwarz 1 AG
Gebräue Analysieren Schwarz Allgemeinwissen 8 Schwarz 1 AG
Genau wie damals Schwarz Allgemeinwissen 9 Schwarz 1 AG
Sprint Rot Athletik 5 Rot 1 AG
Dauerlauf Rot Ausdauer 5 Rot 1 AG
Lasten tragen Rot Ausdauer 6 Rot 1 AG
Brustschwimmen Rot Ausdauer 7 Rot 1 AG
Geheimtüren aufspüren Blau Beobachtungsgabe 5 Blau 1 AG
Verletzungen einschätzen Blau Beobachtungsgabe 6 Blau 1 AG
Fallen entdecken Blau Beobachtungsgabe 7 Blau 1 AG
Verletzungen versorgen Schwarz Dunkles Wissen 5 Schwarz 1 AG
Gelübte der Heiler Schwarz Dunkles Wissen 6 Silbern 1 AG
Hexenpuppe herstellen Schwarz Dunkles Wissen 6 Schwarz 1 AG
Blutungen Stoppen Schwarz Dunkles Wissen 7 Schwarz 1 AG
Schleudern der Puppe Schwarz Dunkles Wissen 7 Schwarz 1 AG
Diagnose Schwarz Dunkles Wissen 8 Schwarz 1 AG
Krankheiten behandeln Schwarz Dunkles Wissen 9 Schwarz 1 AG
Fluch der Furcht Schwarz Dunkles Wissen 9 Schwarz 1 AG
Wiederbelebung Schwarz Dunkles Wissen 10 Schwarz 1 AG
Auf Holz klopfen Schwarz Dunkles Wissen 10 Schwarz 1 AG
Dietriche verwenden Grün Fingerfertigkeit 5 Grün 1 AG
Hütchenspiel Grün Fingerfertigkeit 7 Grün 1 AG
Fallen entschärfen Grün Fingerfertigkeit 8 Grün 1 AG
Einfaches Zielen Grün Fingerfertigkeit 9 Grün 1 AG
Formeln lesen Blau Grundlagen der Magie 5 Blau 1 AG
Einfache Verbindung Blau Grundlagen der Magie 6 Blau 1 AG
Horchende Verbindung Blau Grundlagen der Magie 6 Blau 1 AG
Energieausschüttung Blau Grundlagen der Magie 7 Blau 1 AG
Energieen sammeln Blau Grundlagen der Magie 7 Blau 1 AG
Magischer Kompass Blau Grundlagen der Magie 8 Blau 1 AG
Energiebolzen Blau Grundlagen der Magie 9 Blau 1 AG
Symbolverbindung Blau Grundlagen der Magie 10 Blau 1 AG
Verbindung aktivieren Blau Grundlagen der Magie 10 Blau 1 AG
Waffen reparieren Rot Handwerk 5 Rot 1 AG
Schlösser aufbrechen Rot Handwerk 6 Rot 1 AG
Rüstungskunde Rot Handwerk 7 Rot 1 AG
Fernkampfwaffen herstellen Rot Handwerk 8 Rot 1 AG
Waffenkunde Rot Handwerk 9 Rot 1 AG
Nahkampfwaffen herstellen Rot Handwerk 10 Rot 1 AG
Abrollen Grün Körperbeherrschung 5 Grün 1 AG
Weit springen Grün Körperbeherrschung 6 Grün 1 AG
Hoch springen Grün Körperbeherrschung 7 Grün 1 AG
Signal geben Grün Kunstfertigkeit 5 Grün 1 AG
Bauernlieder Grün Kunstfertigkeit 6 Grün 1 AG
Arbeitsgesang Grün Kunstfertigkeit 7 Grün 1 AG
Tagtraum Balladen Grün Kunstfertigkeit 8 Grün 1 AG
Magische Wanderlieder Grün Kunstfertigkeit 9 Grün 1 AG
Lied des Schlafes Grün Kunstfertigkeit 10 Grün 1 AG
Angriffe erahnen Blau Meditation 5 Blau 1 AG
Morgenmeditation Blau Meditation 6 Blau 1 AG
Niederstarren Blau Meditation 7 Blau 1 AG
Geist spüren Blau Meditation 8 Blau 1 AG
Subtile Provokation Blau Meditation 9 Blau 1 AG
Wacher Geist Blau Meditation 10 Blau 1 AG
Notreparaturen Blau Rechnen und Planen 5 Blau 1 AG
Ausrüstung organisieren Schwarz Straßenwissen 6 Schwarz 1 AG
Stoßgebet Schwarz Verehrung höherer Mächte 5 Schwarz 1 AG
Gelübte der Armut Silbern Verehrung höherer Mächte 5 Silbern 1 AG
Grabrede Schwarz Verehrung höherer Mächte 6 Schwarz 1 AG
Bekehrung Schwarz Verehrung höherer Mächte 7 Schwarz 1 AG
Almosen sammeln Schwarz Verehrung höherer Mächte 8 Schwarz 1 AG
Göttlicher Fingerzeig Schwarz Verehrung höherer Mächte 9 Schwarz 1 AG
Predigt Schwarz Verehrung höherer Mächte 10 Schwarz 1 AG
Gelübte der Waffenlosigkeit Silbern Verehrung höherer Mächte 10 Silbern 3 AG
Gefahren kennen Grün Wildnissinn 5 Grün 1 AG
Lagerplatz finden Grün Wildnissinn 6 Grün 1 AG
Jagdwild ausschlachten Grün Wildnissinn 8 Grün 1 AG
Zähigkeit einschätzen Grün Wildnissinn 9 Grün 1 AG
Nahrung finden Grün Wildnissinn 10 Grün 1 AG
Wortlose Kommunikation Schwarz Zwischenmenschliches 5 Schwarz 1 AG
Kampfkraft einschätzen Schwarz Zwischenmenschliches 6 Schwarz 1 AG
Lügen Schwarz Zwischenmenschliches 7 Schwarz 1 AG
Lügen erkennen Schwarz Zwischenmenschliches 8 Schwarz 1 AG
Verführung Schwarz Zwischenmenschliches 9 Schwarz 1 AG

Angriffe nach Voraussetzung

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Alter Trick NK Allgemeinwissen 10 Gold 1 AG +3 +1 ?
Eingesprungener Tritt NK Athletik 6 Gold 1 AG +0 +5 T Tritt
Athletischer Angriff NK Athletik 7 Gold 1 AG +2 +2 ?
Schnell und Stark NK Athletik 8 Gold 1 AG +3 +3 ?
Kopftreffer NK Athletik 9 Gold 1 AG -2 -1 K
Pirouette NK Athletik 10, Körperbeherrschung 10 Gold 1 AG +0 +0 ? Alle Gegner in Reichweite werden treihum getroffen. Verteidigung stoppt Pirouette.
Weit ausholen NK Ausdauer 8 Gold 1 AG +0 - ? Bei Erfolg können in der nächsten Runde bestimmte Spezialangriffe ausgeführt werden.
Schulterstoss NK Ausdauer 9 Gold 1 AG +3 +0 T Schulterstoss. Einen Meter zurück für jeweil 5 Punkte über Konstitution. (evtl. Sturz/Bonusangriff/Aussetzen)
Löchersucher NK Beobachtungsgabe 8 Gold 1 AG -2 +0 * Trifft die am schlechtesten gepanzerte Zone
Schwachstelle finden NK Beobachtungsgabe 9 Gold 1 AG +0 +0 ? Getroffene Trefferzone kann bei allen weiteren Angriffen gegen diesen Gegner ohne Malus vorgewählt werden.
Chance NK Beobachtungsgabe 10, Rechnen und Planen 10 Gold 1 AG -2 +0 NW
Blutiger Angriff NK Dunkles Wissen 8 Gold 1 AG +0 +0 ? Richtet Schaden in Form von Blutverlusten an.
Entwaffnung NK Fingerfertigkeit 6 Gold 1 AG +3 Min PH Konstitutionsschutzwertwurf oder Entwaffnung.
Angriff mit Tricks NK Fingerfertigkeit 10 Gold 1 AG +5 +0 ?
Flotter Angriff NK Körperbeherrschung 5 Gold 1 AG +2 +1 ?
Tanzschritt NK Körperbeherrschung 6 Gold 1 AG +0 2T ? Tritt
Seitenschritt NK Körperbeherrschung 7 Gold 1 AG +0 — ? Reflexe auf Angriffswurf. Nächster Angriff kann im Rücken von Gegnern begonnen werden, denen ausgewichen wurde.
Leichter Angriff NK Körperbeherrschung 8 Gold 1 AG +4 -1 ?
Rolle Rückwärts NK Körperbeherrschung 8 Gold 1 AG +0 - ? +15 Reflexe gegen einen Angriff.
Eleganter Angriff NK Körperbeherrschung 9 Gold 1 AG +4 +0 ?
Geschicktes Ausweichen NK Körperbeherrschung 10 Gold 1 AG +0 — ?
Ellbogenstoss NK Körperkraft 5 Gold 1 AG +6 +0 T Ellbogenstoss
Überkopfschlag NK Körperkraft 6 Gold 1 AG +0 Max RA
Mit Gewalt NK Körperkraft 8 Gold 1 AG -5 +5 ? Angriff trifft auch wenn verteidigt, Für jeden Punkt den die Verteidigung den Angriffswurf übersteigt wird der Schaden um einen Punkt reduziert.
Mächtig draufschlagen NK Körperkraft 9 Gold 1 AG -3 ? Max+ Bei Misserfolg drei Punkte Waffenschafen.
Harter Treffer NK Körperkraft 10 Gold 1 AG -5 Max+ ?
Simples Ausweichen NK Rechnen und Planen 5 Gold 1 AG +0 — ? Reflexe +5
Volle Deckung NK Rechnen und Planen 6 Gold 1 AG +5 V ? Verteidigung, +5 auf Reflexe
Vorsicht NK Rechnen und Planen 8 Gold 1 AG +0 — ? Eine Runde lang Scharfsinnn statt Reflexe verwenden
Präventivschlag NK Rechnen und Planen 9 Gold 1 AG +2 +0 PH Offensive Verteidigung
Abwarten NK Rechnen und Planen 10 Gold 1 AG +7 - K
Rattenkiller NK Strassenwissen 5 Gold 1 AG +2 +2 F +5 +5 gegen kleine Kreaturen
Hinterhältiger Angriff NK Strassenwissen 7 Gold 1 AG +4 +0 T
Unfaire Tricks NK Strassenwissen 10 Gold 1 AG +0 * ? verursacht Nebeneffeckt
Wilder Angriff NK Wildnissinn 7 Gold 1 AG +0 +2* T Der Schadensbonus für den n-ten erfolgreichen Wilden Angriff in Folge beträgt +2n
Lachhafter Angriff NK Zwischenmenschliches 10 Gold 1 AG +5 +0 ?

Spezialangriffe

Angriff Stil Benötigt Kosten Gilde Signatur Besonderheiten
Sturmangriff NK Ausdauer 10, Athletik 5 Gold 1 AG +0 x2 ? Erfordert Anlauf
Mit Macht NK Körperkraft 7 Gold 1 AG +0 x2 ? Erfordert weit ausholen
Ablenkungsmanöver NK Rechnen und Planen 7 Gold 1 AG +0 - ? Angriff gegen Scharfsinn, bei Erfolg -10 auf Reflexe.
Jetzt erst recht NK Straßenwissen 8 Gold 1 AG +0 +0 NW Nur gegen liegende Gegner.
Fusshaken NK Straßenwissen 9 Gold 1 AG +3 - ? Jederzeit einsetzbar wenn Gegener sich vorbei bewegt. Bringt Gegener, die sich vorbei bewegen bei Erfolg zu Fall. Andernfalls erhällt der Gegner einen Bonusangriff.
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